深入了解二次元文化:从轻小说到动画、漫画、游戏的产业链解析
另外常遇到的一个问题是:“请帮我讲讲二次元吧?” 那么,我来进行一些知识普及。
这条产业链其实是参照着日本目前的业态搭建起来的:
A:Animation 动画
C:Comics 漫画
G:Game 游戏
N:Novel 轻小说
在日本,早些时候内容类产品的改编路径为 N 到 C,接着是 C 到 A,然后是 A 到 G
但是近年来会发现直接跳过了 C 的阶段,先是 N 阶段,接着是 A 阶段,然后是 C 阶段,最后是 G 阶段。
热门的轻小说会先被直接改编成动画,然后才同步成为漫画作品,这或许与动画产业产能的提高以及产业链的完善有关。
以上 4 个特点让轻小说在阅读时,读者感觉很轻松,能很快翻完一本书。阅读目标明确,阅读成就感也会倍增。其主要写作题材多为魔幻、校园、恋爱等青少年喜欢的类型。生产过程通常是作者一人拼命写,极少部分采用作者团机制,不过成型的模型未被很好地开发出来。
一般在漫画的生产过程中,涉及到以下几种角色:漫画家(主笔)和漫画助手以及漫画编辑。漫画家通常是创意的源头,涵盖故事、人物、世界观等方面。漫画助手能帮助漫画家提升效率,是其中的核心部分。而漫画编辑则是漫画面向市场和受众的一个比较重要的环节。
一般谈论到动画时,在“中二”这个年龄阶段,人群明显被分成了两拨。14 岁以下的动画内容被称作子供向动画,14 岁及以上的动画内容被称作少年(少女)向动画。
顾名思义,子供向动画的特点在于题材较为低幼。因为其受众年龄较小,所以播出渠道通常会选择在电视台。后端的商业模式较为单一,主要有两个方面,一个是玩具,另一个是文具。在玩具领域做得较好并成为上市公司的动漫公司,奥飞动漫就是一个很好的例子;而在文具领域上市的公司是晨光文具,它们也投资了一家漫画公司。
但是子供向市场存在一个最大的问题,那就是小孩的成长速度很快。并且每年随着年龄的增长,他们都会鄙视曾经的自己,进而抛弃从前的内容。而付费的行为通常是由家长从口袋中掏出的,所以这个市场是一个非常难以满足其需求的市场。
少年(少女)对待动画有所不同。他们都是在处于中二青春期且自主意识非常强的时候开始喜欢相关内容的,很容易就会狂热地爱上一辈子,因为这种内容的消费界定了“自己”。我至今还清晰地记得当年自己一遍又一遍地观看 EVA 的情景。少年少女向的漫画,其周边产品、影视剧、游戏等方面,开发的空间都较为广阔。后端的变现模式较为多样,正因如此,前端的内容就能够进行更多的投入,从而使得产量可以提升,品质也能够得以提高。
创新工场沿着这条链子进行布局,每个环节都有所涉及。其中有 8kana(不可能的世界),还有橙光 66rpg 等。有妖气已出售给奥飞。此外,还有翻翻动漫、卢恒宇与李姝洁工作室、绘梦文化等公司。在这个系列文章的最后,存有每家公司的公司志,大家可以去查看。
在这章的末尾,有一个非常重要的纠偏点需要谈一谈。动漫和二次元是有区别的。
二次元是由当前主流的动漫内容(大多为日漫和日本动画)衍生出来的一种文化。在这当中,用户存在着一道转化的过程,并非所有动漫内容的消费者都是二次元用户。市面上大部分产品被观察到。内容消费类产品像 Bilibili、布卡漫画、布丁动画、腾讯动漫,它们基本上的日活跃量级都在百万之上。然而,社区社群类产品,尤其是二次元向的社区类产品,其日活跃基本都在百万以下。第一个坎是要超过 10 万,接着是 30 万,然后是 50 万,日活达到 50 万的产品非常少。
内容消费是动漫领域的最底层需求;动漫领域有了内容消费,才能在此基础上构筑文化和社群。
抛弃内容消费谈社群,都是扯淡。
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