探索游戏新体验:玩家与旁白实时互动的创新玩法
在你多年的游戏经历中,你有没有想过有一天,我们玩家会和游戏中的旁白实时“互动”,甚至有机会尝试“逗弄”这些不存在的“角色” ?
按照正常的理解,我们平时玩的一些游戏都是根据玩法、内容、画面、音乐来设计的。
但如果有人说一款游戏的核心内容或者说部分玩法是与游戏叙述者的互动,恐怕会让人感到困惑。
在我们传统意义上,旁白无论是在游戏领域还是其他行业,都扮演着辅助解释的角色。叙事的存在往往是一种设计补贴,但并不涉及核心和主要内容。
毕竟,在游戏或者影视动画中,内部人物和叙事属于不同的维度。他们互不干涉,各司其职。如果它们配合得很好,可以提供非常好的视觉甚至听觉体验。
如今,这种固定模式正逐渐被游戏开发商打破。
相信很多玩家都看过《纸牌屋》或者《死侍》。在剧情中,大家都可以看到镜头外的人物在和你说话,就好像他们知道自己是一个虚构的人物一样,而且时不时就会这么做。有些阐述不是旁白,而是完全不适合人物所处的环境。
如果这种情况发生在游戏中,当一个角色突破角色的限制,变得生动起来时,玩家在体验的时候会不会感觉有些特别的新鲜感,仿佛瞬间就被吸引到了这个世界里一样?游戏之间的距离创造了与以往不同的游戏交互感。
以《史丹利的寓言》为例。在游戏中,玩家不需要严格按照游戏提供的线索来完成游戏。我们可以根据自己的喜好选择不同的游戏线路来玩。这时候有人可能会问,这不是一个普通的有多个分支剧情的游戏吗? ?
无论是自己体验还是看到其他人玩游戏,相信接触过这款游戏的玩家都能看出其中的不同。这个游戏的不同之处在于“旁白”效果!
游戏中的旁白不再是传统意义上机械的引导工作,而是成为了能够与玩家建立交流的存在。
虽然它没有实现人与人之间交流的自由,但其交互能力已经超越了普通的单机游戏。
近日,另一款具有类似交互能力的单机游戏进入了人们的视线。 《ICEY》这款游戏虽然是一款动作游戏,但玩家与解说员之间的“互相调侃”也是如此。比赛的亮点之一。
每当玩家不按照游戏提示前进时,就会受到解说员的抱怨,解说员的语气似乎已经偏离了传统虚拟角色的形象。
玩家在游戏过程中能够有这样一个“活生生的角色”陪伴,极大的提升了游戏体验,让游戏更加真实,更加沉浸其中。
叙事是游戏设计的重要组成部分,推动游戏进步,但其视角并不局限于游戏。
以前的单机游戏大多是一个人玩的。所有游戏提示和旁白都是机械过场动画。在玩家看来,除了一些必要的提示之外,旁白基本上是可有可无的。
虽然我们可以闯过一关又一关,但独处的孤独感总是不言而喻的。即使我们想找人分享,除非我们直播或与朋友联系,否则很难实现这个愿望。
但现在我们可以和游戏中的旁白进行互动了。一开始可能会有些不适,这会让作为玩家的你怀疑自己的行为。这是游戏的一部分吗?之前不是按照提示就可以了吗?为什么会有这么长篇大论的叙述等等。但也许这就是这款游戏的有趣之处。
这种情况在单机游戏中有着更加不同的意义。
社交功能是目前很多游戏的主要内容。如果一款优秀的游戏只是不断地引入新的内容而忽略了人与人之间的沟通和互动,那么即使是最好的产品也可能很难打动玩家。我们人类毕竟是群体生活的。如果缺乏沟通,就很难有进步的空间。
单机游戏也是如此。在过去游戏内容匮乏的时候,一款游戏可能仅仅凭借内容就能吸引很多玩家的关注。然而,随着时间的推移,一旦内容的甜蜜期过去,我们就会发现单纯的内容优势已经无法支撑一款游戏,需要更多的其他内容来让游戏变得更加饱满,比如美术、创意、剧情等等,似乎每一个环节都需要吸引人们的注意力,到现在为止还包括游戏互动。
虽然只是一些程序上的“玩笑”,但其效果却远远超出了那些游戏代码所能替代的。虽然我们无法用言语与它沟通,但通过我们的行动和操作,我们似乎可以勾勒出一段完整的对话。这就是这类游戏给我们带来的体验。
从目前已知的情况来看,《史丹利寓言》、《Undertale》、《ICEY》等都采用了类似的交互机制,并取得了不错的游戏效果和效果,说明这样的创新方式还是可以实现的。得到了广大玩家的认可,似乎就连单机游戏的粉丝也逐渐走出了单机游戏的形式,开始慢慢接受游戏交互的过程并享受其中。可见,不只是游戏,我们玩家也在不断跟上时代,接受新事物。
现在,通过探索游戏的次元元素,我们有了单机游戏的全新体验,仿佛身临其境。游戏的旁白不仅仅是简单的引导,更多的是一种作用。我们的一位合作伙伴来和我们一起完成游戏内容,他也会时不时地抱怨一下。
游戏发展至今,人们似乎不再满足于对传统内容和形式的突破。似乎游戏的每个方面都可以被每个人开发和利用,从而发展成为新的创新路线,即使是我们平时不关心的某些方面。打破次元壁垒,冲破桎梏,或许是新时代单机游戏新的发展路径。
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