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国产游戏登上央视焦点访谈,多款二次元游戏因违规被查办

二次元 2024-09-17 49

如果所谓的“爱”仅仅停留在性幻想的层面,那就太冷淡了。

继“伪造历史引起误导”事件后,国产游戏再度登上央视和《焦点访谈》,这次的罪名是“违法违规行为”和“内容不良”。

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二次元游戏面临整顿

去年11月底,文化部开展严查网络游戏违禁内容和游戏宣传违法违规内容专项行动,抽查50款游戏;12月底后,新闻联播报道称,中宣部等部委也开始对网络游戏进行全面排查。

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今年1月23日,文化部、中宣部查处了20起违法案件,公布了6起典型案例,分别是《新世纪福音战士:破晓》《街机》《Fate/Grand Order》《宙斯之子》《塞尔达传说:绝地归来》《最佳裁判》《弯弯蓝月》。不仅新闻联播,两天后的焦点访谈也报道了此事。

在文化部公布的首批抽检游戏中,二次元游戏几乎全部被纳入,目前市面上热销的产品均被纳入了审查范围。

随后,又有网友曝光了《广电总局公布的第二批违法手游名单》,其中对二次元手游的违法内容描述为“含有性暗示”或者“淫秽色情”,与其他游戏对“暴露衣着”的描述,严重程度明显差别很大。不过,随后有媒体表示,已向广电总局核实,该名单纯属谣言。

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这是一个相对原始的版本

面对抽检与点名,二次元游戏必然面临整顿。

近段时间,国内几款知名二次元游戏几乎全面改版,很多互动功能被移除,角色也换上更多衣服,原本喜欢这些内容的玩家只能敬而远之,玩家们开始在各种社交媒体平台上表达不满、宣泄情绪。

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性是 2D 玩家背后的驱动力吗?

在很多玩家眼中,这是一场不合理的浩劫。二次元是一个小众世界,过去从来没有这么多的规章制度来限制玩家的想象力和行为。未来也应该如此,不应该有这样的束缚。ACG用户圈的排他性在这里也发挥到了极致。

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在二次元游戏中,人物互动的存在,或者一些杀了必死的细节(福利)确实会带来不少加分,玩家会分享自己的观点和感受,也会花更多时间去探索,隐藏元素到底有哪些?你甚至可以花 648 元买一两件吸引人的服饰。

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虽然不是所有2D游戏玩家对于性爱都有如此强烈的需求,但这个元素毕竟是人类的第一生产力,在2D圈内也不例外,甚至有的直通“性爱”的列车。

性元素往往是最容易被感知的,这是本能,也让它在二次元内容中最快地同化玩家的认知,通过一定程度的接触,用户很容易找到相应的资源入口,得到自己想要的东西,在个人欲望的驱使下,在其中的沉浸程度可深可浅(有时非常深)。

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主要网站

在小众圈层,色情内容的传播速度会远高于其他内容,不管是不是ACG,人们对这些东西永远怀有持久的好奇心,有的会沉淀下来,成为热门梗。比如爱酱视频里最后一张图片,就被戏称为预约书。

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外行看到“预约书”几个字,大多会一头雾水。直接买笔记本就行,文具店里有的是。其实这里的用意是期待二次创作。作者就是根据这个表达方式画了一本给爱酱18+的漫画。这和以前“赌5毛钱在这里出书”的意思差不多,现在连5毛钱都懒得赌了。

梗只是形式而已,其实用户对性相关内容的共鸣,很容易引发传播和话题,就像屏幕里飘过的弹幕评论,忍不住发一条也没什么大不了。如果有人真的是第一次看到这个,不知道是什么,就去百度搜,那恭喜你,你掉进这个坑了。

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就像线描中爱酱的羞涩表情能让人联想到书本一样,二次元世界里还有很多不同形态的内容,很容易通过视觉、听觉、文字等多个渠道与性产生关联。当你探索时,你会发现有无数扇新的门,总会有一些东西吸引你,让你沉浸其中。

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就拿我自己来说吧,因为玩过很多游戏,做过资源任务,也自学过日语,通过过中文水平测试,所以在现实生活中向别人介绍自己时,我并不介意告诉别人我有多少T资源,慢慢也就习惯了这些内容。幸好团队心态比较开放,否则这些不能轻易拿来讨论的内容,很难获得容忍度。

一旦有更多的人接受了这个东西,或者环境中出现大量这样的人,这个东西本身的合理性和道德界限就变得模糊了。

现在回头看看二次元游戏中的点点互动,那些让人毫无冲动的泳衣,简直就是小污秽。这倒是很容易理解玩家不满的原因,所谓的露内裤,露出半边乳房,摸一摸,听一听呻吟声,都不过是圈内一些常见的事情罢了。

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看到这张照片,你有什么感受吗?

驱动2D玩家的因素不能一概而论,但每个玩家都很清楚自己在做什么,即使他们不知道这些原因,每天在群组、论坛、微博上发垃圾帖的记录也会提醒自己,在讨论某件事的时候会异常兴奋,玩下去还有什么意义?

从这些现象中我们唯一能得出的结论是:二次元游戏更像是一个入口,它身上的标签和它所吸引的玩家会产生更多的化学反应,决定玩家对游戏的认知和理解,并最终演绎出他们的行为。

毫无疑问,有对性敏感的人群,也有热衷于非性内容的人群,前者在互联网开放环境下对这些内容的热烈讨论和传播,或许是二次元游戏登上历史舞台的导火索之一。

关键:边际流量和文化进口

独掌鼓掌怎能高声呐喊?有了用户需求,总会有厂商和产品忍不住去占便宜。这恐怕会让整个ACG界都陷入其中。先从进口产品说起。

不可否认,国内的ACG圈是从盗版开始的,说得夸张一点,这几乎是全国范围内像素级的抄袭,首当其冲的就是各类ACG文创作品,以及由此衍生的诸多周边内容,普通搜索“Lolita”这个词,就能找到无数封面是日版盗版的作品。

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我们可以看到,长期存在的问题,是国产原创度低导致的(在不足以支撑产业开放之前,笔者暂时将其定义在这个范围内,不做精细划分,不冤枉个别国产大作),这是文创产业的通病,我们暂时不认为这是二次元游戏的根本原因(抱有美好的祝愿)。

关键是,与国内的现象类似,日本占据商业动画产业主导地位的深夜剧也在以极快的速度丧失原创性,同时模板化、福利化进程也在不断加深,流量不足成为问题,这是他们面临的关键问题之一,而这个问题在国内同样适用。

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如果说国内二次元行业的核心圈层完全是由热衷二次元经典作品的老一代用户建立起来的,那么二次元流量爆发的一个重要原因就是低俗流量效应。流量是极其有效的,这一点在二次元圈层也同样适用,甚至可以因为用户的习惯而产生更大的附加效应。

其结果是,老一辈的中文翻译和字幕社群面临困境,而一些靠绕开规则、直接呼吁起步的社群和微博账号却依然活跃在一线。

低俗流量能否迅速见效,取决于用户对于内容的认知(或者说辨别力)的差异,以及道德底线的自我约束,显然在互联网环境爆炸的时代,有多少认知上的差异就有多少,就像在为好奇而创作的作品中,总隐藏着让人好奇的东西,如果依然将互联网定义为虚拟环境,那么其中的道德底线就很难界定(然而,互联网对于很多年轻人来说,已经成为了现实)。

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它的副作用也很明显。二次元文化在传统视角下看不见摸不着的地方迅速野蛮生长,建构了一些更加特殊的文化特质和潜规则。由于人性使然,野蛮生长的弊端就是整个圈子很容易转向三次元文化。当“人傻钱多,来得快”这样的投机思维发挥作用时,更可怕的是一些不良甚至违法行为被纵容甚至被正当化。

虽然这只是个例,但二次元社区的特点就是很容易把任何话题细节放大,这也让同类内容在圈内的传播速度远高于其他传统领域。再加上人总会被身边的事物所影响,看得越多,价值观就会发生越微妙的变化。

色情内容的快速发酵对于小众圈子来说非常危险。

一方面,现有的文化体系会受到不同程度的冲击,总会有一些人为了利益而越过底线甚至违法。比如之前有团队在淘宝上为一款18+游戏的中文版募资,然后变相售卖。在此之前,以固定价格售卖色情ACG资源的形式多种多样,而且大多是正义凛然的。

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另一方面,这些内容对于浅层次的受众有着过分的吸引力,很容易导致文化内容和价值观的差距。比如老一代二次元核心用户和新一代二次元受众的观念差异就很大。“我不太了解你们二次元”也体现了这种现象,而造成这种情况的原因也是价值观的差距。

在国内的二次元圈,还没有出现过像宫崎勤这样足以让全社会反思的恶性案例,也没有出现过像《EVA》这样能够在社会层面给动漫文化正名的经典作品,很难给整个圈内带来良好的口碑,起到警示作用。

在这个关键节点,国内二次元产业迎来了新的节点,让原本不成熟的文化形态成为既定事实,并基于此时的用户形态和需求,开始挖掘商业价值,游戏圈第一波《舰队Collection》的抄袭热潮就是一个典型。

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很少有队伍掌握KanC的精髓,大伤害的设定在当时已经成为常态

如果我们花点时间分析一下当下的ACG行业,就会发现有几个亟待解决的问题。高端内容创作源头稀缺、产业链极不完善、流量被过度挖掘、用户重合度极高。行业显然处于一个基础尚未打牢的雏形阶段。在这样的环境下,被称为最容易变现的产业——游戏产业,迎来了日本产业模式的像素级复制和商业价值的深度挖掘。

这带来的问题或许远远超出了游戏行业能够掌控的范围,毕竟传统的游戏思维已经被证明无法掌控核心二次元游戏,为此不少二次元团队都会朝着自己理想的方向去制作游戏。

这也导致团队越了解国产ACG的形成过程和用户​​的诉求,做出的内容或运营方式就越容易贴近各种被证明有效的方法甚至手段。而其短期内推出的可能性又非常小,所以如果以普罗大众的视角去审视,很容易落入一个模糊的地带。

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德国骨科,保证能治好断腿

由于用户内因、环境外力、仓促的商业开发等原因,二次元游戏很快陷入了恶性循环。

“调整”与“性”的恶性循环

圈内人经常强调,二次元游戏要符合一定的基调,这决定了玩家的兴趣能否与游戏相匹配,如果是这样,那它就是一款好游戏。

简单来说,构成调性的因素有两个:一是表现力,二是主旋律,主旋律就是颜值,典型的二次元颜值,可以根据人的不同属性来定义,相对来说,表现力是决定因素,颜值越大,根据业内人士的经验,2D玩家首先是一个很看重颜值的群体,也是比较难实现的。

表现力取决于剧情、声乐、特效、美术等多个方面。我认为最重要的是角色。日本文学作品对微妙的情感有着独特的见解,这使得他们的作品自古以来就很受欢迎。非常重视人物的描写,这一传统也对动漫作品产生了深远的影响。

萌技在动漫角色上的运用,让“萌”这个元素承载了更多日本创作者对美好事物的向往,以及以少致多、以小致大的精神诉求。市场经过这几年的演变,形成了我们现在看到的日本动漫以角色创作为主的表现形式,同时以角色为中心的表现方式也成为了最常用、最广泛的商业手段。

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本来,一个角色的魅力取决于外在设定和核心设定的综合结果,外在美术设定和基础属性设定的特点给人最基本的印象,在围绕角色展开的故事发展下,角色的核心设定会基于诸多事件,逐渐有节奏地发酵、喷发、质变,或在特定节点升华,形成强烈的情感冲击力。

商业运营将这些表现手法模块化,并给角色设定贴上标签,形成了一种即便脱离了核心角色设定之后,依然能保证一定受众基础的卖点公式。比如围绕一些特定的属性标签来塑造角色,长着一头黑发的御姐、吸血鬼萝莉、鲁莽少女等等,然后剩下的剧情就可以留给下半身去思考了。

有时,日本ACG产品为了更容易吸引用户,会直白地搞出一些以性特征为噱头的设定,如大奶萝莉(真鬼父)、战斗前需补奶(真胸)、开启衣服大爆炸(有人甚至做成无删减版)等等,从而造就了情色类、类hentai、年龄限制游戏的黄金时代。

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就像日本漫画在用户流量与产品内核之间徘徊一样,国产二次元游戏也在作品内核与商业外表的恶性循环中来回徘徊。

如果强调的是调性,那么游戏就要追求细节,如果用户喜欢一些稍微过界的互动内容或者曝光,那么这也是应该加入的内容,但如果尺度把握不好,适当的互动就变成了性需求的潜在刺激,很容易引发误会。

如果为了吸引更多用户而强调一些极端的表现,就成为一种为了商业化而牺牲核心价值的做法,势必会越过红线。比如去年掀裙露内裤的“特殊功能”,就曾一度成为热议话题,并迅速成为行业爆红的产品。

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一款游戏、一支团队、一个商业创意,陷入这种恶性循环实在是太容易了,好在,这并非无解,也并非无法避免,只是需要ACG社区过去所倡导的“热爱”这个正确的名字。

是时候给爱情一个合适的名字了

二次元的内容向来以角色为主,但日本的商业逻辑把性表现作为常态运用到了动画和衍生品上。毕竟他们有分级,可以在一定范围内为所欲为,而我们却没有。我们知道,真正能打动人心的,是把角色的内在魅力发挥到极致的作品。这些才是日漫模式下ACG作品最值得提炼的东西。

二次元角色的魅力绝非庸俗,我们之所以深深喜欢一个角色,更多是因为在有限的时间内被围绕着角色的故事所感染,比如《魔法少女小圆》;或是经过一番铺垫后,被角色身上的价值观所震撼,比如《Code Geass:叛逆的鲁路修》;或是经过深入了解后,发现很多角色背后值得思考的设定,比如《攻壳机动队》;而温暖日常中又能找到深刻感人的剧情,比如《Angel Beats》。

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在人物创作的深度上,国产二次元游戏或许才刚刚起步,还有很多优质作品可以借鉴。当然不可否认的是,凭借人物美术创作的功底,我们确实可以在邻国掀起一股波澜。

另一方面,周边国家也有一些产品值得我们关注,它们在不使用边界内容的情况下,获得了极其良好的口碑和用户回报(在快消品已成为趋势的日本市场,会出现这样的情况),比如在一些偶像题材的作品中(或许是题材特殊的原因),几乎看不到任何带有性暗示的人物造型、台词和动作,或是互动表演特效)。

所以,即便完全不使用任何互动特效,展现角色魅力的方式也还是有千万种,这些穿插在历代成功作品中的技巧,同样值得我们去探索。

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不知道《来自新大陆》里的老鼠斯奎拉的这句台词,震惊了多少人呢?

更重要的还是游戏厂商本身能否引导好玩家,让更多人对游戏的内容发出声音,而不是去争论是否存在某些特定需求。

东方论坛上曾经有一篇有趣的个人调查,相比于其他热门作品,东方Project的18+二次创作内容占比更小,这说明创作团队对于东方系列的深度内容挖掘兴趣更高。

例如东方同人漫画《风儿哭了(かぜなきし)》就讲述了神明在被人类恐惧、抛弃甚至虐待之后,对人情产生深刻理解的故事,还被改编成同名同人歌曲,在圈内广为流传,这都归功于粉丝们对作品和角色的喜爱。

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而且网游不是动画,不是一次性消费的内容,更不应该成为性消费内容的温床。对于每一个开发者来说,自己的游戏就像是自己亲手养大的女儿,不会希望她受到过度的对待。(NieR 制作人横尾太郎除外)在内容积累上,国内已经有很多优秀的二次元游戏做了不少探索,现在或许是这些内容发挥关键作用的时候了。

另一个需要特别注意的问题,就是节奏党。虽然有些节奏是出于对游戏的顾虑,但每当话题游戏出现波动,耐心的丧失似乎已经成为玩家的常态。一些不合理的节奏,让二次元世界呼唤的“爱”蒙上了一层阴影。

面对这些声音,二次元游戏厂商或许需要更加耐心,用更明确的态度去告诉玩家这份“爱”究竟意味着什么?是肤浅的,还是更加深刻的?也给玩家一颗定心丸,而不是让节奏铺天盖地。至少,能保住优秀的二次元游戏,不至于被内外力推入火坑。

如何避免自焚?

过去一段时间,我们为二次元文化成为主流而沾沾自喜,却没有考虑过带着小众的心态和欲望、带着自我满足的心态走向主流的后果。被贴上那些标签,或许只是一个微不足道的开始。余蔚然,是时候把二次元​​“恋爱”中仅存的几处瑕疵都去掉了。

或许二次元世界和性真的是密不可分的,至少这个领域的内容形式在日本和中国都在衰落,只要这个趋势持续下去,它就几乎和性需求密不可分。

而且,性在二次元爱情面前总是显得很暧昧,人们总能找到办法为自己辩解说“我没,别胡说,不懂别胡说”,在否认的同时,用户们还是会津津有味地谈恋爱、谈论边缘内容。没有人会说这就是爱情的全部,也没有多少人会承认这就是自己应该有的行为。

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相信国内的2D游戏厂商都明白这个道理,毕竟这是一条大家都可能走的路,所以一些模棱两可的事情自然而然的就产生了。

但我相信更多的厂商知道边际流量的价值是多么的不可靠,你永远无法与直接流量竞争,你也无法留住这些为了你的口碑而来这里的访客,我们都知道在二次元文化走向大众化的趋势下,这些方式会越来越不堪一击(岸上已经有足够多的死项目了),会面临更大的压力。

但如今二次元游戏已不仅仅是变现的出口,更是二次元内容的入口。通过游戏本身,我们可以看到更多优秀健康的内容生态在发酵,与性无直接关联。所以分不分流,完全取决于游戏自身的选择。

有两条清晰的路径:要么自我约束,承认性需求并自我分类,不在流行的网络游戏中参与这些性幻想,要么追求具有更多核心内容的作品,这些作品不会越界,最终不会引发问题。

至于用户对于边缘内容的需求,如果所谓的“爱”仅仅停留在性幻想的层面,那就完了。

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