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二次元游戏市场风云变幻,中国公司挑战日本宗主国地位

二次元 2024-08-24 76

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这两年二次元游戏市场的跌宕起伏可以说是让人唏嘘不已,从疫情期间的热潮到去年50款新品惨遭失败,中国游戏企业可以说在这段时间受到了严峻的考验。

不过,虽然我们对国内二次元游戏的情况有了较为详细的了解,但近年来中国企业蜂拥进入二次元游戏市场的态势,其实还是给海外玩家留下了整体上一个来势汹汹的市场的印象。

在中国二次元高手如云的同时,就连韩国也凭借《日漫》大放异彩,相比之下,公认的二次元霸主日本似乎表现略显疲软,尤其是在《马娘》之后。

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近日,GameLook在浏览网页时发现,有网友在海外论坛Reddit上发帖称“日本的扭蛋游戏质量为什么比中国或者韩国的要低?”

其实几年前在知乎等国内平台上就有人提出过类似的质疑,但现在就连手游文化相对薄弱的国外玩家也有了更深的感受,可以看出日本二线游戏与中韩产品的差距正在进一步拉大。

但在GameLook看来,事实并非只是中国二维游戏打败了日本厂商,事实上,少数中国二维游戏还干掉了绝大多数国产二维游戏。如果对比惨烈程度,中国众多初创二维游戏团队的境况可能更惨。

没什么内幕,只是一些 FGO 笑话。

对于中国二次元手游能打败日本这一事实,GameLook观察了网友们的评论,从网友们的看法来看,核心观点其实就是以下几种:

首先是肉眼可见的品质差距,这种差距主要体现在游戏美术、角色3D建模等基础方面,甚至还未涉及开放世界等更考验游戏公司技术的高级元素。

在这方面,日本2D手游的旗舰级作品FGO就是最好的例子。比如去年震惊2D游戏圈的FGO《烟镜》。对此,GameLook只有六点可以说......

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值得一提的是,在当时的日本,“烟镜”版FGO疑似已经在畅销榜上超越了《原神》,甚至超越了一些游戏内角色设计更加精美的FGO游戏,比如下面这款。

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这也引发了网友们讨论的一个新的点,那就是部分日本手游公司不思进取,普遍靠的是爱花钱的日本玩家和手里的知名IP,手游玩法、美术、产品迭代速度都远远落后于国内公司。

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当然,这种所谓的缺乏进取心,在不同网友看来,或许和日本IT人才相对有限有关。更重要的是,日本还拥有大量PC和主机游戏开发者。不仅优质游戏开发人才集中在Capcom、任天堂等主机游戏公司,而且日本整体的游戏文化也更偏向主机市场而非手机游戏。

“这其中的原因之一,是日本人玩手游的背景。日本人在手游上基本更倾向于追求轻松,而非高品质。最主要的原因是,在上下班或上学的路上,能够轻松玩游戏非常重要。从日本最畅销的日系手游《马娘》和《怪物弹珠》就可以看出,这些可以单手轻松操作的游戏,在日本是一个利润丰厚的市场。”

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前不久GameLook刚刚报道过,随着目前全球游戏产业陷入寒冬,不少日本企业和开发商都焦急地从手机游戏转向更为稳定的主机游戏。

“作为去年想换工作的人,我和游戏行业的很多公司进行了交流。首先,手游/Gacha 游戏正在衰落。每家公司都意识到了这一点,都在努力恢复。与此同时,许多日本 Gacha 游戏公司开始将注意力转向主机游戏。”

可见,在日本,手游并不像中国那样受到游戏公司和玩家的青睐,并未被摆上商业化的神坛。自然而然,不少日本公司会理所当然地把无论是技术还是预算方面的主要投入,都投入到主机项目而非手游上。

基于游戏文化的不同,有网友还总结出日本二代游戏与中韩公司制作的二代游戏的根本区别。

1、日本是IP天堂,所以他们不靠游戏创新,而是靠IP吸引人玩游戏。

2、日本的抽卡手游主要针对日本市场,因此很少投入独特的玩法来提升游戏的品质。

3. 与(2)相关,日本手游很难进入中国市场(韩国市场我不清楚),但中国游戏却可以很容易地进入日本市场。当然,这除了审查机制之外,也是因为大多数日本人对如何在全球市场上销售游戏知之甚少。

4. 日本公司没有足够的钱在扭蛋游戏上投入太多。他们无法用很多钱制作像《原神》这样的游戏。这就是为什么许多游戏只是推出来看看人们是否喜欢的低质量游戏。如果人们喜欢它,他们就可以投入更多。

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不得不说,很多时候,作为玩家和旁观者,网友们的见解往往非常敏锐。

就拿第三点来说,对于中国公司来说,自己的二次元游戏的主要市场其实是亚洲和欧美,欧美市场因为文化原因,对于手游,尤其是二次元世界还是有一定的壁垒,所以包括国内在内的亚洲市场才是最重要的市场。

但日本游戏因为发行授权等原因难以进入国内市场,这其实相当于损失了很大一部分营收,也意味着他们很难拿出同等规模的资金投入人才培养、技术积累、新项目预算等,这也将放大日本企业在长期商业竞争中的劣势。

被杀的不只是日本,还有我们

不过,虽然很多网友的见解颇为深刻,但GameLook对于这个话题其实也有自己不同的看法。

我们认为,中国的火爆二次元产品不仅淘汰了来自日韩等地区的竞争对手,也淘汰了不少国内团队的二次元游戏。

首先,虽然中国公司近些年在二次元游戏和海外扩张方面取得了长足的进步,但真正成功的产品其实并不多,GameLook这里指的成功,其实和玩家只要游戏运行起来就能获胜的想法有很大区别。

具体来说,中国二次元游戏市场的发展,其实有三款代表性的产品,第一是网易的《阴阳师》,第二是miHoYo的《原神》,第三是Hypergryph的《明日方舟》。

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《阴阳师》可以说一手抬高了市场评判“什么是成功的二次元游戏”的门槛,在那个手游市场还未发展的年代,月流水过亿已经是市场公认的顶级产品了(对于二次元游戏来说,这个数字可能是几千万)。

但当时《阴阳师》有着月流水过10亿的骄人业绩,不仅吸引了大量资本和公司入局,引发了后续二游市场的混战,也让大家的期待值大增。如果没有类似的业绩,又怎么能算是一款成功的产品呢?

这种现象可以说直接导致了当时能够在国内二次元游戏市场站稳脚跟的产品,无一不是佼佼者,毕竟稍有“差”的产品,要么在内部KPI压力下玩家体验崩盘,要么被团队抛弃。

直到2020年下半年《原神》的上市,提升了市场对于“游戏投资”、“第二方游戏品质”、游戏跨平台等概念的判断。

这也是为什么在《原神》之后,国产二次元游戏产品经历了一系列的过程,2021年一家独大,2022年几款产品突围,2023年出现大失败,而今年才略显惊喜。

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但要知道即便是《原神》在海外市场也经常要和《怪物弹珠》、《FGO》等日本老大哥竞争,尤其是在日本本土市场,除了《原神》之外,《碧蓝航线》、《明日方舟》在日本的表现同样可圈可点。

所以与其说中国二次元游戏打败了日本,倒不如说,一些国内的高材生,比如miHoYo,在国内训练之后,在海外的某些方面实现了一定程度的碾压,给国内外玩家一种“中国二次元游戏已经超越日本”的印象。

其次,以《原神》《崩坏3》《明日方舟》等产品为代表的中国二次元游戏龙头,其实已经干掉了不少国内公司,去年多款二次元新游戏的失败就是最好的例子。

而如果我们展望未来,这实际上对二次元市场的未来有两方面的影响。

一方面,玩家的口味被惯坏了,也就是说,游戏二级市场大部分玩家都选择围观头部产品,“垄断”现象明显。

毕竟现在的二次元游戏很少以玩法见长,都是用故事和情感来留住玩家,头部产品带来的高额收益也意味着他们可以在后续的运营上投入更多的成本,做出更优质的内容,更加稳定。

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二维赛道的头部效应早已凸显

另一方面,今年(根据部分产品的发行周期来看,也可能是明年上半年)其实是 GameLook 在国内二次元游戏市场的关键一年。毕竟,在短短三个月的时间里,我们在去年就看到了不少二次元新游戏,这些游戏在体量和投入上似乎都处于一个不同的层级,比如《明朝》、《鬼龙超人》、《碧蓝星起源:征途歌谣》等。

如果这些产品成功了,那么二游市场或许还能继续发展下去,直到下一个像《原神》这样的代表产品出现,但如果这些产品失败了,那么二游市场必然会迎来大幅下滑。

因为即便是像米哈游这样的公司,大多数游戏公司也很难说服自己继续在单一的二次元产品上加大投入,唯一的选择很可能就是改变方向。

当然你可能不相信,但类似的情况在女性向游戏中已经出现,经过前两年一轮新游戏的失败,女性向游戏市场其实已经很少有新玩家了。

今年推出的两款游戏分别是纸牌游戏的《恋与深空》和网易的《超越世界》,两款产品3月份总流水约8亿元,可以说几乎占据了整个市场。

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第二局游戏难度较大,甚至要和派对游戏一较高下

其实结合网友的观察以及GameLook自身的观点不难发现,国产二次元手游与日本二次元游戏走上了两条截然不同的道路。

日本二线游戏其实走的都是IP路线,所有产品的看点永远是游戏IP,然后在IP的基础上加上一个可能没什么意思但绝对能留住玩家、消磨玩家时间的玩法。

采用类似解决方案的产品在国内其实也有,比如《火影忍者》手游就一直保持着相当稳定的收入,甚至还创下了新纪录。但在目前的互联网舆论环境下,这款游戏其实并不被很多人视为一款二次元游戏。

至于国产二线游戏,依然是走刻在我们DNA里的内卷化套路,滚屏画质、滚屏美术、滚屏玩法、滚屏大方向、滚屏纯爱……

其实两者各有优缺点,比如上文总结的日本模式,研发成本可能比较低,收益也比较稳定,但问题在于可能被看做没有进步。当然《火影忍者》不算,毕竟是国内大厂出品,国产痕迹还是挺明显的。

虽然国产游戏模式会提供更好的玩家体验,在全球范围内显然更具普适性,但显然难以持续,抗风险能力较低。

以米哈游为例,虽然去年推出了不少新产品,但大多没有引起太大轰动,在米哈游占据绝对市场优势的情况下,却因为两款产品(可能是新角色,也可能是新版本)稍有不尽人意,导致产品收入出现下滑,这其实是一个非常危险的信号。

就连去年到今年网易与腾讯的聚会游戏大战,也一定程度上影响到了二次元公司米哈游,使其迅速开始筹备UGC相关的内容。

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这背后的原因无疑是,一方面,拥有大DAU的聚会产品+UGC品类,无论是花钱做营销,还是吸引用户,对游戏行业其他产品的影响并无差别。换言之,它确实对二次元市场造成了冲击。

在游戏本身已经举步维艰、濒临崩溃的情况下,如果还有玩家不仅不花钱,甚至直接转投其他品类,这对于米粉游这样的二次元游戏公司来说,是非常不利的。

另一方面,其实也意味着米哈游开始押注新的领域,无论未来二级游戏市场萎缩,还是在新游戏热潮下继续发展,至少它还有后路,不会与整艘船一同沉没。

总结一下,虽然目前国产二代游戏看似风光无限,不少产品在海外也取得了巨大的成功,但游戏公司其实已经站在了悬崖边上,二代游戏有着最漂亮的包装,但制作难度和成本也是最高的。

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