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二次元游戏:一个无法定义的游戏类型,还是一个随心所欲的标签?

二次元 2024-10-22 32

无论是哪一年,关于“二次元游戏”的长篇讨论大多都是从定义开始的。看来“二次元游戏”始终是一个需要定义的新事物——对于其他游戏类型,人们很少这样做。其原因是可以理解的。 “二维游戏”从来没有一个被普遍接受的、精确的定义,目前的情况与其说是模糊,不如说是混乱——比如,在最近的讨论中,甚至出现了“二维游戏不是二维游戏”的情况。 “游戏”的不平等让人不知道该去哪里解释。

所以我们不妨反其道而行之。本文试图说明“二次元游戏”(以下简称“二次元游戏”)根本不是一种游戏类型,定义它纯属浪费精力。归根结底,“二次元”更像是一个标签,而不是“类型”,可以随意穿脱。这也解释了文章标题中的问题:为什么二线球员经常走上被“解雇”或“被砍掉”的道路?

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《密友剪二巡》最近受到了很多关注,但我总感觉这一集已经看了很多遍了。

回答这个问题只是第一步。在我看来,这从一开始就指出了二次元游戏的固有困境,也可以解释为什么二次元游戏在游戏内容和社区口碑上更难实现,因而比其他游戏更受诟病和“节奏”。类型。

要说明这一点,就必须要说一下“服务游戏”的概念——几乎所有引起广泛争议的二次元游戏都可以归为这一类型。而且它有一个相当奇妙的悖论:“服务型游戏”几乎总是在“服务”方面失败,并且在提供服务方面似乎比非“服务型”游戏更差。我真的配得上这个名字。

是的,虽然我们不是在谈论定义,但我们仍然在谈论这个模糊但真实的类型。通过“非类型”的视角,我们可以看到“二次元游戏”在多重意义上面临的困难——这些困难并非偶然。相反,它依附于其模糊的固有属性(即“二维”)。因此,也可以笼统地视为二游的“内部困境”。

出于类似的原因,我们不难发现,目前二次元游戏热潮的退潮从一开始就注定了,但这并不意味着一切的结束。

“二次元”不是游戏类型

每隔一段时间,就会有一部或多部ACG领域的作品被驱逐出“次要地位”。人们会说,“XX不是二维”。有时候,这是对作品的一种恭维,意味着二次元已经无法容纳它,或者他们不希望它涉入二次元的泥水。这种“辞退”也是一种褒奖。常以“切”的形式出现;但有时也带有贬义,意思是“××的作品不配二次元”。一般来说,是“火”还是“砍”,取决于用户对“二次元”好坏的主观看法。

是的,“二维”在好与坏的价值判断方面几乎是流动的。有时它是一句骂人的话(一句:“你是二次元,你全家都是二次元”),有时候它是某种近乎圣地的象征(一句:“保护最好的二次元”) ,甚至包括喜欢这种类型但无法忍受别人夸张的表演而选择主动切断的态度(一句话:“两个承受不起”)。当然,大多数时候,“二维”只是一个中性术语(正如本文中的那样)。

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NGA网友制作的《二次元驱逐指南》。事实上,网络上流传着很多类似的内容。

正是因为“二维”价值判断的流动性,“第二阶级开除”的发生就像冬去春来的季节变换一样自然。这种情况每隔一段时间就会发生一次,而且不仅仅发生在二次元游戏领域。比如《火影忍者》这部漫画在被《火影忍者手游》第二部游戏驱逐之前,漫画本身就已经和《海贼王》等作品一起被二次元驱逐了很多次。

平心而论,“驱逐”并不是二次元独有的爱好。其他游戏类型中也存在不少“驱逐”案例:《马里奥赛车》虽然名字中有赛车,但玩家在讨论赛车游戏时却很少提及; “超级明星大乱斗”。也常常不安全。格斗游戏的身份……看完这一切,很自然的得出结论:游戏分级真是太亏本了!

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《马车》是一款赛车游戏,但它未必是一款“赛车游戏”

但这种坏账至少是有基本法律依据的。当今最流行的游戏分类一般是根据核心游戏体验来分类。比如RPG强调“玩”,ACT强调“动作”,RAC强调“驾驶感”,FTG强调“拳脚格斗感”,RTS要求“实时指挥和战略控制感”,ADV则包括“冒险和“探索”(如果不和“二次元”比较的话,这个已经比较模糊了)。

这种分类在涉及到二次元游戏时就变得有问题,原因很简单:《二次元》根本不是一款游戏玩法,它不指向任何核心游戏体验。此外,所有二次元游戏都可以找到“二次元”之外的一种或多种游戏类型:《碧蓝幻想》将抽卡卡插入传统RPG、《尘白禁区》和《胜利女神:妮姬》是一款射击类游戏游戏中,《原神》、《歌潮》和《幻影之塔》是带有动作元素的开放世界冒险游戏,《明日方舟》是带有策略元素的塔防游戏……

对于他们来说,“二维”并不是一个有明确含义的分类,而是一个标签。这个标签指向一种通常被描述为“御宅族”的风格,即一种关于“性恋物癖”的风格。它要求此类游戏必须在情感上满足某些精神需求,也使“不够性感”成为游戏的缺点。

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顺便说一句,目前对第二场比赛的定义基本上是越准确,就越容易出错。比如,一个广为流传的标准是“使用日文抽卡模式提取人物”,但按照这个标准,《舰队Collection》显然不是二游

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另一个常见的标准是“采用日本动画风格”。按照这个标准,《阴阳师》能算是第二款游戏吗?更何况,“日本动画风格”是一个极其模糊的概念。有兴趣的朋友可以数一数动画系列《日本动画展》到底能收录多少种画风

既然是标签,就可以很容易地贴上或摘下,这意味着“二次元”的驱逐文化也可以很容易地带到“二次元游戏”中。从本质上讲,近期的“米游断二局”与二次元传统的“驱逐”行为并无太大区别。核心是试图划清界限。

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萌娘百科上的“二次元驱逐”条目解释了ACG领域长期存在的驱逐现象。

除了与传统二次元“驱逐”有相似之处外,在二次元驱逐事件中还能找到更多原因:游戏分级早已有了独立于二次元的体系,而某一款游戏剥掉了“二次元”标签后,确实还有很多可以归入其他类别的东西。

这些关于驱逐和削减的讨论大多难以评论,不可能找到绝对明确的答案。毕竟,当“二次元”只是一个标签时,贴还是撕都只是个人选择。此类事件之所以屡屡发生,当然是因为“二次元”标准的模糊性,让各方的意见乍听之下颇有道理,但仔细想想却又显得毫无道理。小心。

很多时候,“是或否”的结论并不那么重要。不关心这个问题的围观群众更加疑惑了:“这些人到底在做什么?”这是外界看待所有领域的封闭和可爱最常见的方式。看法。

从这个角度来看,“切断”或“驱逐”二次元的想法,虽然看起来是与“二次元”划清界限,但其本身就是一件非常“二次元”的事情。

“二次元游戏不属于游戏类型”是什么意思?

与不太重要的驱逐战相比,“二次元游戏”本身就显得非常重要。无论是在商业还是游戏史上,这都是一个非常特殊的概念。

纵观游戏历史,给一款游戏贴上特定风格的标签是很常见的,比如“赛博朋克”、“蒸汽朋克”、“像素风格”、“中世纪奇幻”……所有游戏都有风格。但没有任何一种风格能像原本被认为是小众的“二次元”风格那样形成如此庞大的派系。最终,“二次元”被视为一个巨大的“游戏类型”,并引发了长达数年的资本热潮。

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在《赛博朋克2077》发售之前,“赛博朋克”主题绝对火爆,但从来没有人想过用“赛博朋克游戏”来指代一种游戏类型。

因此,提倡“二次元”是一个标签而不是一种游戏类型,并不意味着要肢解“二次元游戏”、否认其价值。相反,只有不从游戏类型的角度来看待,才能了解“二次元游戏”品类的特殊性,进而解释它所面临的区别于其他游戏类型的困难。

正如我们之前所解释的,“二次元”游戏类型实际上是一种与“恋物癖”相关的风格,在早期就表现出了很强的竞争力。从《扩散百万亚瑟王》《舰队Collection》初期到《Fate:Grand Order》《刀剑乱舞》时代,主流二线游戏在玩法上都极其单一(美其名曰“卡壳”) )。卡牌收集也是一种玩法”),但他们却取得了非常好的商业效果。

市场开始意识到,只要在卡片上画漂亮的女孩(漂亮的男孩)就可以赚钱!在这个不断发展的过程中,“二次元游戏”被视为一种游戏类型。要知道,《漫漫百万亚瑟王》在2012年推出时,仍然试图从传统游戏分类中为自己寻找定位,声称自己是一款“卡牌RPG”。但《公主连结Re:Dive》在2018年推出时,其自我定位甚至直接是“异世界玄幻剧手游”或“动漫手游”。

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《公主连结Re:Dive》的自我定位非常准确。是二次元游戏中动画高度集中的作品。许多动画过场动画直接插入到游戏中。

官方的定位只是一个缩影,体现了“二次元”逐渐压倒原有游戏分类的过程。事实上,相比早期的二作,2015年后的二作在玩法上探索了不同的方向。可以说他们更注重游戏性。然而,人们想到这类游戏时,第一印象并不是游戏玩法,而是其中的二次元美少女(美男)形象。当人们看到一款新游戏时,“二次元”已经成为比游戏类型更有效的吸引标签。

因此,虽然很多游戏并没有公开宣称自己是二线游戏,但“二次元”这个词作为一种游戏类型,早已在投资领域和玩家群体中普及。

接下来就是一个玩家们都熟悉的故事:让第二款游戏跨越小众节点通常被认为是《明日方舟》和《原神》的相继登场。这两部破局之作极大地提高了“二次元”题材的热度和投资者的想象力。

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《明日方舟》稳定运营几年后,仍然不止一位朋友问我,“阿米娅头上长的是兔子耳朵还是驴耳朵?”自从服务器上线以来,这个笑话就没有消失过。

经过成功案例,“二次元”正式成为游戏行业的顶级标签。这一点从miHoYo的一些分析就可以看出。当《崩坏3》在2016年取得成功时,市场更多谈论的是它在移动端的技术能力以及作为动作游戏的品质。 “二维”部分没有重复强调。甚至有分析人士认为,这是它的制约因素,因为有些表达方式对于流行文化领域来说太丢人了(例如琪亚娜说:“我想喝酒……”),似乎很难搬上舞台。但到了2020年《原神》的时候,“开放世界”和“二次元”已经成为最重要的“成功原因”。此时,“二次元文化”已被更多人接受。

确实,每一款成功的第二款游戏都具有扩大原创类型受众群体的神奇力量。 《崩坏:星轨》是另一个例子。它采用了原本不被市场青睐的回合制战斗玩法,取得了前所未有的好成绩。您如何看待《崩坏:星轨》的成功?除了称赞他优秀的基本素质之外,绝不能将其归咎于“二次元”。

思考这样一个问题:在这样的市场环境下,当一款产品同时带有“二次元”、“机甲”、“格斗”、“蒸汽朋克”、“收集养成”等标签时,哪一方面会最受关注?沟通方面有效吗? ?至少在过去的几年里,“二次元”无疑是最好的选择。

在外界的认知中,二游经历了一个风格压倒流派的过程。无论是什么题材、什么玩法,只要含有“二次元”元素,就会被归类为二次元游戏。大多数时候,这是一件有利可图的事情,因为“二次元”的潜在用户数量远远超过原始类型,这提供了非常重要的想象空间,事实上它确实吸引了相当多的玩家。

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事实上,几乎没有作品会直接形容自己是“二次元游戏”。这个标签看似外在,但却是广为人知的——无论他们自己是否明说,几乎所有人都将这些作品归入这一类型。

但代价是什么呢?

与传统游戏类型不同,二次元游戏的玩法和玩家往往并不匹配。动作游戏只需做好动作,驾驶游戏只需做好驾驶,4X游戏只需要做回合制策略设计,但第二款游戏需要考虑的东西很多。玩家因为“二次元”而来,对玩法的要求要么不明确,要么淡漠。有些人甚至根本不喜欢游戏玩法,而是为了某个角色来到这里。

也就是说,二游总能准确地找到一大批与游戏类型(玩法上)不相符的玩家,而他们的目标就是满足这群玩家。

更糟糕的是,厂商有时会认为玩家的需求只是“二次元艺术”。但事实上,御宅族文化是一个横跨轻小说、漫画、动画、游戏等媒介的体系。从世界观设定、故事情节到人物模板和可爱属性都有自己的操作逻辑,更不用说外人是否可以立即清楚,即使是“老二次元”也经常被派系和新出现的趋势所困惑在其中。

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仅以头衔所代表的角色分类已经非常复杂,并且仍在变化。比如最近流行的“ML”(大爱)很可能就出自《FGO》,很多时候“ML”被用来指代其他角色。游戏的“××爱情”,例如《赛马少女》中的“T爱情”。如果你想仔细区分每个游戏,你需要对不同游戏的世界观有一个大致的了解。

在一些第二款游戏“翻车”的情况下,制作者会辩称,“我们想做一款通用的游戏”,或者“我们想要专注于XX体验”,但很多玩家会认为这是违反了《游戏规则》。回避“核心问题”——原则上双方其实都是对的。有些产品项目只是借用二次元美术风格,无意按照“御宅族文化”的理念来制作游戏。如果游戏本身能够做得很好的话,这样的计划是完全可行的。

问题是,当“二次元”风格压倒类型片,厂商愿意用“二次元”标签来吸引玩家时,除非他们有信心能拿出一些宇宙大作,否则最好能从外到内做出一部杰作。 “二次元”游戏(通常这被理解为“宅爱”游戏)。 “根据某种类型的原创想法制作游戏,但拥有二次元美术资源”的想法只会令双方不悦,更容易激起玩家群体的愤怒——这些群体发生的事情成为那些自己通过游戏的人。根据相应的广告风格进行筛选。

(待续。)

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