背负抄袭骂名的原神成全球游戏市场最强新人,腾讯游戏业务遇对手了?
作者|毛丽娜
编辑|李春晖
《原神》在国内承受着“缝合怪”和“抄袭”的指责,然而它正迅速崛起,成为全球游戏市场中崭露头角的新星,一个令人瞩目的怪物。
Sensor Tower发布的10月全球热门移动游戏收入排行榜中,自9月28日上线的《原神》在短短30天内(截止到10月27日),其全球App Store与Google Play的总收入已经达到了2.45亿美元,这一成绩成功超越了运营已久的知名游戏如《王者荣耀》、《绝地求生》和《宝可梦GO》等。
《原神》的卓越表现使得米哈游在10月份的收入较上月大幅上升,增幅高达567%,从而荣登2020年10月全球发行商收入排行榜的次席,紧随腾讯之后。
然而,若据此断言《王者荣耀》乃至腾讯的整个游戏业务遭遇了最强劲的对手,硬糖君觉得这未免过于轻信流言。最新的腾讯第三季度财务报告揭示,今年第三季度腾讯网络游戏营收达到了414.22亿元,同比增长率达到了45%,创下了自2018年以来的最快增长速度。
就游戏本身而言,从其生命周期来分析,《原神》尚处于起步阶段,而《王者荣耀》已运营多年,早已步入成熟稳定期,并且其高峰值也显著超过了《原神》。
从游戏类型来分析,《原神》主要是一款以开放世界、任务导向以及付费抽卡为特色的二次元游戏。这类游戏通常在开服之初便达到顶峰,这一点在米哈游另一款游戏《崩坏3》等作品中也有所体现。相较之下,《王者荣耀》则是一款典型的全民社交手游,其后续发展潜力无需过多赘述。
尽管在短期内我们无法看到那些吃瓜群众所热衷的“逆袭”剧情,然而,《原神》的问世无疑将对我国手游行业产生深远影响,甚至可能引发一场行业内的重大变革。
无论是绕过国内的安卓应用分发渠道,抑或是取得全球市场推广的胜利,亦或是其在二次元游戏领域的全面创新,《原神》都展现了与众不同的玩法,并且最终实现了游戏的成功。
拒交安卓过路费
“渠道为王”要变天?
游戏玩家群体纷纷指责《原神》为“拼凑之作”,认为其出海的成功是对国产原创游戏的一种羞辱。然而,在游戏开发者群体中,许多人却将《原神》及其开发商米哈游视为斩妖除魔的英雄,认为他们吹响了国内游戏厂商对抗安卓渠道的重要号角。
9月23日,距离《原神》正式发行仅剩数日,米哈游对外公布了一则消息,即《原神》将不会在华为、小米等主流安卓游戏应用商店上架。紧接着,次日有内部人士向游戏媒体透露,《原神》除了在B站和Tap tap平台之外,其他安卓渠道均不会提供游戏下载。对于安卓用户来说,若想体验这款游戏,除了上述两个平台,就只能通过官方网站进行下载。
玩家眼中,通过渠道下载与直接从官网获取并无显著差异,仅仅多了几步操作流程。然而,在厂商的角度来看,米哈游和同样宣布拒绝在安卓端渠道上架的《万国觉醒》(莉莉丝游戏)通过实际行动,对“渠道至上”的理念提出了挑战。
在国内安卓平台看来,形势似乎愈发紧张——那些行业领先的厂商所树立的榜样,或许会让其他研发能力出众、对自身内容充满信心的游戏公司选择绕道而行。毕竟,安卓平台的过路费用确实高昂!
不论是iOS平台还是Android平台,应用市场普遍实行下载费用分成。Epic与苹果公司相互封禁,导火索在于对App Store的37%分成机制的不满。但若Epic了解了中国本土应用市场的分成规则,或许会重新评价苹果,认为其渠道分成相对宽厚。
国内安卓渠道的官方应用商店与游戏开发者之间长期维持着对半的收益分配机制。然而,一旦扣除其他相关费用,开发商的实际收入往往难以达到50%。尽管如此,渠道在国内手游市场中占据着主导地位,即便开发商有所不满,可供选择的路径也相当有限。
2014年,OPPO、vivo、酷派、金立、联想、华为共同组建了“硬核联盟”,这一举措不仅联手打压了众多中小渠道,还使得他们在行业中的话语权迅速增强。即便是行业巨头腾讯,在与“硬核联盟”的较量中也只是互有胜负。而其他厂商,包括网易这样的知名企业,也只得无奈地接受与渠道五五分成的既定局面。
自然,伴随着众多第三方和垂直渠道的涌现,硬核联盟正承受着压力。《原神》和《万国觉醒》敢于拒绝高额的通行费,这无疑也是时代造就了英雄。
现状的确发生了变化。例如,尽管米哈游与小米、华为等合作渠道已经终止,然而它依然全心全意地投入到自己的根据地——二次元文化的主要阵地B站。值得一提的是,B站的收益分配模式也采取了五五分成的机制。
自《崩坏》系列问世以来,米哈游与B站便成为了二次元游戏与垂直流量合作的杰出代表。B站用户的特征与《原神》这款游戏的特点极为吻合,加之B站拥有众多游戏领域的UP主,他们在《原神》发行后,制作了包括攻略、MV在内的丰富内容,其宣传推广的效果显而易见。
与此同时,《原神》官网也提供了PC端的下载途径。许多玩家,包括硬糖君在内,在尝试了端游版本的《原神》之后,竟然产生了更换电脑的念头。
相较于传统游戏模式的手游,《原神》对安卓平台的依赖程度相对较低。此外,《原神》还成功开拓了国际市场。
成功的全球发行
国人骂来老外夸
国内手游市场爆款频出,专注于海外市场的国产游戏同样不少见,然而能够兼顾国内外市场的成功案例却相对较少。根据Sensor Tower发布的细分榜单和拆分数据,可以发现诸如《王者荣耀》等国产手游,其收入来源主要依赖于国内市场,尤其是内地玩家的消费能力。
《王者荣耀》在10月的收入中,高达96%源自中国大陆的玩家支持,而台湾地区仅占收入总量的1.4%。与此同时,另一款由腾讯公司推出的MMORPG手游《天涯明月刀》在市场上线后,凭借在中国市场取得的5000万美元收入,成功跻身排行榜前列。
《原神》并非如此。我国依然是该游戏收入最高的市场,App Store与Google Play的总收入占比达到了33.5%。与此同时,日本市场为《原神》带来了5900万美元的收入,占比24%;而美国市场的收入为4500万美元,占比18.3%。实际上,从口碑的角度来看,《原神》在海外的评价甚至超过了国内。(点击收看→)
《原神》在海外市场之所以表现优异,一方面是因为它在全球多个国家同步发行,且在游戏内内置了涵盖中日韩英等众多语言的语言包,另一方面,这也与它针对不同地区的特色和玩家的偏好进行了细致的划分有关。
首先来看日韩市场。国产二次元游戏出海时,日本和韩国是其主要的目标市场,尤其是日本。网易旗下的多款二次元手游在日本市场取得了不错的成绩。作为资深的二次元游戏开发商,米哈游与日本二次元市场在文化上几乎没有障碍。
韩国市场与日本市场存在细微差异,通过观察韩国知名IP大作Netmarble的《天堂2:革命》以及NCSoft的《天堂M》在画面和游戏玩法上的特点,我们可以看出,日本玩家偏爱可爱女孩,而韩国玩家则更青睐机枪少女。此外,《原神》凭借其二次元风格和即时战斗模式,也成功吸引了韩国玩家的关注。
欧美市场存在显著差异,特别是在手游玩家的年龄和性别分布上。相关报告指出,海外下载排行榜上,三消和卡牌游戏长期占据高位,这主要是因为欧美手游玩家群体以女性和中老年用户为主,他们更偏爱休闲类手游。
海外那些有氪金实力的年轻和中年玩家,他们更偏爱主机游戏。《原神》敏锐地洞察了这部分玩家的需求,不仅已在Appstore等平台提供PC版下载,还成功进驻了PS4主机平台。据NS资讯站的最新消息透露,《原神》有望在2021年登陆NS平台。
《原神》成功登陆涵盖主机在内的多个平台,这一举措迅速增强了其在全球范围内的知名度和热度(毕竟此举相当于与索尼建立了紧密的合作关系)。Sensor Tower的合作伙伴Niko Partners的高级分析师Daniel Ahmad就《原神》在西方市场的成功发表看法,他指出,该游戏之所以能在西方市场取得成功,主要得益于它为玩家提供了类似主机游戏的体验,同时又不设付费门槛,玩家无需购买主机即可享受游戏乐趣。
在此之前,硬糖君也曾指出,《原神》与其被视作一款二次元风格的手游,倒不如将其定位为一款外包装为二次元的独立动作角色扮演游戏。在PC、主机以及移动设备上的体验与流畅度存在显著差异,有时甚至让人误以为这是两款完全不同的游戏。
当然,《原神》的上市时机堪称得天独厚。由于疫情等因素的干扰,海外众多3A级大作纷纷推迟发行,如原计划于下半年上市的《赛博朋克2077》等。即便是再受欢迎的旧作,也会让人感到乏味,而新作品却屡次爽约,发售遥遥无期。而《原神》这款游戏,既具备了主机游戏的体验,又拥有手游的便捷性,因此在海外市场取得巨大成功,完全是意料之中的事。
二次元游戏,该变变了
敢于拒绝安卓渠道的邀请,同时又能顺利进军国际市场,归根结底还是内容占据了主导地位。尽管有许多玩家对《原神》的来历持怀疑态度,不屑一顾,但它对二次元游戏领域内其他开发者产生的冲击,却是实实在在且极为深刻的。
目前我国二次元游戏市场主要涵盖:角色扮演、卡牌对战、动作、策略、解谜、养成、休闲以及音乐游戏等八个主要类型。鉴于过去网易推出的卡牌游戏《阴阳师》曾引领二次元潮流,市场上以卡牌类游戏为主,而如《明日方舟》这样的RPG游戏则位居其次。
卡牌游戏泛滥,导致市面上的二次元游戏同质化现象愈发严重,甚至有舍本逐末的趋势。许多二次元游戏忽视了玩法多样性的开发,反而过分专注于立绘、声优和皮肤设定等方面。这不就像是那些只注重服化道“电影质感”而故事内容糟糕的国剧作品吗?即便宅男宅女对纸片人再怎么喜爱,也会有审美疲劳的一天。
由于众多手游,包括二次元游戏在内,为了满足玩家追求“快速便捷”的快餐式体验,剧情部分往往可以跳过,游戏内的任务也能实现全程自动完成,因此在玩家对游戏的兴趣逐渐减弱之后,他们往往会转向那些拥有更精美立绘和更豪华声优的新游戏。
这也使得硬糖君在文章开头提到的现象得以显现,即许多二次元游戏在发行初期吸引了众多关注,但随着时间的推移,玩家数量急剧减少,最终只剩下少数玩家在游戏世界的聊天频道中相互调侃,过着悠闲的养老生活。
《崩坏三》因《原神》发行氪金量下跌,米哈游“内卷”实锤
《原神》的玩家群体主要由以下几类人组成:首先是核心玩家,他们被称为“米卫兵”,是米哈游公司的忠实粉丝;其次是二次元玩家,这个群体涵盖了主机玩家和那些对塞尔达游戏抱有浓厚兴趣的“云玩家”;最后是泛二次元人群,这里包括了普通的路人玩家。
在这三类玩家群体中,第二类玩家对于《原神》的火爆发展起到了关键性的推动作用。他们不仅拥有强大的消费能力,还能通过创作衍生视频、同人作品等用户生成内容,有效地吸引新玩家加入游戏。
相较于其他二次元作品,《原神》在角色形象绘制与配音表现上仅达到行业标准。个人观点是,尽管其画风与角色设计紧密贴合二次元风格,但《原神》实则更接近具备网络连接功能的独立动作游戏。
谁能想到,在0202年,竟然存在一款手游连世界聊天功能都没有?《原神》便是这样的例子。在当前版本里,游戏最多允许四名玩家联网组队执行任务,而且许多剧情任务只能在离线状态下进行;《原神》在手游市场中也属于极少数,它不提供自动化选项,即无法跳过剧情。
在二维世界的表象之下,《原神》以开放式的游戏世界为舞台,演绎着经典的独立RPG故事。其游戏精髓在于典型的角色扮演游戏机制,玩家需通过完成各项任务来积累经验值和获取装备,以此提升角色的等级。角色等级提升后,玩家得以继续推进故事进程,解锁新的游戏玩法,并重复这一过程以培养角色的能力。
游戏无法实现自动化,因此玩家若想继续游戏进程,便不得不耐心地逐段体验剧情。事实上,还真有众多玩家,他们完成任务、抽取卡牌的动力,正是为了知晓剧情接下来的走向。在手游盛行的当下,传统RPG游戏通过讲述精彩故事的方式,并未显得过时。
许多00后和05后玩家,他们既未曾接触过主机游戏,也未经历过单机游戏的时代,《原神》所呈现的广阔开放世界对他们来说,无疑是一次全新的尝试。与《塞尔达传说》中玩家需完全自主探索的海拉鲁大陆相比,《原神》的提瓦特大陆提供了更多的指引,对于新手玩家来说,这样的设计显得更为友好。
自然,《原神》在首月实现了流水的高额收入、下载量更是达到了前所未有的顶峰,然而这背后却也隐藏着一些不容忽视的担忧。
《原神》当前版本的主线任务在达到30级之后便出现了空白,尽管随着游戏版本的更新,新的剧情内容会逐步揭晓,然而众多海外玩家却因每日只能登录游戏进行日常任务和跑图而感到不满,纷纷给出了低分并表达出不满情绪;同时,新卡池和新角色的“版本之子”现象,以及为了促进消费而导致的角色技能不平衡问题,也在不断地加剧着对游戏策划团队的负面评价,使其恶名远扬,传遍了五大洲四大洋。
不论“原罪”与否,《原神》目前正处在上升阶段,半年之后的提瓦特大陆是否依旧会充斥着玩家们挥金如土的冒险足迹?尽管对《原神》的未来走向尚不明朗,国产手游的推广渠道、国际化策略以及核心游戏机制,某些方面无疑将迎来变革。仅凭这一点,硬糖君便对《原神》这只振翅高飞的蝴蝶表示赞赏。
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