二次元手游市场格局解析:从御三家到行业困局,如何破局发展?
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困局:行业的发展
在正式开启主题之前,非常有必要先瞧一瞧18年以及它之前的年份,也就是17年甚至16年的二次元手游市场,毕竟,依据历史当作镜子,能够了解兴衰更替的情况。
现在正在运行的二次元手游里面,留意!是眼下正在运行的这般情况,早年起到启蒙作用的百万亚瑟王暂且先搁置一旁。
受广泛承认的御三家是《崩坏三》,是《FGO》,是《碧蓝航线》,再加上一个《阴阳师》,除《碧蓝航线》于17年6月发布外,另外三个均系于16年上线了国服,那时的蛋糕尚很充裕,大家都于自身选定的领域里挖掘玩法深度,还有诸多玩法类别未有对应的游戏,便皆为各自平稳发展,不存在何种直接竞争的关系 。
从2017年开始,一直持续到2018年,二次元手游厂商们都在从事着一件事情,那就是巩固自身的玩法护城河,于是直至2018年年末,几乎所有的玩法类别都拥有了与之对应的二次元手游,在这个时候新游进入市场的空间已然越来越小,与此同时,绝大部分的二次元手游玩家,都拥有了一到两款主要肝的游戏,受众已然固定化,这会致使玩家对于新游的要求变得越发严格,而这个局面的形成也是必定会如此的。
使得整个市场发展呈现出这样一种状况,即19年新游戏的试错空间被压缩到了极致的程度,必须要在新手期阶段就达成稳住玩家的目的,同时着手构筑归属自身的玩法护城河,当然,宣发成本也随之呈现出不断上涨的态势。
而这三点,便是所谓的"困局"。
从今年的年报上也不难看出,马太效应十分明显。
有这样一种情况,新游整体呈现出下降的动向,与此同时,扎根深厚的老游戏,其营收却依旧处于上涨状态,这从侧面能够反映出,IP的意义变得愈发重要了。除此之外,一款叫做《FGO》的游戏,在表格当中并没有给出关于它的数据,它在19日服的总营收达到了73962w美刀,经过折算之后,大约是510471w人民币,要是再把国服的数据加上去,那么这个数值就会远超《阴阳师》。这所展现出来的,正是成熟的大IP所具备的影响力,之所以腾讯会大量买进IP来布局泛二次元漫改游戏,显而易见是冲着钱去的。
今年,手游的受众于总体数量上,并未出现改变,这传达出一个信号,即19年时,新游戏若想从老IP那里获取一定份额,难度要远超于18年。而且,新游戏想长成一个全新的IP,更是难乎其难,在寻觅破局路线的进程里,牺牲者要远远多于破局者。
牺牲者:流水与口碑
一款手游成功与否的评判存在诸多标准,你能够指出看玩家口碑怎样,你还能够仅看流水报表。然而无论以何种方式评判,决定一款手游寿命的始终是流水。这极为残酷,《山海战记》良心到让听闻者落泪,最终却还是无奈停服沦为谈资。战双口碑在开服时呈现爆炸式两极分化,但其流水在行业内是能够排得上名次的。
手游玩家所期望的,是那种在口碑方面表现出色,质量足够过硬的手机游戏,以资方以及运营的角度而言,他们所看重的则是流水数据能够好看,收益可以达到可观程度的手机游戏,在当下这个阶段,手游市场这块蛋糕已经被划分得差不多了,资方运营对于流水的需求,其胃口变得越来越大。而玩家群体由于逐渐固化,对于新推出游戏的标准也变得越来越高,这就是所说的第一点,即试错的空间已经小到了极致的地步。
上线首周处于IOS畅销榜前100以外的手游,我们把它称作暴死,暴死这件事是极为常见的,就像图表里统计的那样。除此之外,还有许多在运营初始的前三个月就滑落至谷底的游戏,它们所占的比例更是超乎寻常的惊人。
在运营时长超过三个月之后,并未呈现出那种急剧的、如同断崖般的营收滑落态势,如此一来,大体而言能够表明这款游戏已然“成功突围”,在这个受众已经固定化,且行业壁垒极为森严的2019年,成功“抢夺”到了一部分份额 。
taptap上存在一个颇有意思的现象,一款新游戏若为多人联机,开放公测时炸服会致使评分呈断崖式下滑,这从侧面体现出,玩家对新游戏的包容程度极小,若玩法存在硬伤或者设计不合理,用户流失速度会更为快速。
《苍蓝誓约》这款游戏,开服出现炸服问题,致使评分走低,直至19年底才开始回暖,翻阅评论能发现,新鲜血液数量不多,不过从老玩家的评价里透露出他们对游戏的肯定,然而这些老玩家能在近乎单机的环境下坚持玩这款游戏多长时间,还无法知晓。
《消零世界》惨淡的评分
与《崩坏三》相对标的两款游戏,分别是《消零世界》和《战双帕弥什》,《消零世界》自身设计存有缺陷,于同类游戏里和《崩坏三》根本不存在可比性。而《战双帕弥什》很有特点,它是今年原创IP系列中,唯三能够实现出圈的游戏,虽说相较于另外两款,以负面形式出圈也算是冲出了圈子,但这对它的流水几乎全是正面影响,一路不断攀升,进入到前列位置。战双的关键之处在于,能否成功将热度炒作起来,一旦热度得以提升,这便意味着流量会随之急剧飙升,就当前的网络环境而言,只要热度足够高,终究会造成群体分化,出圈所带来的圈外玩家,通常更为容易提高流水水平。这点留待第三部分详细探讨。
为何于前方部分这般着重流水呢?一款手游,上线初始时那份宣发原本大体还是要借助买量的,最简易的实例便是近期的《剑与远征》,买量究竟有多厉害于此就无需多言了,而这些买量的投入都被算进开发成本里面,这一部分是得依靠开服以后的流水去收回的,与此同时流水也抉择了后续的买量投入,现今的新玩家可没什么兴致专门去寻找冷门游戏然后进去进行氪金。买量对于维持那游戏自身的活力具有相当重要的意义 ,就像当下b站首页所展示的广告之中 ,依旧能够瞅见战双那进行着的新年活动 ,然而几乎是在同一时期发布的消零世界 ,此刻已然是踪迹皆无 ,彻底销声匿迹了 。
莉莉丝买量的魄力让人折服
说来试错空间较窄这事,也就是意味着厂商需得让游戏初始印象足够出色,于开服热度升腾之际,一方面凭借流水维系宣发,另一方面加固玩法护城河 。
那所谓的玩法护城河,只要做出了和同类别游戏存在区分的地方便行了,就可以了,就达成了,就实现了,就做到了。
选择3D建模的《苍蓝誓约》
《苍蓝誓约》选取了3D舰娘,与此同时做了一种更贴近真实海战的玩法,战双选取了三消系统,不管是受到赞扬还是遭到批评,起码和崩三的差异做出来了,《消零世界》是弹反,至于《神位纷争》与《造物法则2》,一个是开拓PVP,另一个则是选择JRPG,仅仅从流水年报来看,表现还算说得过去。而《重装战姬》却是在设计缺陷上栽了跟头,根本没有获得构建玩法护城河的时间。
设计上的硬伤,可惜了全动态的妹子

玩法护城河的重要性存在,试错空间小也存在,二者合在一起,想要得出这样的一个关键点并不困难:玩家感到腻烦了。
腻味于这两个字能够轻易被领会,手游的初衷是把握住碎片化的时间,然而现今的手游却越发背离了原本的方向,二次元手游在构建玩法防护屏障之际,不可避免地致使自身体量渐渐扩大,这消耗了玩家过多的时间,每日分配给手游的时间就那么有限,尝试新游戏的意愿也在日益削减。要是一款游戏开服时未能抓住你的兴趣焦点,那么卸载它无需三秒钟,月卡首充都未曾充值,这款游戏就这样与你作别了。
那要是一款游戏开服炸服,迷惑运营,得罪玩家,结局会怎么样?
会在暴死与出圈当中横跳,至于结果全看游戏本身和运营。
破局:IP化,造梗与出圈
统共算起来,今年弄成了能够在圈子里火起来的具有独创性知识产权的二次元手机游戏,也就仅仅只有三个,分别是名为《明日方舟》的,名为《战双帕弥什》的,名为《公主连结》的,然而只是其中两个有着积极的影响,另外一个的影响却是消极的 。
今年的梗有什么?驴图,这是上半年的;换头,这是下半年的。
经过这些表情包大量刷屏以后,很少有人不做一回搜索,没有一星半点了解欲望。经由一个小范围的调查,这些玩家,涵盖圈内与圈外,在没参与明日方舟最后一次测试的状况下,约80%因表情包入了坑,接着被玩法护城河转变为固定用户。同样的是,他们当中差不多所有人,在被大量换头图刷屏以后,都试着去搜索过凯露,以及《公主连结》,虽这款游戏在18年就已上线日服和台服,可由于国服是在19年进行的测试,所以它也在讨论范围之内 。
谈及《明日方舟》这一游戏,先不说那些毫无理智的随意乱发言以及近期出现的各种情况,单就初期的游戏质量而言,确实给人一种其实际水平与所受赞誉不太相符的感觉。然而依靠开服前期广泛的推广宣传以及玩家自发的口碑传播,通过创造流行语等方式达成了在圈子外被更多人知晓的效果,甚至还获得了官方媒体的称赞表彰。那么它究竟是为何继第一步名声扩散之后,能收获如此高的关注度呢?这恰恰映照出19年二次元手游市场存在的阶级固化现象,同时也意味着全渠道买量正渐渐成为一种大趋势,这种趋势正持续不绝地对中小厂商的生存空间造成压迫,因此我们才会由衷对年中实现突破从而成就新IP的《明日方舟》给予喝彩,也会对年底表现得急功近利的这款游戏感到叹惋 。
红框内的数字已经说明了一切
那么《公主连结》的换头,那可是个超乎意料的存在,它的传播途径相当吓人,借助部分表情包等,在被几乎所有游戏的受众群体接纳后,那些游戏的每一回活动更新呀,每一个新来的角色哟,都成了《公主连结》的一回免费宣传推广,二次创作呢,它算是构建起个大气的IP啦,成功没法复制,不过仍不失为一个有意思的参考范例。它在19年的日服流水可是达到了相当可观的82281w人民币呀,国服上线之际,估计又会对市场格局引发一回冲击。
是的!(即答)
两者借助制造梗,于某种程度上达成了出圈,此处的出圈并非仅仅意味着跨到二次元圈子外面,还涵盖了大量吸收原本受众群体以外的玩家 。
天胡开局的结束,瓜田开局的起始
大多数出圈以及造梗是偏向调侃且偏正面的,对于《战双帕弥什》而言,从运营方面来讲,它开服首月的运营差不多把所有雷区都踩了个遍,这还是在有前辈崩坏三能够供其借鉴的情况下。然而从流水的层面,战双却取得了巨大成功,于宣发上面更是收获了花再多钱都买不来的热度。这一点极为耐人寻味,毕竟身为原创IP手游,没有腾讯系泛二次元手游的IP基础,战双的发展从侧面折射出了一个问题,那就是舆论的转化。
过去一个多月了,黑卡事件发生后玩家分流,如今战双舆论导向很特别,熬过开服初易引发众多话题局面,战双凭玩法优势及后续补偿福利稳住玩家,开服负面舆论渐朝正向转变。黑卡事件之后入坑的玩家,无论圈内圈外,也慢慢认可这款游戏,战双度过负面时期,那么因负面新闻出圈带来的流量,那些来看热闹的玩家,极易被游戏自身质量与福利转化成正面流量。
千言万语一句话:某些事上互联网的记忆还是很短暂的。
除开上述所说的这三款能够实现破局的手游,在那些综合考量口碑以及流水之后,称得上是表现不错的产品当中,《双生视界》可以讲是借了玩法的优势,毕竟始终存在着喜爱这类游戏的玩家群体,在福利十分充足的情形下,即便出现出货困难的状况,玩家通常也不会有所怨言,这一点倒是有几分Cygames的风格了。
《双生视界》的成功是应得的
而《魂器学院》,其本身玩法选取了放置类,具备低风险低难度的特点,所以对流水的需求不像同行那般高。在19年手游以末世世界观为主旋律的情况下,大家都朝着偏硬核的立绘风格发展,《魂器学院》的皮肤在其中显得很突出,确实非常媚宅,但是只要达到了一定程度,那就不再是缺点,而是成为了自身的游戏风格。
不过从流水上来看,20年任重而道远啊。
不管怎么说,超出圈子范围以及制造梗这件事,代表着是一种热度,这种热度呢,和流水有着非常紧密的联系啊,达成破局的思路就在这里面呢,把这两者放在一起总结着说出来,那就是IP化了。
锉刀,钢板,驴
19年时,造梗而成了一种颇具趣味的文化现象哦,回顾往昔的二次元手游圈子,当提及锉刀、钢板、空中劈叉这几个梗,基本上能一瞬间就想到与之对应的游戏,锉刀对应的是《碧蓝航线》,钢板对应的是《少女前线》,空中劈叉对应的乃是《崩坏三》呀,而这几款游戏也都是各自所属类别里的最佳选择呢,并且都营造出了自身的IP效应啦,已并非局限于手游范畴,而是在动漫周边等诸多领域全面发展起来了,范围广泛得很哟。
由于潜在用户早就凭借这些梗,初步对游戏形成了印象,并且这些带有调侃意味的梗,能够给游戏带来超乎想象的隐性流量。附带生成的表情包,或许在群聊里发出去,就能够不知不觉地吸引人入坑。在IP成型之后,这些由梗吸引来的玩家,一旦固定下来,反倒更易于成为主力消费群体。
但是如同前面文章所说的那样,在刚开始的时候,买量的需求量不断增加表明着研发成本在提高,现今所拥有的IP数量越多,那些规模较小的厂商想要突破重围的难度就越大,然而一个全新的IP逐渐成形的时候,购买流量终究仅仅只是表面现象而并非关键所在,游戏本身的质量才是最为重要的。但是只有那些能够将两者都稳稳抓住的厂商,才能够实现突破困局,没有任何人愿意看到《山海战记》的那种情况再次重现。
结语
手游的实质是要把握住碎片化的时间,毕竟移动端游戏的便利性就是它的关键优势,然而随着各个游戏深入挖掘自身玩法的防护壁垒,其规模不可避免地会日益庞大起来,新人进入游戏的代价会变得越来越高,主要用户的日常精力投入也随之增加,这就致使了用户群体固定化,举个例子,有一位在空中进行劈叉动作的甲板清洁人员,他每日做完崩坏三的日常任务就已耗尽差不多所有的碎片时间,在这个时候又让他从零基础开始成为一位迦勒底御主,着实有点对不住他的精力付出。
因此复古的潮流启动了呀,不单单时尚是个循环,游戏同样是个循环呢,从繁杂走向简洁成了19年的主要趋向。旧游戏持续减去负担,精简日常操作,在不存在大型活动之际,绝大多数二次元手游都把自身的日常压缩到一至两小时。这样的时长会在让留存率维持稳定的情况下,减轻新人入坑的成本以及压力,新游戏更是偏向养老路线。
那的确会致使一名玩家每日的游玩范畴得以扩大,然而不管怎样讲,二次元手游这块领域所留存的份额已然极为有限,紧接着便会演变成游戏厂商彼此间的激烈竞争,而最终能够从中受益的,乃是玩家 。
这属于一件值得称好之事,这同样是崩三玩家十分乐意看到战双登场的缘由所在,玩家乃是这块蕴藏着商机的市场得以稳固存在的根本基础,脱离了玩家群体的游戏,必定如同没了源头的水,难以长时间维持下去,是无法长久延续的。
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