国内沙盒游戏距离真正平台化还有多远?
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3月10日,Roblox在纽交所上市,首日股价飙升54.4%,估值从一年前的40亿美元升至450亿美元。 这也迫使大家重新审视沙盒游戏创作平台的价值。 。 如今,面对元宇宙概念股这一盛大现象,很多人不免又要问:那么国产沙盒游戏距离真正的平台化还有多远?
沙盒游戏凭借其无限的扩展性、多样的创造力和超高的探索自由度,近年来越来越受到富有想象力的Z世代玩家的欢迎。 但事实上,沙盒游戏在中国从一个冷门品类进入公众意识还不到五年的时间。
尽管越来越多的游戏厂商在积极探索这一赛道,Roblox 的商业模式也可能被复制,但 UGC 内容的积累和平台生态的构建都不是一日之功。 这是否意味着这条道路目前在国内不太可行? GameLook认为答案可能并不完全正确。
另一方面,《迷你世界》背靠1亿月活跃用户,被外界贴上“国内MAU最高的沙盒游戏”的标签。 一方面,它汇集了沙盒游戏的优点:让玩家在游戏中自由创造; 另一方面,也为所有用户提供了创作、分享、交流的舞台。
这时,当再次面对最初的问题时,我不禁深思:早在之前的报道中,就有媒体直接称《迷你世界》为“互动性很强的内容平台”。 那么以《迷你世界》为例,国内第一个真正的游戏创作平台的诞生似乎指日可待。
创新社交化、平台化,构建良好的三方生态闭环
早在诞生之初,Roblox 就紧紧贴着 Z 世代的标签。与上一代相比,这群 1995 年至 2009 年出生的年轻人更喜欢分享和社交。 可以理解的是,Roblox 平台上的用户交流和分享非常活跃,社交元素显然对其受欢迎程度起到了很大的作用。
就连 Roblox 首席执行官 Dave Baszucki 也坦言:“虽然它曾经被视为一个游戏平台,但 Roblox 已经成长为一个全球社区,通过交流、娱乐和交易连接数亿用户。”
拥有超过60%青少年用户的《迷你世界》似乎也意识到了这一点。 上线之初,就创新了线上、工作坊等功能,着力营造“创造、分享、交流”的社区氛围。 一月火的社会基础也奠定于此。
作为最具创造力的一代,Z世代与UGC创作总是双赢。 在Baszucki看来,Roblox最大的魅力不是平台本身,而是创作者和他们的作品。
2013年,Roblox彻底开放平台,让创作者参与平台共享。 此后,不仅持续给予开发者分享奖励,还全面授予开发者权限,极大激发了UGC内容创作的热情。 从那时起,Roblox 开始像火箭一样快速增长。
无独有偶,《迷你世界》曾将自己定位为“青年创意实践平台”,并将青年创作者及其创造力视为平台的最大价值。 2019年,《迷你世界》推出“明星启动计划”,试图通过专业指导、培训和支持激励,降低游戏开发门槛,吸引更多优秀的游戏创作者。 即使是从未学过编程的新手玩家,也可以使用近千种积木和工具,创造出一款包含战斗、解谜、跑酷、冒险等多种玩法的完整游戏,并赚取利润。
父女二人组“Cherry”就是其中之一。 从事广告行业的父亲和11岁的女儿,不到一年的时间,作品下载量就接近7000万次,成为《迷你世界》中第一个年入百万的开发者。
与此同时,虽然去年开发商的分成超过2000万,但《迷你世界》显然还有更大的目标。 2020年10月,“星启计划”再次升级,号称为开发者提供数亿流量支持、过亿资金支持、一站式综合服务,帮助玩家从0到1成长为开发者,甚至创建自己的游戏工作室以实现可持续的商业利润。 据介绍,春节期间,风云团队制作的一张“色彩跳跃”地图单月下载量突破千万,创下纪录。
显然,平台的肯定和支持在一定程度上激励了玩家创作更多的UGC内容。 五年来,《迷你世界》累计游戏作品数千万,月活跃用户数在2020年突破1亿大关。如今,每三个《迷你世界》用户中就有一个是内容拥有者。 在开发者、玩家、《迷你世界》平台三方闭环下,基本形成了良好的社区平台生态系统。
从这一点来看,沙盒游戏的平台化发展前景似乎一片光明。 但内容监管难和未成年人防沉迷落实是所有以青少年用户为主的UGC平台需要面对的两大障碍。 Roblox 和《迷你世界》都因此遭遇了重大负面后果,未来仍可能面临此类风险。 似乎目前还没有人能够给出完美的答案。
沙盒游戏融入编程教育。 这是浪费时间还是采取不同的方法?
也许这是他第一次扎根于教育科技的创业中获得的经验。 当 Roblox 的 Beta 版本还被称为“DynaBlocks”时,Baszucki 就确定了核心目标——儿童和教育。 Roblox 一直在教育方面投入了大量的时间和金钱,让编程教育成为公司的核心业务。
沙盒游戏似乎天生就带有“寓教于乐”的基因,《迷你世界》也在积极探索这一领域。 早在2018年,老师们就利用《迷你世界》模拟消化系统和生态系统进行教学; 次年推出开发者支持计划后,《迷你世界》推出了触发器、脚本等具有较强编程思维的创意工具。 。 没想到,很多青少年在使用这些工具制作游戏地图的过程中,潜移默化地掌握了相关的编程知识。
更让人意外的是,“小程序”在今年春节期间悄然上线。 几乎没有任何推广的情况下,一个月内就获得了超过100万的用户。 据了解,目前“小程序”单日在线学习用户数超过30万,用户每天使用“小程序”创作超过20万个虚拟作品。
Roblox 和《迷你世界》并不孤单。 很多游戏产品都在不断强调其“寓教于乐、娱乐”、“正能量”的属性。 作为未成年人尤其是幼儿的娱乐产品,在面临家长信任危机时,这无疑是一个很好的切入点。
理想情况下,当编程成为游戏创作的工具时,游戏反过来会激励 100 万青少年学习编程。 这样的良性循环不仅会促进创意生态的进一步完善,甚至可能会解决部分家长对游戏的负面认知:将平台的价值从娱乐转向教育。
但事实上,游戏和教育往往是对立的。 游戏性强的产品更容易吸引用户,但对家长的说服力也会降低。 如何找到两者之间的平衡,成为最大的问题。 与其他派别同根同源的Roblox和《迷你世界》却给出了不同的答案。
自从两年前腾讯将Roblox引入中国以来,Roblox(中国版Roblox)似乎更加注重自身的教育属性。 从中文官网对“教育”、“学习”等词语的强调来看,Roblox更像是一款教育产品。 很难想象国外用户更多地将其视为一个游戏平台。
当然,在国内独特的市场环境下,Roblox选择从教育的角度出发也是可以理解的。 另一方面,《迷你世界》更多的是一款游戏产品,这在一定程度上解决了Roblox在留住成人用户方面的短板。 然而,在相对严肃的教育领域,真正的决定权仍然掌握在家长手中。 强烈的游戏标签虽然能够引起青少年的兴趣,但能否与家长达成和解还不得而知。
元宇宙梦想与IP布局,中国沙盒游戏平台路在何方?
从《雪崩》到《头号玩家》,人们不止一次对虚拟宇宙发起疯狂的幻想。 但虚拟宇宙何时到来、以何种形式出现,仍然是一个未解之谜。 不过GameLook在之前的多次报道中都提到过,兼具沙盒和平台特性的Roblox很可能是打开元宇宙大门的钥匙。
Roblox CEO Dave Baszucki 在接受采访时也透露,作为一个 UGC 平台,Roblox 是牧羊人,用户最终将构建整个元宇宙。 但显然,距离实现构建数字世界的梦想还有一定距离。
众所周知,好友和社交互动是元宇宙的关键特征之一。 然而,Roblox虽然欢迎年轻玩家,但很难留住老玩家,社交关系链也很难维持。 更何况,随着“元界第一股”的惊艳亮相,这一领域必将出现更多厂商。 从这一点来看,仅仅靠构建虚拟世界很难在后续的竞争中保持优势。
相反,《迷你世界》选择从虚拟走向现实,扎根于玩家身边的每一个区域。 显然,相比Roblox式的未来想象,《迷你世界》选择用更加“接地气”的方式,全面成长为陪伴Z世代青少年的文化IP。
我相信这背后还有更深层次的考虑。 毕竟,相比尚未获得广泛认可的沙盒平台,动画、漫画、盲盒等内容的接受门槛明显较低。 与游戏相比,这些IP内容更容易触达青少年以外的用户圈子。 好的IP内容不仅能不断吸引新的用户群体,还能拉近与老玩家的距离,从而持续推动沙盒游戏的平台生态。
2019年,《迷你世界》推出首部IP衍生国产动画作品《花雨成行》。 这部动画的主角“花小楼”也在一年后“出道”,变身二次元虚拟偶像。 发行首张原创单曲《Unknown Dawn》。 统计显示,该单曲一周播放量超过1000万次。 《花小楼》的成功,实际上是《迷你世界》IP长期成功的第一步,让《迷你世界》团队有了内外因素共同驱动的信心。 此后,《迷你世界》不断在Z世代青睐的动漫、漫画、盲盒等领域横向孵化,拓宽品牌认知度:基于游戏角色开发的盲盒产品一上架,上架后,进军天猫双十一高端市场。 时尚盲盒排行榜前2名; 此外,广播剧、漫画等新的文创领域持续多元化发展,培育市场认可度和消费者想象力。
在这些骄人成绩的背后,《迷你世界》也以另一种方式成功闯入了更多人的视野。 与利用游戏来吸引其他用户群体相比,这似乎是一条捷径。 但IP内容孵化需要长期持续的投入,最终能否成功仍是未知数。 从长远来看,在无限自由的元宇宙中,用户的虚拟身份也是自由的; 而IP内容虽然可以接触到更多现实世界的用户,但实际上会影响用户在虚拟世界的自由身份吗? 限制? 需要时间来回答利弊。
回到最初的问题,中国第一个真正的游戏创作平台是什么时候诞生的? 据 GameLook 报道,Roblox 并不是这条道路上唯一的明星。 如今,《迷你世界》无疑交出了不一样的答案:除了继续深耕数字世界,也在努力渗透到现实生活中的各种场景,陪伴青少年成长的同时,也吸引着越来越多的不同圈子。 。 用户共同构建沙盒生态系统。
条条大路通罗马。 Roblox 和《迷你世界》无疑走的是不同的道路,但却朝着同一个方向前进。 这两种完全不同的选择最终会带来怎样的结果,让我们拭目以待。
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