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二次元游戏高峰论坛探讨市场变化与机会,高品质游戏供不应求

二次元 2024-09-29 47

二次元游戏市场面临新的挑战。

文/易光流

8月2日,由游戏葡萄、三文娱乐、饭堂游戏主办的“二次元游戏高峰论坛”在上海举行。我们邀请了bilibili游戏事业部副总经理于洋、饭堂网络CEO周永峰(代表作《美食》《契约》)、石萌文化CEO冯晶晶(代表作《剑之时刻》),盛大游戏商务出版中心总经理张进(代表作《神无月》)、上海游星网络CEO姚萌(《仙剑》发行商《碧蓝航线》日服),我们来探讨一下近期二次元游戏市场的变化、开发和运营此类产品的想法以及下一个市场机会。

二次元3_次元城_次元战争

与前一两年相比,二次元游戏数量呈现上升趋势,但优质游戏依然供不应求。整体市场趋势也从简单的尝试和探索走向了内容竞争的阶段。在这个演进过程中,用户的需求也越来越明确。他们对游戏的喜爱并不仅仅受到产品形态的限制,更多的是受到产品内容的丰富程度和成熟程度的影响。

因此,在这样的市场环境下,二次元游戏市场正在快速迭代。前几年调性不正确、技术不够的问题得到明显改善。新的挑战是长线产品的运营思路、IP打磨技术、内容。以专业水平制作。

本次论坛中,行业资深人士从研发、发行、渠道等多个角度对这些变化和挑战进行了深入分析,希望能给涉足二次元游戏领域的厂商带来一些启发。以下内容由游戏葡萄整理。

过去一段时间,二次元市场发生了哪些变化?你实际上感觉如何?

于洋:过去三年我们看到两个明显的趋势。

首先,二维产品的平均质量在提高,特别是B+以上的产品越来越多。 2016年和2017年,bilibili多式联运业务主要采取准入制,只有B+及以上的产品才能推出。 2017年,我们共评估了900多个产品,合格的只有50个左右。今年bilibili开放了平台,但仍然有评级系统。可以明显感觉到,虽然二维产品的数量没有呈指数级增长,但B+级、A级甚至S级产品的数量比往年要多得多。一方面,大厂商经过几年的探索,已经开始寻找二次元游戏的玩法。另一方面,小厂商在团队储备、游戏系统玩法等方面也找到了适合的路径,为整体产品品质的提升做出了贡献。

其次,用户的欣赏度也会提高。由于行业不断发布爆款产品,用户的欣赏程度不断提高。比如说到ACT游戏,大家都会将其与《崩坏3》进行比较。说到拟人化游戏,大家都会将其与《少女前线》《碧蓝航线》进行比较。用户欣赏水平提高的好处是倒逼研发团队创造出更好的产品。当然,这也给行业带来了巨大的挑战。

周永峰:从CP的角度来看,二次元游戏市场原本是一个细分领域,但现在已经慢慢发展成为主流市场。确实,游戏类型越来越多,竞争压力越来越大,立项要求也会越来越高。但在这个过程中,越来越多的90后、00后年轻用户进入市场,这对我们来说是一个更大的机会。

冯晶晶:我认为这个市场未来会呈现出更快的发展趋势。一方面,市场的实际受欢迎程度和产品性能远未达到厂商和投资者的热情,但产品储备却惊人。另一方面,二维范畴的界限正变得越来越模糊。随着二维人群成为主流,优质的二维产品突破三维的界限,这个界限正在扩大和模糊,这个品类将不再是小众。 ,市场也在相应扩大。

张进:主流渠道对于二维产品的态度也在发生着巨大的变化。 2017年初,盛大游戏在路演中推出了三款二次元游戏。当时主流渠道的普遍反馈是此类游戏“付费有问题,受众有点少”。今年年初,我们又带来了四款2D游戏进行路演,我们明显感觉到主流渠道对2D产品的投入和热情达到了前所未有的高度。一方面,以往的爆款车型增加了该品类的市场空间。另一方面,当产品品质达到一定水平后,就会突破界限,影响大众市场。

姚猛:从玩家的变化来看,全球二次元手游玩家的很多特征都非常相似。他们越来越关注游戏以外的内容,包括IP的打造和运营的态度。他们会把很多东西整合到一起去Watch,来评判比赛的各个方面。玩家越来越专业、要求越来越高,因此无论研发、发行还是运营,厂商都会更加谨慎,对游戏的投入也会加大。这是一个明显的趋势。

说到二次元游戏,你可能会想到“爆款”、“美术好”,但本质上,你认为国内二次元玩家真正追求的体验是什么?

于洋:从bilibili的角度来看,二次元游戏本身更多的是一种文化的入口和载体。用户可以通过动画、漫画、玩游戏等方式了解IP的核心。我们相信用户追求的核心在于角色设计。无论是美术、剧情表现、CV,还是角色扮演游戏中的一句话,他们所做的一切都是在帮助玩家了解他们是一个什么样的人,从而让玩家对这个角色产生粉丝效应。

用户真正喜欢的二次元游戏有多种多样的玩法。很多日本高级二次元游戏的玩法都很轻,但是却会把人物塑造得极其饱满。可见,玩家讨论更多的不是玩法,而是角色设计。因此,我们认为,玩家真正关心的是通过游戏认识的角色载体能否让他们在情感上认同、依赖,从而爱上这个IP。

周永峰:在我们和很多玩家交流的过程中,我们可以总结出以下两个方面。首先是尊重你的球员。 PC游戏时代,游戏官方优越,市场属于卖家。但现在在二维领域,市场是属于买家的。玩家会关注游戏的服务、操作事件的处理、与玩家沟通的即时性、以及对待事件的态度。他们也希望得到官员的尊重。

第二是尊重你的比赛。二次元游戏中对角色设计的重视,会让玩家与游戏内容和角色产生更强的情感互动。官方对于自家游戏内容的态度和理念也是玩家非常关心的一个方面。 。例如,此前市场上产品遇到的操作事故,就是因为玩家认为官方对不同角色的态度不同,让玩家感到不平衡,从而引起部分玩家的不满。如何做好这两件事是我们不断学习的。

冯晶晶:虽然我们是游戏CP,但我们也希望孵化IP。二次元产品的核心是人物和世界观。角色设计最重要的是传达价值认同。

从整体环境来看,移动游戏市场日趋成熟,带动移动游戏产业升级。产业升级的体现是中国发达地区的年轻用户走在时尚的前沿。他们可以获得来自世界各地的最新、最好的内容,从而获得非常强烈的欣赏。这种欣赏的体现是,这些用户会要求产品做到两件事,一是高品质,二是差异化。二次元品类是高品质、差异化的代表品类之一。

在二次元游戏产品中,高品质最直观的体现就是IP的设定和表达水平,而差异更多在于玩法。如果IP品质和玩法差异化做得好,那么产品就有了成为二次元爆款的基础。如果IP品质很高,玩法差异化一般,那么产品可能会成为二次元精品。另一方面,如果IP品质不够,但玩法差异化足够好,那么它能成为伪二次元大作,效果还是会很不错的。如果两方面都一般,那可能只是一个普通的乘着二次元人气的产品。因此,一款真正能够满足二次元用户需求的产品,首先要保证IP和设定好评,然后在玩法上尽量做到差异化。

张进:我们也在深入讨论二次元人群是什么样的,他们想要什么产品。我认为有两个方面,一是优质、创新的产品,二是内容真实的产品。

比如,在大家看来,《第五人格》显然不是一款纯粹意义上的二次元产品,但每次漫画展上,它的展位前都会排起长队,还有不少Cosplayer在里面玩耍。角色。因此我们可以看到,一款玩法新颖的好游戏,如果其内容足够丰富,同样能够打动二次元人。他们不仅喜欢纯粹的二次元游戏,还喜欢高品质、创新的产品。

还有一点,内容是二维产品的品牌表达。其世界观以及后续衍生品是玩家追求的关键。很多时候,这种设置渗透到每一个细节。描述一个人物的一句话或者埋藏在游戏中的一个小情节,可能会成为玩家津津乐道的一个点。通过口碑传播,形成了具有这种内容和特点的品牌。话题。因此,丰富而独特的内容也是玩家追求的关键。

海外二次元游戏用户与国内用户的需求有何差异?他们更喜欢追求什么体验?

姚猛:以中国和日本市场的比较为例。国内二次元玩家的年龄层比较低。随着玩家市场的扩大,二次元和三次元的界限变得模糊,玩家圈子的构成也变得越来越复杂。无论是注重玩法、价值,还是角色设计,只要品质足够高,总有很多玩家能够潜在接受。

日本游戏市场较为成熟,玩家兴趣相对固定,整个游戏玩家的年龄层也相对偏老。二次元手游玩家的这些特点较为突出,他们对重度操作等手游的接受能力不高。 。

因此,相比日本,国内二次元手游玩家对游戏的包容度更高。相反,2D手游的核心玩家对游戏的认知是统一的。这也是很多国产2D手游在日本没有进行太多本地化调整的主要原因之一。发生重大变化的产品往往很难在这个市场上销售。存活。

近一两年,不少国产二次元游戏在海外取得了成功。出海对于此类产品来说是一个好机会吗?

姚猛:首先,对于厂商来说,海外扩张的成功意味着可以扩大营收规模。这对于公司来说是非常重要的一点。如果能够出海到日本市场,对于二次元手游来说,项目可利用的资源或许会产生质的飞跃。特别是可以与本土优秀开发商、一流创作者合作,打磨游戏品质,进一步巩固和拓展游戏本身的IP内容。

但这并不意味着出海对于所有二次元手游都是一个好机会。如果其他产品能成功,并不意味着自己的产品也能成功。如果团队能够在二次元游戏的玩法、角色设计、代入感、IP等方面进行改进,坚持自己的想法,把游戏做好,在海外市场还是有机会的。归根结底,这一切都取决于游戏的质量。一款能够在中国制作的二次元手游,在海外成功的概率非常大。如果国内玩家不接受,这些产品在海外的生存能力就会相对较弱。

从CP的角度,您如何看待海外二次元游戏市场?你会怎么做?

冯晶晶:我们非常重视海外市场,尤其是日本市场。全球ACG用户对游戏的喜好相对一致。这是因为ACG最初起源于日本ACG文化。因此,我们在选择这个品类的时候,不仅是针对中国地区来做,还考虑了全球二次元市场的空间和用户口味。本质上,我们希望创造出可供全世界 2D 用户欣赏的高质量内容。

周永峰:现在来看,正大在立项时需要考虑海外市场,在很多细节上留有余地,以应对海外市场的本地化调整。例如,UI不能只针对汉字进行设计。汉字简洁、全面,但用不同的海外语言表达相同的含义可能需要更多的字符。这会导致推广海外市场时需要大量返工,不利于海外拓展。 。在项目立项和研发过程中也需要考虑类似的细节。

我们刚才讨论了很多关于人性化设计的话题。近期也有观点认为,拟人化的思路限制了国产二维产品的创新。您认为这种情况存在吗?

姚猛:研发之所以选择拟人化,是因为它有现实依据。这样创造出来的角色就会有一种固有的重量感,玩家也会更容易接受。也许很多厂商使用了太多拟人化的主题,这确实会给玩家造成审美疲劳,进而会成为一种抵制。

但在我看来,拟人化的关键在于让世界观变得独特,而不是仅仅选择一个方向来拟人化。这需要更多的准备和设计,有时不仅仅是一个游戏。内在的东西需要外在的内容来配合。如今,很多日本大公司在发布游戏之前,如果不配合推出一部动画或者相关的重磅项目,那么游戏可能就不算大项目,因此拟人化并不是重点。制作一个好的游戏题材是很有必要的。难度和门槛会越来越高,坑蒙拐骗的时代已经过去了。

周永峰:对于研发来说,拟人化更多的是找到一个具体的东西来增加玩家的沉浸感。拟人化选取的主题大多是用户在生活中了解甚至接触到的事物。当他们看到它时,很容易将其与来源的背景联系起来。玩家在游戏过程中可以感知人。设计背后有您可以深入挖掘的内容。现在拟人化的内容越来越多,玩家确实会感到审美疲劳,但这也会进一步刺激厂商创造新的题材。

B站也看到了不少二次元的产品。您认为拟人化会限制二次元游戏的发展吗?玩家对这个主题的反馈如何?

于洋:从我们的角度来看,拟人化的作品确实越来越多,各种你想象不到的东西都可以成为拟人化的材料。但从玩家的角度来看,他们对拟人化并没有很大的反对。他们不会思考“为什么这个拟人化,那个拟人化?”他们更关心的是游戏本身的角色好不好。

因此,我相信所选择的方向不会限制行业的发展。关键在于研发团队的想法和理念。拟人化是降低制作门槛的东西。首先,制作之初就有参考对象,题材不存在风险。其次,玩家理解成本低,无需过多介绍即可传达人物特质。然而二次元题材的人物设计才是最需要花功夫和心思去打磨的事情。如果研发团队把拟人化当成一种减少工作量、省事的方式,那么很可能就无法生产出高质量的核心。

因此,玩家不接受一些猖獗的拟人化​​产品的原因是:一是产品是否真正体现了它想要拟人化的对象,人物设定是否极其饱满;第二,无论是在各种题材中,包括竖画、画风、文字、语言、人物、情节,我都找到了自己独特的表达方式。我有没有形成自己的特色?如果只是类似的拟人化,自然不会被玩家接受。

当我们看日本市场时,那里有大量的拟人化游戏。即使经过这么多年的发展,拟人化仍然是一个非常重要的研发理念,时不时就能创造出优秀的产品。所以,拟人化的创作方式是没有问题的。一些研发团队将其视为一条捷径,没有投入足够的精力来打磨自己的内容。这就是问题的根源。

三文娱乐今年做了二次元投资报告。在2017年的100多个投资案例中,游戏相关的投资案例只占很小一部分。您认为游戏CP资本的必要性如何?

周永峰:不光是二次元,其实所有游戏的资本都是一样的。从我们自身的融资经验来看,资金有助于我们做出更精良的产品,但同时也给我们带来了更大的压力。这其中有两点。第一,因为你被推着往前走,很容易忘记做游戏的初衷,变成资本的游戏。其次,一旦拿到了资本,就会面临人员的扩张,人多了并不意味着游戏就会好。

冯晶晶:从大环境来看,近年来资本对游戏的热情明显降低。它会更多地追求早期热点,这样回报率就会更高。而现在游戏行业从2012年的崛起,到2015年的爆发式增长,再到2016年,所谓的二次元元年。手机游戏一路走来,已经成为一个相当成熟的行业,这意味着进入门槛相当高。说到二次元产品,从《崩坏2》到《崩坏3》的开发成本增加了数十倍,资金对于厂商来说变得非常必要。 2013年,两三百万元就能做出一件高品质的产品,但现在任何产品的起拍价都在两三百万元。

从融资角度来看,资本越纯粹,对团队的限制就越少,从长远来看更有利。但同时,产业资本意味着可以获得更多的支持资源。当前资本热情降低并不意味着没有钱,而是钱只集中到优势项目上。

请问张总,从发行的角度经历了资本的潮起潮落之后,资本对于2D CP的态度有变化吗?

张进:这个问题在过去的六个月里我们公司讨论得很多,因为盛大游戏这几年在CP上也投入了很多。我们以前关注它是否有成功的产品,成功的产品是否为它培养了一个非常完整的团队(数值、美术、玩法设计)。布局二次元产业后,我们的思维可能会发生变化。一个好的二次元团队不仅是游戏内容制作团队,更是品牌内容制作团队。

我们看到《恋与制作人》这样的产品本身就是品牌化、IP化的。运营后,其品牌价值往往超过单款游戏的价值,团队的粉丝价值和影响力也可能超过单品的实际价值。益处。因此,我们在投资的时候,会更加关注长期内容的生产能力,能否既培育出好产品,又培育出好品牌,陪伴团队不断前行。

游戏葡萄此前也了解到,二次元游戏的火爆,让不少厂商开始关注美术,提高了美术成本上研发的竞争门槛。从CP角度,如何控制美术成本?

周永峰:首先,要做游戏,必须有一个或几个长期稳定的外包供应商。饭堂网络成立四年了,已经找到了自己的长期合作伙伴。其次,研发对于美术团队的培养也非常重要。包括监管外包内容的能力和自己生产内容的能力,这些都需要不断积累。

冯晶晶:在我看来,不仅仅是美术成本的增加,还有整个产品表现品质的提升带来的成本增加。比如视觉很重要,剧情也很重要,音乐、配音演员都很重要。每件作品都不便宜,也不一定是最贵的艺术品。

从我们的角度来看,在建立一个产品项目时,我们不会单独考虑控制某个项目的成本,而是首先考虑我们能够生产什么类型的产品,我们能够承担什么样的成本来制造这样的产品。接下来,它能给用户带来的体验到底达到什么水平。比如我们在做《崩坏之剑》的时候,就不会和《崩坏3》竞争。我们的团队根本无法与这个游戏类别竞争。但制作一款轻操作的2D游戏却能为用户带来该品类的极致表现力,比如卡通级的互动动画、知名创作团队的海量语音和音乐,可以给用户带来非常好的体验。

有了这个项目定位,我们接下来就会考虑项目规模、预算、如何分配成本,然后深入研究如何让艺术变得更划算。美术团队越成熟、越专业,浪费就越少,性价比就越高。我们会在国内寻找优秀的动画和技术美术人才,然后和日方在竖画方面进行深度合作,尽可能的降低返工率,保证成本投入的效率。

最后,您认为目前制作二次元游戏最大的挑战是什么?你能做出畅销产品前十名吗?热门产品可能会向哪些方向出现?

姚猛:最大的挑战是提高游戏本身的质量。现在我们看到越来越多的厂商正在努力把游戏做得更加精致、内容更加丰富,以满足日益专业化的玩家群体。过去的换皮逻辑将越来越经不起未来的考验。

我认为制作二维游戏本身就是一种体验的模拟。例如,《舰队Collection》允许玩家扮演海军上将的角色。他们会考虑拥有这个身份的人需要做什么,起航时会面临哪些挑战,有哪些独特的细节,从而设计游戏。这也符合主题本身的设定。另外,提高玩家的沉浸感也至关重要。

在开发二次元产品时,单纯寻找一个题材和一个成熟的玩法已经不再可行。需要找到一个能让玩家沉浸在游戏中的角度。比如周老师的《食物契约》,将模拟经营的玩法与食物拟人化的主题结合起来。对于玩家来说,玩家很自然地将美食与餐厅经营联系在一起。

另外,在我看来,未来市场上是否出现TOP10爆款并不重要。现阶段,大家更需要关注的是如何做出好的作品。有了好的作品,自然会有好的成绩。也很难判断一款游戏大片可能会出现在哪个方向,因为迄今为止所见到的二次元游戏大片的每一个成功过程都像是一个奇迹,没有标准就很难复制。

张晋:确实,前十对我们来说并不是很重要。过去,游戏行业在立项、研发、运营等过程中喜欢用流水来衡量产品。基于这种想法的产品有时会在第一个月飙升很高,但在第二个月就消失了。二维品类是非常长远的。对于我来说,相比短期的成绩,我希望我的产品能够在三年的较长时期内保持平均月收入1500万元。

原因在于,当一款游戏的生命周期很长时,它的运营过程就是一个品牌化、IP化的过程。那么它的价值不仅仅体现在营业额和收入上,更体现在积累的价值上,最有价值的就是站起来的用户。比如《梦想100》的选手们就让我感动很多。每到角色生日的时候,总会有玩家给游戏角色和运营团队送上蛋糕和鲜花来庆祝。这是很多产品无法做到的。

另外,在我看来,这个市场还存在很多挑战。今年我们看到了很多带有二维皮肤的产品。厂家问我皮肤是不是很漂亮。我说是的,确实很漂亮,但是游戏没有设定和内容,玩法与设定不符。 。

之前看到一个项目创意,显然风险很大:采用少女形态,应用SLG城战玩法。二次元用户不喜欢强对抗、氪金取胜的想法。这样的产品必然是不和谐的。因此,对于想要入局的厂商来说,关键不仅是提高产品质量,更要看内容是否协调、和谐,这样才有成功的可能。

冯晶晶:首先,作为一个从事出版多年,现在又从事研发的人,过去的经历让我认为,优质的产品往往是可控的,但受欢迎的产品却要靠机遇。创造受欢迎产品的因素不仅来自于产品本身,同时还包括外部环境因素,如行业的发展阶段和竞争环境。所以,对于热门单品,是无法规划的。

我将重点关注挑战。首先,最重要的一点是,我们要认识到做二次元产品就是做文化产品。二次元的核心在于人物塑造。人物塑造的低层次阶段是视觉,高层次阶段是传达价值观。一旦达到了价值观的沟通,就可以纳入文化产业的范畴。因此,无论是游戏开发商还是内容创作者,都必须保证自己所传达的价值观对整个社会有益,否则可能会对社会造成危害,进而对行业造成危害。在我看来,这是一个非常重要的挑战。

其次,从纯粹开发者的角度来看,打造一个三年生命周期的长期产品比短期的爆款产品要困难得多。这意味着研发需要有持续的内容迭代控制。很多产品推出后涨得很高,但随后又跌得很快。很大原因是研发跟不上用户消费的速度,或者是产品后期游戏经济结构失控。对产品的长期控制是一个很大的挑战。毕竟还没有足够成熟的研发团队。

另一个挑战是市场对此类产品的过度热情。由于制造商的过度追求,可能会在网上推出大量低质量的游戏,损害用户并导致用户失去对此类别的信心。这也是最近二维游戏可能遇到的问题。

周东芬:我来自技术和产品背景,已经从事游戏近十年了。关于前十名,我“从未吃过猪肉”,所以我不知道该怎么做。但是从产品开发的角度来看,我看到的是二维领域正在成为主流,影响整个行业和用户,这使得整个游戏用户越来越多地追求个性化。

特别是在二维精品游戏和独立游戏兴起之后,玩家开始发表自己的意见。他可能不一定玩一些传统类别,而是更愿意选择独立游戏和二维游戏。因此,从CP的角度来看,我将更多地关注产品本身以及制造产品的最初意图:为什么要制作游戏?您正在为谁做游戏?他们想要什么样的经验?

也许选择二维领域不会碰到所有球员,但是只要它可以获得某些玩家的认可并为他们制作自己的游戏,这将比考虑这将是热门单曲还是前10名更有意义。

Yu Yang:从分销的角度来看,让我更多地谈论风险和挑战。我认为接下来会有三个挑战。

第一个挑战是满足。我认为,在过去的一两年中,二维游戏和产品技术的音调不再是限制行业发展的核心问题。从当前的产品性能来看,许多制造商逐渐发现了其产品的音调。 ,一些中小型团队的技术逐渐变得稳定。目前,最大的挑战来自制造商的内容计划。

就情节和性格生产而言,我认为总体国内水平仍然很弱。例如,我们可以看到很多拟人化的二维产品,但每个人都认为仍然很少出色的产品。这是一个挑战,但还有很大的改进空间。

第二个挑战是制造商是否以制作IP的态度对待好产品。无论是日本的全部意识形态,还是中国更成功的二维产品,例如“ Onmyoji”和“ Honkai Impact 3”,他们所做的就是将他们的优秀游戏变成一个持续更长的IP,并围绕IP扩展内容。

在延伸到第二代和第三代游戏以及大量多元化的衍生产品之后,该IP将变得越来越强大,寿命越来越长,并且粉丝将具有更高的忠诚度。因此,在生产和分销过程中,对于所有制造商来说,游戏是否可以根据IP方法运行是一个巨大的挑战。

第三个挑战是它是否可以持续很长时间。关于二维游戏,例如垂直图形和主题,可以做很多事情。如果它们在短时间内正确操作,则可以吸引大量用户。但是,从长远来看,该测试是出色的技术,版本创新,情节和其他内容的连续扩展,以及最终是否可以长期以来被用户喜爱,例如红酒,它的味道越多,它越好。

此外,我认为,要使二维产品变得流行,它们必须穿过两堵墙,一个是IP墙,另一个是尺寸墙。突破IP墙,例如2016年热门单曲“ Onmyoji”。 “ Onmyoji”最初是该国的一个利基主题,但是通过该产品,它已成为全国知名的内容。成功是打破IP的障碍,让公众接受这一主题。与“ FGO”类似,我们可以看到还有大量的用户不是命运系列IP的粉丝。

有很多案例突破尺寸壁。例如,当2017年底发行“爱与制作人”时,人们最初认为这是一款以女性为导向的漫画游戏,但现在有大量女玩家热衷于这款游戏。无论是喜欢漫画风格的女性,更多的普通用户都可以接受。

突破这两堵墙的方法是使用极高的角色设计,情节设置和相对较低的游戏阈值。角色和情节足以吸引“墙”之外的人,并且游戏玩法使“墙”之外的人以低门槛接受它。该游戏有可能受到打击。过去,许多产品都非常成功,但是他们没有受到打击的原因是,他们无法打破该障碍,只有行业中的人才能玩它,因此它只能是一个好游戏。

我们对这一领域仍然非常乐观,从今年到明年可能会有爆炸性的销售。二维市场仍处于供应超出需求状态。尽管与去年和去年前一年相比,总数量有所增加,但高质量的产品仍然不够。用户对茶产品的高需求是一个挑战,但这也是研究和开发的一个很好的机会。这种高需求将激发越来越多的团队不采取捷径,而是要在内容上努力工作并深入开发产品。注意每个细节,最终创建一个更精致的游戏。

当有越来越多的精美游戏时,它们在市场上的竞争力将会变得越来越大,爆发的机会将会更高。

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