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动漫世界:未来互联网和社会方向的引领者

二次元 2024-08-22 113

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你或许不了解这个世界,但你必须了解,这个被视为异类、非主流的世界,将在相当长一段时间内影响互联网乃至社会的走向。

灯光熄灭,会场短暂陷入黑暗与寂静,几秒钟后,电子音乐以海啸般的冲击力充斥所有人的听觉与视觉,一群身着华丽服饰的萝莉女孩跑上舞台,开始集体跳起宅男舞。而舞台下方,数千名和她们一样的年轻观众疯狂挥舞着荧光棒,做出统一的手势,欢呼声如雷霆万钧,犹如虚空一般……

会场外,各式各样的动漫人物Cosplay爱好者引来更多尖叫声,随后一排排相机和手机迅速释放快门。这些Cosplay爱好者并不是舞台上表演的舞者,他们只是凑热闹而已。在与同行们的特别狂欢中,他津津有味地谈论着每件配饰动漫形象的由来,以及从购买材料到制作、改良的琐碎过程,不时流露出巨大的成就感和满足感。

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“一个巨大的二次元世界已经形成,正在吸引越来越多的年轻人。”由上海市政府主办的中国上海动漫展官网如此概括:在7月11日结束的第十二届中国国际动漫游戏展览会(CCGEXPO2016)期间,5天参观人数达20.4万人次,在线观众突破1亿人次,现场总交易额达1.32亿元——这些数据远超台北电脑展等传统科技盛会。

但这仅仅是中国二次元世界冰山一角——新浪微博数据中心的一份研究报告称,2015年,微博核心二次元用户规模达1400万,普通二次元用户规模为1.1亿。新华社最新文章称,2016年,中国“泛二次元用户”或达2亿人。上海举办的二次元大赛最新统计数字最为夸张:中国二次元爱好者已达3亿,年龄覆盖14-35岁年龄段。

无论哪一项数据,都足以说明,衣着奇装异服、足不出户的年轻人数量在不断增加,他们曾被主流世界视为异类,如今却以独特的文化和理念引领着一个庞大的产业,将在未来很长一段时间内主导互联网潮流的方向。

“我们都是二维的人……”

“你们看,你们看,这些都是我们二次元的人……”采访中,娇娇指着场内场外无数和她打扮一样、年龄相仿的年轻人,多次欢呼着对记者说道。

从7月7日开始,她每天早上都会坐地铁去CCGEXP会场。记者见到她时,她穿着一身洛丽塔装,一条满是蕾丝和荷叶边的齐膝长裙,里面是蓬蓬的纱裙。这些服装都是她从淘宝上买来的,花了800多元,和很多Cosplay服装比起来,显得非常可爱。两年来,她已经拥有了40多套Cosplay服装,花费至少几万元。最贵的一套是《剑网3》里的朔雪盖罗,全套服装和道具花了两千多元。

这样的花费还不算最贵的。娇娇说,她的一个朋友为了参加ChinaJoy动漫展,花了两万多元订制了一套圣斗士的服装,要经过服装、道具、化妆三个阶段的打磨,所以这种花费是必要的。

二次元世界里,她也是bilibili(B站)的资深用户,偶尔也会帮别人进行Cosplay(角色扮演)拍摄;而三次元现实世界里,娇娇是就读于上海当地一所中学的学生,今年高二,他的房间里贴满了Cosplay的海报。

距离娇娇不远的地方,身穿蓝白相间的日本和服的小荣叼着糖葫芦,她已经准备了一个月,包括发型、穿搭等。不过,相比最长的一次耗时半年的cosplay,“这已经很短了!”作为一名追求完美的Coser,19岁的荣荣觉得网店里的一码服装不太合身,总会找裁缝修改。“我们一起研究细节、制作方法,包括人物草图、模板等,我会先自己画模型。”

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服装带来的效果也十分明显,不少男生围着荣荣和娇娇搭讪,一些看起来比娇娇她们还小的女生更是不断发出惊叹声,眼神里满是羡慕和羡慕。对于演员来说,这个二次元世界就像是一个“乌托邦”,除了宅在家里沉浸其中,在三次元的世界里亲自参与表演也同样让人兴奋。

相比于娇娇她们,23岁的罗罗更喜欢宅在家里,反复看每周只更新一次的《银魂》。这部改编自日本漫画家空知英秋作品的动画,从2004年开播,至今已连载13年。虽然罗罗谦虚地声称自己并不是“资深二次元粉丝”——不喜欢Cosplay、不发弹幕、不看纸质漫画——但他13年来每天至少要花几个小时看动漫。

中国ACG世界最早是随着日本漫画的风靡而兴起的。当时,日本在美国的控制下,失去了强大的政治“父亲”。日本心理学家土井健郎评价说,日本战后的一代人用“儿童的方式”来表达情绪和想法,这很符合漫画的本质。

20世纪70年代,中国引进了浦山喜乐郎、彼得·费尔南德斯执导的彩色宽屏动画《龙子太郎》,这是第一部引进中国的日本动画。1980年12月,中央电视台播出了动画版《铁臂阿童木》。1999年《铁臂阿童木》的上映,真正掀起了日本动画放映的高潮。此后,大量日本动漫等作品的涌入,以及电子游戏和国产动画的兴起,带来了大批二次元爱好者。

事实上,从本体论角度很难对“二次元”做出一个严谨的定义。从空间概念上看,凡是存在于二维空间的图像都可以归类为二次元,而3D电子游戏、手办等物品则可以归类为二次元、动漫、Cosplay等则属于三维的存在。但日语中“次元”这个概念本身就隐含着一种世界观和一种独立的秩序,因此一般认为,建立在二维平面媒介基础上的动画、漫画、电子游戏都是游戏,轻小说——所谓的二次元——以及它们在三维世界中的衍生映射都可以归类为二维世界。

更简单的说,“二次元”就是虚拟人物通过动画、漫画、游戏、轻小说、网站等方式创造出来的一个乌托邦,与三维现实世界相对应。

通常,与二次元世界相连接的核心受众被称为“宅男”。鬼、烂、CP(CP是英文couple的缩写,即配对)、可爱、变装是这一文化的主要标签。从现实世界中提取素材,用二次元的世界观去改造,是这一文化的主要传播形式。弹幕网站Acfun(以下简称A站)主编刘妍妍表示,这类似于上世纪七八十年代兴起的摇滚热潮、九十年代兴起的游戏文化,二次元世界本质上是一种属于年轻人的亚文化。

根据艾瑞调查数据显示,二次元用户男女比例为61.4%:38.6%,男性略多于女性。女性偏向“搞笑”,男性则偏向“宅男”。钱海是一个不折不扣的宅男,每天宅在家工作12到14个小时,经常以游戏UP主(上传发布视频的人)和COSER两个次要身份出现在网络上。直播游戏《我的世界》。简单来说,这款游戏就是通过摆放和摧毁不同类型的方块来创造自己的世界。很多粉丝——基本上是一些热衷二次元的同学——都喜欢钱海的直播,经常催他更新视频。

活在自己的世界里,充满激情

“我们热情地活在自己的世界里。”在二次元少年童童眼中,二次元的终极意义是“不间断的单向自我娱乐”。他举了一个例子:“无论是动漫、游戏、看小说、看电视剧,还是研究历史军事,你不需要和自己以外的任何人产生联系。”

“最经典的比喻就是,我们大多数人都是戴着厚厚的眼镜、学习不好、要么瘦要么胖,为了逃避现实,沉迷于二次元的人。”童童回忆起第一次参加COSER(玩COSPLAY的人)聚会的第一幕:几十位色彩斑斓的COSER中,他们兴奋又疯狂,一路喧闹,引来几乎所有路人的异样目光。

参加过这么多活动后,童童已经对这些目光无动于衷,“看看就好,无所谓,我们活在自己的世界里,从来不觉得别人对我们有什么影响。”

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在成为二次元艺术家之前,他喜欢上了一首关于男扮女装的中国古歌。他在网上反复观看这首歌。有一天,他把视频拿给朋友看,问:“好看吗?”朋友一脸鄙夷地回答:“娘娘腔。”

“明明很美。”童童与好友的友谊就此终结。后来,他想方设法成为哔哩哔哩的正式会员,加入所在城市的社群,找到了属于自己的天地——在哔哩哔哩,只有正式会员才能解锁全部视频,而且没有邀请码,任何人只有在一小时内答对100道二维问题,获得60分以上,才能成为正式会员。

这一做法被网友形容为“粗暴”,甚至在搜索引擎上都能找到“哔哩哔哩官方会员答疑指南”。但对于彤彤等人而言,这些专属做法反而会增加认同感和归属感。

在Bilibili上,桐桐最喜欢发一句话:【无限的大梦想,世界到底是什么样的?】这句话出自《数码宝贝》的主题曲,意思是“无限的梦想背后,是一个残酷无情的世界”。

“为什么想看这个?”记者问。童童回答:“因为那种感觉很特别。当你处在人生低谷的时候,不要像范♂那样放弃,想想太乙、阿赫、阿月、雅、黑库兽、加布兽、甲虫兽等等,这些都是数码宝贝里的角色。”

更重要的是,对于他们来说,这不仅仅是二次元里一个平面的虚构世界,而是一个真实的圈子,一群和他们一样热爱二次元的朋友。他们聚集在A站、B站,一起发弹幕。他们一起看谢幕剧、听二次元音乐、一起亮相各类漫画展,用自己独特的价值观和理念,拥有自己的话语体系,形成固定的亚文化圈。

知乎上有个问题“你最喜欢二次元里的哪句话?”,投票最多的台词分别是“我决定吃自己喜欢吃的东西,过短命的生活”和“男人变态有什么不好?”前者出自《银魂》,后者出自《寒蝉鸣泣之时》,两部都是日本经典动漫作品。

“很多漫画揭露了世界上一些不公正的事情,主角通常被设定为与之抗争。但在现实生活中,这种现象并不存在,所以很多人应该在这个(漫画和小说)三次元的世界里,而不是在三次元的世界里,去寻求精神的寄托。”桐桐说。

或许,外界难以想象的是,这个世界的追求可以改变一个人的重大决定,甚至是高考,为了在二次元找到更多共同爱好,拉拉在2015年高考的时候就心想,一定要去北京考。

Lala最终考入中国传媒大学,并成功加入中国传媒大学TRY动画社,这个社团有300多位活跃的ACG爱好者,有自己的角色设计,男版名为小TRY,女版名为TRY,社团现在有300多位活跃成员,定期举办春季舞台祭、冬季动漫节等各类活动。

加入社团让拉拉找到了属于自己的世界,他们熟知的动漫台词,成为了他们专属的交流媒介,一群人聚在一起的时候,某个二次元的人会突然大声说出一些只有他们才能听懂的“语言”,比如“人这一生都活在二次元综合症里”,然后大家就哄堂大笑。其他人听到,大多都觉得很奇怪:这些人是不是有病啊?

相比于Lala热衷于活动,只活在二次元的人更多,Lala见过不少这样的人,他们在三次元的世界里根本不说话,“只有在二次元才会有活生生的感觉”。还有一些对二次元世界更加痴迷的人,甚至幻想着嫁给二次元人物。

如果你想成为 2D 人,你必须买买买

如果你想成为一个典型的“二次元人”,你必须将精神层面的“着迷”升级为行动上的“互动”,否则你充其量只是一个“二次元粉”。

这种活动一般就是买买买买。“他们几乎把工资的一半都花在购买日本的手办、漫画、杂志、cosplay服饰上了。比如那些玩偶就几万块钱,基本上他们的全部收入都花在了这里。所以剩下的问题就是你做的游戏有没有足够震撼让他们去消费。”一位动漫行业从业者说。

目前就职于某网站的宋颂,是一名洛丽塔女孩。简单来说,洛丽塔女孩就是把洛丽塔服饰当做日常服装的女孩。最疯狂的时候,宋颂一个月来每天都穿洛丽塔服饰,她穿着裙子上班,“每天都换,从不千篇一律”。她的裙子基本都是从日本买的,搭配的单品还有帽子、鞋子、袜子等。当被问到这些年她在裙子上花了多少钱时,她平静地说:“别提钱了,心疼。”

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除了想要像漫画里的cosplayer、lolita girl那样生活的人,ACG圈里也常见游戏极客、模型极客,当然他们也是花钱大手大脚的人,欢欢就是《Love Live!》的忠实粉丝,他没算过自己在LL上花了多少钱,但发现“每个月在UR(游戏中发行的一种卡牌)上花的钱都不少。”因为痴迷LL,自然在周边产品上花的钱也不少。不可或缺的东西,比如音乐、书籍、演唱会等等,“演唱会是可以的话一定要去的,买的周边永远都是三位数起。”

平时节俭的高高去年寒假打工挣了3000多元,看到手办打折,就用所有钱买了4个自己喜欢的动漫人物手办,好玩的是玩着玩着就回到了过去。”

一位熟悉二次元世界的人士介绍,在“娃娃圈”(二次元文化的一个分支)里,一些可以脱下衣服的娃娃被当做真实的小孩一样对待,它们往往价格不菲,被人像婴儿一样温柔地抱在怀里,有自己的名字,经常被称为“我的XX”,需要照顾和陪伴。

这种代入感在宅男们与手偶、玩偶的互动中展现得淋漓尽致,用他们自己的话说,都有“真爱”。

然而这是一个非常排外的世界。日本动漫的不同题材往往会形成不同的小粉丝圈子,比如“火影忍者圈”、“银魂”圈、“诗玲”圈、“后宫漫画”圈等等。这些圈子有交集,可能存在一道高高的“二次元墙”——由于二次元文化对内容作品的依赖性很强,二次元人群的分类很大程度上是以他们所喜爱的作品为依据,比如“东方Project”的粉丝和“舰队Collection”的粉丝很可能就处在两个相对孤立的圈子里。

这种排他性甚至在哔哩哔哩也有所体现,随着哔哩哔哩的用户增多,大部分原本核心的二次元用户都感到不满甚至抵制,在这种现象中,注重纯粹性的二次元核心用户群体与泛二次元群体之间的矛盾已经显现。“哔哩哔哩现在已经不像两年前那么纯粹了,因为一些非宅文化或者扭曲的宅文化的进入。”2011年加入哔哩哔哩的用户Mz说。他坦言自己是一个“原教旨主义者”,用“萌”这个词来指代那些曲解宅文化的人——简言之就是“粗暴的初学者”。

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Mz甚至将怒火发泄到了在漫展上做营销的TF Boys和多次融资的B站上,称“他们有自己的圈子,为什么要来我们圈子?”

相关数据显示,作为二次元用户的主要聚集地,哔哩哔哩的用户规模已经达到5000万,经过几轮融资,哔哩哔哩已经非常主流,比如在“鬼畜区”,很少看到像《鬼畜大结局蓝道》这样的二次元经典台词,大部分鬼畜只是调侃,并不在意画面的重复和拼接,雷军、成龙的鬼畜视频就像是大众媒体策划的热点新闻。

或许他们的担心不无道理——如果二次元、三次元之间的对话不能建立在相互理解的基础上,试图去指责一个自己并不理解的世界是徒劳的,这相当于让B站回到几年前,之前的人人网几乎要了他们的命。

深度分析:如何真正挖掘千亿市场潜力?

二次元世界蕴含的经济价值,正在逐渐被释放。

据三菱综合研究所调查,截至2013年,日本国内动漫市场产值已达2428亿日元,以二次元为代表的动漫相关产业占日本GDP的10%以上,占农林渔业的5倍以上,虚拟动漫偶像Love Live在5年内带动了500亿元消费。

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在中国,二次元文化带来的金矿更是巨大。2015年国产动漫覆盖率超越日本,人均ACG(二次元内容产品)消费金额达到1700多元。据中信证券的调研数据显示,今年二次元市场规模已达2500亿元,预计几年后这一市场规模可翻一番至5000亿元。中投顾问的数据也显示,“二次元”行业2020年将迎来6000亿元的市场规模。

因此从去年开始,这场来势汹汹的ACG热潮成为了一场集体的行业狂欢:2015年暑期档上映的《大圣归来》,上映62天便斩获9.56亿元票房,让市场看到了动漫电影和泛二次元文化的巨大消费潜力;bilibili弹幕视频网站正式加入10亿美元独角兽俱乐部,手游《十万个冷笑话》首月成交额破亿,热门IP(版权)价格被推高过亿元。

包括腾讯、阿里巴巴在内的各类资本创业者蜂拥而入,急于为新一代人设计未来几十年的二次元生活,他们向动漫网站和国内艺术工作室投入了数十亿美元,试图将动漫、漫画改编成电影、电视剧,从广告、电影票房和周边产品中获取收入,挖掘出真正的金矿。但本质上,行业底层的内容基础薄弱问题无法回避,由于受众和市场的不成熟,二次元内容行业依然面临着距离变现太远的问题。

IP在二次元文化经济中具有至高无上的地位

今年5月,一向低调的商业新闻频频出现在哔哩哔哩公开宣布融资计划,哔哩哔哩宣布将原北京分公司旗下的旅游子品牌Bilibiliyoo分拆为独立公司,新公司更名为《银河系漫游指南》,哔哩哔哩将继续以股东身份通过独立融资的方式支持新公司的发展。

过去,无论是IDG还是腾讯的投资,哔哩哔哩都讳莫如深,担心会引起那些反对商业化的二次元粉丝的反感。但这次,哔哩哔哩不得不面对二次元粉丝的质疑:哔哩哔哩做旅游了吗?靠谱吗?

其实B站涉足二次元旅游业务并非首次,早在2014年11月B站就上线了赴日本定制游产品,组织用户前往二次元圣地秋叶原购周边、赴圣地朝圣等。更早的2004年,一本ACG资讯杂志《动漫迷》就与中国商旅合作,推出了日本二次元主题游,至今这一活动仍在每年进行。

目前B站的盈利板块主要有平台广告、视频签约计划、IP影视资源开发、电商(二次元内容衍生消费)、旅游项目、演唱会、线下付费聚会、直播、游戏联运等几个方面。

与此同时,拥有大量二次元粉丝的哔哩哔哩也在自家制作游戏,其中游戏联运的收入也不小,此前仅《崩坏学园2》单月流水就达到千万,近50%的数据都是B站贡献的。

但无论哪种商业模式,都是建立在热门IP的变现之上的。IP在ACG文化和产业中有着至高无上的地位。比如吉祥航空今年夏天将开通上海至鸟取的航班,而鸟取有著名的柯南小镇,吉祥航空在宣传中也特意强调了这一点。

很大程度上,这也是“IP”一词近两年火爆的重要原因。2014年年中,腾讯动漫手游《僵尸兄弟》版权以5000万元的价格成交;2014年年末,优酷奇艺《十万个冷笑话》被改编成电影,票房过亿。蓝港在线将《十万个冷笑话》改编成手游,当月票房也过亿——相比于需要特定服饰、特殊妆容、甚至模仿动作的cosplay,只要张嘴就能吐槽的最低门槛,以及人人都能看懂的喜剧效果,让《十万个冷笑话》在漫画、动画、电影、游戏等多领域都获得了前所未有的商业成功。

据记者了解,2014年至2015年,不少一线手游厂商慢慢积累动漫IP,从研发制作到IP商业运营,进行了全方位的积累。首趣动漫创始人张大文表示:“如今很多动漫游戏公司都积累了动漫IP,跨界合作已经成为动漫行业发展的一大趋势。我们会跟很多不同的公司合作,寻找合适、有实力的公司联手打造一些作品,但这一切都离不开IP(知识产权)这个核心。比如我们的一款游戏《装甲少女》,就是以漫画为基础,以游戏为主,然后再做动画,打造影游联动项目。”

“我们认为二次元是基于优质动漫IP而产生的超现实的想象力、美学和趣味性。”程武也表示,作为腾讯集团副总裁,程武是腾讯互娱的负责人之一,而动漫业务则隶属于互娱。去年底,腾讯宣布完成对哔哩哔哩的2亿元投资,让哔哩哔哩在估值上进入“百亿独角兽俱乐部”。这笔投资也让在视频、游戏等领域已经拥有良好基础的腾讯哔哩哔哩成为了全链条玩家。哔哩哔哩上聚集的大量二次元用户,加上腾讯庞大的用户基础,让腾讯在资源和效率上拥有无可比拟的优势。

仅凭知识产权不足以押注未来

问题是,仅靠IP就能真正开拓二次元行业吗?

在日本,二次元相关作品的制作轨迹一般是这样的:先在集英社等公司的杂志上发表,随后作品以单行本形式出版,由TBS(东京电视台)等机构改编成动画,之后万代南梦宫等公司会将其改编成游戏。如果角色有吸引力,Goodsmile等公司也会推出角色相关手办,这种模式从手冢治虫时代开始就逐渐形成,围绕这个链条,还有Pixiv、Niconico等线上社区。

可以说,在日本,ACGN四大领域以IP的形式相互联结,然后以IP的名义,各自聚集了大量的二次元粉丝,进而在产业下游催生出复杂的衍生产品。

这恰恰是中国企业的问题,中国目前的ACG文化根植于日本,从最基础的内容到IP运营、周边销售,大部分都只能从日本购买IP,只要日本企业不放手,国内ACG产业链就难以发展;即便发展起来,国内企业从中获得的收益也十分有限。

此外,由于买家数量巨大,IP的价格也随之水涨船高。去年年初流传的一份手游IP报价单中,日漫IP大多标价数百万元,一些热门题材更是达到数千万元。这还是一些冷门动漫的报价,大多都在百万左右。

其实大家都知道,一个没有创收能力的行业是不健康的,也不会长久。现在的IP热,充其量只能说是假热。哔哩哔哩创始人兼董事长都明确表示,哔哩哔哩不会是一个长久的行业,它处于亏损状态,“离盈利还很远”。

另一个重要的问题是,圈外人从未接触过圈内人所推崇的动画、漫画等媒介,他们能否在高度认同的基础上带动整个二次元娱乐产业?中国的人口规模可能与日本差不多,如果只关注日本动漫IP,这会不会限制市场规模?

事实上,由于二次元人群认知度不足,第一批日漫IP衍生游戏基本全部失败。创新工场投资总监陈悦天表示,虽然相关公司看重二次元IP的想法没有错,但甄选的标准却是错误的。“很多公司并没有搞清楚,什么是好的IP,什么样的IP会带来转化。”

在这些问题之下,中国企业正尝试发展具有中国特色的二次元产业,一方面努力拓展二次元文化的范畴,另一方面努力淡化日本二次元文化中至关重要、但在中国并不适合的“中学题材”,将其延伸至更多形式的文化产品。

与日本不同的劳动力分裂相比,中国ACG公司的竞争重点主要是内容平台的竞争。

四年前,腾讯动画只是一个名为“新业务开发中心”的部门。 90年代和00s后青年团体 - 腾讯试图依靠其文学网站,视频网站,动画部门和游戏部门来整合工业链的所有链接并共同创建IP。

Aofei的举动从漫画戏剧到在线戏剧,电影和外围设备更加激进,AOFEI建立了“内容生态系统”。

但是,总结对国内企业的探索,他们仍然希望建立自己的内容和IP来推动整个产业链,因此,这是一项巨大的竞争。

当然,即使有资金,仍然有能力获利的尴尬,聚集在比利比利的人中有75%的人是24岁以下的年轻人。

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第二维中的热词

Fandom:通常是指现有作品的派生,基于现有角色,重新创作小说,动画,漫画等。具有不同的情节,类型是多种多样的,例如人文,粉丝的生活,粉丝戏剧,粉丝戏剧等。通常,“粉丝”我会做这项活动。

高能量:一个广泛用于弹幕的单词,通常以“高能量警告”的形式出现,以提醒人们在随后的果断或令人震惊的情节之前。

Zhong ER:用来指出如此冲动的思想和行为是无关紧要的,或者以自我为中心的思想和行为。

圭库:指异常的人或具有异常倾向的事物,或者不遵循常识。

Dazhuo:在日语中广泛使用的单词。

崩溃:指的是角色设置,情节发展,场景排列等。突然变得比以前更糟糕,这与每个人的期望都严重偏离。

“ Geili”意味着某些东西很棒,令人钦佩。

CP:通常是指粉丝小说或虚拟世界中的浪漫关系,这与现实生活中的夫妻不同。

Benzei:指喜欢的偶像或二维角色。

惨念:直接从日语单词(Zannen)翻译出来,它表达了一种遗憾和不满的感觉。

违背天堂的意愿:描述一个非常有能力的人,或者是超越正常逻辑的事件的发展。

Danmei:一种特定的文化类型,用于指代动画,漫画,小说等,主要是关于男人之间的爱。

数据:

The 2015 China ACG User Report released by iResearch, an Internet consumer consulting company, states that the number of ACG users in China has reached 260 million, of which 97.3% are born in the 1990s and 2000s, although students without independent sources of income account for 26.3%. 80% of this group, but they still enjoy buying anime peripherals, games, figures (human-shaped dolls of anime characters) and other two-dimensional and derivative products.

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