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2023年会演变成二次元游戏大年流水成绩远不如外界预期

二次元 2024-04-29 119

次元元人物_超次元偶像破次元_最吸金的二次元角色

如果把时间拉回到2022年10月,可能没有人想到2023年会演变成二次元游戏的大年。

今年可能推出的潜在游戏多达15款,二次元游戏已经成为游戏行业不可避免的话题​​。 更重要的是,不少作品在宣发阶段就已经对未来的表现产生了很大的期待。

《崩坏:星轨》(以下简称《星轨》)是米哈游继《原神》之后的又一二次元游戏力作。 《回到未来1999》以其神秘色彩、英文配音和华丽的美术吸引了众多玩家,他们已经等待了两年。 《白夜极光》、《二之国:交叉世界》、《闪耀!》 不用说,《少帅女》和《蓝色档案》都是已经在海外市场证明了自己的作品。

然而与这热闹的场面相对应的是,今年已经推出的二次元游戏的销售表现却远不及外界预期。 《回到未来1999》雷声大雨点小。 也因学费机制和内容的诚意而遭遇舆论危机。 《白夜极光》连续两天稳居App Store免费榜榜首,随后迅速跌出畅销书前50名。

唯一称得上成功的二次元游戏是《星轨》,在开放预下载当天就登上了全球110个市场App Store免费榜的榜首。 截至发稿,《星轨》依然稳居全国App Store畅销应用前15名。 不过,《星铁》显然不会继续复制《原神》的“碾压”趋势,其他二次元游戏仍然有发展空间。

与此同时,二次元项目被取消也成为行业内的常见现象。 艺术家在微博上免费与粉丝分享了自己辛勤劳动的原画成果,最终成为二次元游戏存在的证据。 像卡洛这样的知名二次元游戏公司甚至经历了一波裁员潮,外界看好的《歌潮》项目组也未能幸免。

二次元游戏赛道的冰与火世界似乎是当前整个游戏行业的一个缩影。 从以往的经验来看,很多项目应该是成交量高、知名度高的。 遗憾的是,厂商的研发速度普遍跟不上市场的变化和玩家口味的变化,所以销售成绩低于预期也是理所当然的。

二维游戏电路是否饱和? 2D游戏玩家的需求是什么? 厂商的出路在哪里? 钛媒体App与多位业内人士进行了交谈,希望能得到他们的解答。

星铁流水脱颖而出,二次元项目组裁员潮袭来

今年的二次元游戏大战拉开帷幕的是《崩坏:星轨》。

4月26日,miHoYo稍微提前了开服日期,让很多玩家措手不及。 不过,MiHoYo 这样做是有原因的。 服务器上线前,《星铁》的预约人数已突破2000万,远超《原神》的预约人数纪录。 如果不早点开服分流玩家,排队等待的时间可能会更长。

首日就位列免费榜第一、畅销榜第一。 人们对于“星铁”能取得这样的成绩并不感到意外。 令人意想不到的是,这款游戏缺乏后劲。 七麦数据显示,上线首月,《星铁》就跌出了畅销榜前五名,免费榜跌出了前二十名。 直到1.1版本推出,《星铁》才重回畅销榜榜首。 根据伽玛数据对4月份游戏销量的统计,预计《星铁》首月销售额将突破12亿元。

与钛媒体App交流过的业内人士都有一个基本共识:作为一款回合制游戏,《星铁》能取得如今的成功,难度极大。 如果不是米哈游制作和运营,《星铁》可能不会有这么高的吸金能力。

继《崩坏:星轨》之后,今年又一款二次元游戏种子《回到未来1999》。 600万的预约数虽然远不及《星铁》,但在二次元游戏赛道上也相当可观。

不过,《回到未来1999》在开播前仍然面临着关键时刻。 在《星轨》开播之前,《回到未来1999》展开了第三次测试。 正是这次测试,爆发了游戏公布以来最严重的舆论危机。

几乎所有参与测试的玩家都发现游戏的氪金机制设计存在问题。 如果玩家不付费游戏,就很难继续玩。 这对于现在的玩家来说显然是无法接受的。 有玩家表示,氪金系统在前两次测试中就给玩家带来了不适,制作组正在一步步测试玩家的底线。 好在制作组及时道歉并提供了足以安抚玩家的解决方案,游戏才得以正常上线。

《回到未来1999》上线后,发出购买提示。 据DataEye数据显示,《回到未来1999》上线当天就发布了1.3万套素材,远远超过《迷失》和《星轨》,逼近一些传奇游戏。 依靠买量,《回到未来1999》目前在iOS平台的销售额已达到6700万元。 虽然这样的销量表现不及外界预期,但也让游戏成功度过了舆论危机。

最接近的二次元游戏是腾讯自研的《白夜极光》,上线不到两周。 作为首批受“版号凛冬2.0”影响的游戏,《白夜极光》早在2021年6月就已经在海外市场上线,在港澳台、日韩等重要市场,“ 《白夜极光》已进入运营最后阶段。

资深2D游戏开发者Mobi向钛媒体描述《极光白》:“这款游戏的原画非常好,战斗点数略有减少,但总体还不错。不过,最致命的问题是游戏只有一个,就是没有什么亮点。最令人难忘的亮点是《Nikke》,也是腾讯发布的,但开枪摇屁股的GIF却能让大家记住。”

运营仅两周时间,我们还无法对《白夜极光》的未来做出判断。 但面对目前竞争激烈的二次元赛道,在iOS平台首周收入仅为600万元的情况下,《白夜极光》明显落后了一个版本。

二次元新品销售表现不温不火,大批二次元项目团队也面临寒冬。

据GameLook相关报道,《霓虹序列》开发商鑫源工作室裁员不到230名员工,并将工作室规模缩小至原来的一半。 与此同时,网上有消息称方智的《逆光》已被内部降级。 尽管该项目尚未被砍掉,但裁员已不可避免。

5月份真正引起二次元游戏领域震动的,是《歌潮》开发商Cullo Games的大规模裁员。 据《游戏新闻》报道,《明潮》项目组直接裁员20%,裁员100多人。 尚未加入公司的员工和应届毕业生是此次裁员的重灾区。

一位业内人士甚至向钛媒体透露,2019年深圳至少有20家工作室在开发二次元游戏,这还不包括腾讯的项目。 现在,幸存的工作室数量只能算个位数。

值得一提的是,《歌潮》和《逆光》都获得了版本号。 《霓虹序列》虽然没有版本号,但已经在Steam平台开启EA测试,迟早会上线。

这些已经获得版号的相对成熟的项目面临裁员的原因只有一个,那就是没有通过内部商业化评估。 公司认为项目前景较为悲观,因此决定裁员并缩减成本规模。

《原神》重塑观众认知,厂商努力追赶玩家需求

为何二次元的热门曲目在2023年会变冷? 钛媒体App认为,《原神》的出现,重塑了玩家对2D游戏的认知,提高了2D游戏的成功门槛。 然而,厂商想要满足玩家的需求却越来越困难。

在梳理了二次元游戏赛道的过往后,莫比提出了这样的观点:过去二次元游戏靠人物和数值赚钱,根本不付费的用户体验并不友好。 ,而《原神》则靠的是内容和玩家。 对角色的热爱。

对于之前取得市场成功的二次元游戏来说,付费的核心点往往是数值。 玩家只有抽到强力卡牌和装备才能继续游戏。 《FGO》《崩坏3》《明日方舟》都可以属于这一类。 《明日方舟》做了一些小突破来引导玩家的注意力转向故事,但这仍然无法改变游戏本身是数值驱动的事实。

与《原神》不同的是,米哈游为玩家提供了更加舒适的环境,即玩家即使不付费,或者只支付月票的价格也能体验到几乎90%的游戏内容。 再加上开放世界游戏固有的探索属性,玩家无需付费就能从《原神》中获得远超其他二次元游戏的乐趣。 这个时候,如果玩家仍然愿意投入卡池付费,原因是他们喜欢卡池中的游戏角色,而不是因为付费才能获胜。

事实上,在《原神》付费模式推出之前,业内主流声音并不乐观。 成本太高,支付深度不能太深,难以收回成本。 莫比的一些朋友也是“原神”项目团队的成员。 游戏上线前项目组压力很大,很多内部员工不信任这种付费模式。 但正是这种不逼氪的模式,让《原神》发生了质变,成为真正的内容型游戏。

与数值游戏不同,内容游戏具有吸引蓝海用户的内在潜力。 很多《原神》粉丝之前都没有玩过《阴阳师》,也没有接触过《FGO》。 《Genshin Impact》是他们的第一款游戏。

当这样的蓝海用户不断涌向二次元游戏领域时,整个赛道被《原神》彻底重塑,玩家自然会要求厂商为二次元游戏制作更多的内容。 此时,当《极光之白》这样的传统二次元游戏再次投放市场时,成绩不佳是大家预料之中的。

那么,其他厂商能否复制《原神》的成功呢? 不幸的是,这个过程非常困难。

夏辉是一家游戏公司的编剧。 他告诉钛媒体,《原神》成功后,2D游戏普遍需要3D化。 事实上,2D游戏的流水线与3D游戏的流水线完全不同,需要更多的人力成本和技术基础。

通过三部《崩坏》IP作品,米哈游实现了技术能力的积累和人力的扩充。 才有了尝试犯错的资本,从过去的2D游戏走向现在的3D开放世界。 很多厂商没有钱,也没有技术,自然就走上了内容游戏的道路。

同时,很多涉足这个赛道的厂商并不了解什么是二次元游戏,市场也对二次元赛道抱有过度的期待,认为只要加入二次元赛道就可以了。 ,他们就可以做到。 轰动一时的诞生了。

曾亲自参与策划2D游戏推广活动的工作人员普丁告诉钛媒体,一些2D游戏的营销人员是从内部招募的。 他们不明白应该策划什么样的活动来吸引二次元观众。 所以人们看到,很多二次元游戏直播只是让嘉宾说那些尴尬的台词,进行某种程度的Cosplay,根本没有任何推广效果。 这也是部分厂商不了解二维赛道的一个缩影。

至于被取消和裁员的项目,莫比认为,大部分都是两年前《原神》刚火起来的时候立即上线的项目。 厂商们在没有明确二次元游戏本质的情况下就冲进了所谓的“蓝海”。 进入这个市场后,他们发现水很深,项目已经坚持不下去了。

Mobi向钛媒体描述了这些定位不明确的二次元游戏的销售轨迹:“这些项目看起来都相当复杂,但从销售额来看,第一个月可能是8000万到1亿元,然后是第二个月。”每个月3000万元,以后每个月只需2000万元,最多能覆盖宣传和开发费用。 研发费用能否收回仍是未知数。 这个时候,砍掉这个项目或许是减少损失的最好办法。”

在夏晖眼里,主流二次元游戏玩家已经成为内容的消费者。 内容的质量可能不高,但玩家需要感受到厂商的态度和诚意,换皮的手游不会打动他们。 毕竟,正如之前所说,玩家为角色的喜爱付出了代价,而“真诚是最好的必杀技”。

这种对态度和诚意的要求被无限放大,就连米哈游本身也未必能满足。 《原神》3.3版本中的散兵剧情引起了巨大争议。 粉丝们认为,散兵故事虎头蛇尾,远未达到米哈游的正常水平。 MiHoYo仍然无法满足玩家不断提高的水平标准,更不用说其他新进入者了。

中小型制造商无法实现他们的目标。 行业巨头能否实现这一目标?

一位业内人士向钛媒体透露,腾讯集团高级副总裁马晓毅曾在IEG内部会议上做过有趣的总结。 他表示,腾讯目前面临三种不同类型的游戏市场,即成熟海外市场、新兴海外市场和国内市场。

成熟的海外市场喜爱内容型游戏。 他们体验过各种游戏类型。 世界观、游戏基调、角色塑造和故事本身对他们来说远比游戏玩法更重要。 《原神》在海外市场的成功可归功于此。

南美、东南亚、中东等海外新兴市场更注重玩法。 他们迫切需要一款国民级的游戏,将不玩游戏的朋友带入他们的社交圈。 这也是MOBA、斗鸡游戏在新兴游戏市场如此受欢迎的原因。

中国则介于两者之间,目前呈现出高度垂直的市场格局。

因此,马晓义认为,更加成熟的市场更注重内容,而后来者的新兴市场则更注重玩法。 中国正在向成熟市场转型,腾讯面临的挑战非常直接。 IEG过去一直专注于游戏玩法,但没有一款内容导向的游戏能够在世界观、叙事和角色塑造上表现出色。 这是腾讯未来需要布局的。 显然,腾讯还没有拿出一款符合马小艺标准的内容型二次元游戏。

在一些腾讯内部人士看来,腾讯的决策机制是经过各方制衡的,没有一个人能够对某个项目有最终决定权。 《原神》是蔡浩宇不顾一切反对推出的。 这是腾讯无法想象的。 各级部门和负责人必须参与共同决策。 “玩法和商业化都可以共创,但好故事和好内容很难”,该人士坦言。

厂商如何走出二次元红海?

2023年二次元游戏已经走到了发展的十字路口,后来者能否找到新的发展道路至关重要。 钛媒体认为,如果新的2D游戏无法赶上米哈游的产业化水平,至少要在题材上与现有的成功产品区分开来,将自己定位在一个不过度竞争的位置,并以新的购买作为补充。成交量策略。 只有这样,我们才能走上发展的正轨。

《回到未来1999》能够成为今年二次元巡回赛上的种子选手之一,与其极具辨识度的玄幻题材是分不开的。 事实上,新鬼故事、超自然、超现实主义早已受到各二次元厂商的关注。 《异相回声》、《时间序列混响》以及已经推出的《无限迷失》都可以归为此类作品。

布丁向钛媒体透露,公司计划推出一款克苏鲁题材的游戏,内部对未来前景非常乐观。 不过,随着未来克苏鲁主题版号的收紧,布丁公司不得不放弃这个项目。

不过,布丁坚信,寻找利基领域或者故事主题对于二次元游戏来说是必要的。 他说:“以SLG游戏为例,COK Like一开始接近饱和,直到阿里巴巴推出《三国·策略版》。后来蚂蚁游戏出现,网易也做了拉格朗日。换句话说,不同的”各时期的爆款题材不同,二次元游戏的内生规则应该是相同的。”

确定了新的题材后,厂商还需要正确定位自己,而不是“勉强自己”。 莫比表示,这两点其实基于同一个前提,那就是厂商能够控制成本。 做一个小而美的产品,克制前期赚大钱的欲望,先有名气才可以赚钱。 第一代产品在玩家中建立了认同感,才能形成真正的品牌效应,只有第二代产品才能溢价。

有趣的是,《无限迷失》和《回到未来1999》两款细分领域热门游戏都出现了大规模买量,买量直接拉动了游戏的销售业绩。

钛媒体App发现,大多数业内人士表示,二次元游戏过去其实是需要内购的,单纯依靠自传的产品很少。 然而,购买量领域也一直处于进化阶段。 新的行业形势下,二次元游戏相比其他赛道最大的优势不是付费深度,而是付费意愿和习惯。

2023年的今天,二次元群体代表了一系列优质用户,他们在所有用户中的比例正在逐渐扩大。 莫比回忆,2015年的时候,很多人不接受二次元的画风,所以男生就得玩三国或者《魔兽世界》风格的游戏。 喜欢二次元的男生可能会被认为是“变态”。 如今,二次元是最流行的趋势。

超次元偶像破次元_最吸金的二次元角色_次元元人物

《魔兽世界》龙腾世纪

受欢迎意味着购买量有意义。 同时,二次元受众往往集中在一二线城市,他们有一定的经济条件支撑自己的兴趣爱好。 厂商依靠优质内容精准吸引,从而大幅降低获客成本。

比如现在购买三国题材的用户可能有三五百,但二次元的受众可能只有三五十。 二次元游戏并不是基于滚动服务器的运行逻辑,所以此时进行大规模购买是非常值得的。 。

Mobi向钛媒体透露,购买市场已经开始转向内容游戏。 最明显的例子就是《最强蜗牛》。 《最强蜗牛》单次下载可能只需20元,付费深度明显比传统数值游戏低很多,但其付费率却非常不错。 所以现在购买量持续与单个用户的支付限额竞争,他们都在想方设法提高自己的吸量能力,这非常适合二次元游戏的发展。

综上所述,不难看出,在《原神》等划时代产品对二次元游戏赛道的重塑下,玩家的要求提高了,厂商无法摸清游戏的发展规律。新一代二次元游戏,失败的可能性很大。 疲软甚至可能导致项目取消。 如何开发出玩家需要的基于内容的游戏,是摆在所有厂商面前的难题。 谁能先找到游戏开发的解决方案,谁就能在激烈的市场竞争中占据先机。

(本文首发于钛媒体APP,作者|雪野枫林)

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文章评论

本文深入探讨了二次元游戏市场的现状和发展趋势,分析了今年推出的潜在游戏的优劣以及面临的挑战,作者指出,原神等成功作品提高了玩家对内容的期待和要求水平后厂商如何适应市场需求是一大挑战,回到未来19XX、白夜极光歌潮,这些案例生动反映了行业的现实困境和未来的不确定性探索之路充满机遇与挑战并存的现象值得深思和思考!

本文深入探讨了二次元游戏市场的现状与挑战,从行业趋势、产品表现到厂商策略等方面进行了全面分析,面对激烈的市场竞争和玩家需求的提高,内容为王已成为关键所在!