二次元手游:从亚文化小众到规模庞大的发展历程
二次元手游已经不再是年轻的游戏类型。
还记得遥远的2016年,《少女前线》和《阴阳师》相继上线,FGO也紧随其后在中国推出。当时大家还是从亚文化的角度来理解2D手游,认为它的玩家群体是狭隘的2D爱好者,小众群体。
就在不久的2018年,谷歌首次在其移动游戏报告中单独列出了二维游戏。作为与休闲游戏、MMO游戏并列的一大品类,很多人都感到有些意外。
图片来自谷歌《2018年全球移动游戏玩家深度研究报告》
次年,《明日方舟》在全平台推出公测。又一年过去了,“原神”降临人间。
今天,情况已大不相同。 2D手游玩家规模已经如此之大,以至于任何人都很难简单地描述它。六七年前,如果有人问“谁玩二次元手游?”,用“宅男”二字来回答并不会太偏颇;但现在,如果有人问同样的问题,就必须找市场研究公司来做。只有通过去年的认真调查,才能得到准确的答案。
一个新的问题出现了:在游戏推出三四年后,这么多不同类型的玩家如何继续玩游戏?
乍一看这个问题似乎太基础了,应该有很多以前的经验可以参考。但仔细想想,休闲游戏的生命周期太短(一般三四个月),你没有资格问这种问题; MMO游戏的寿命很长,但其社交属性太强,玩家常常因为好友而留下来,我的经验不能套用到“弱社交”的二次元手游上。
或者换个角度来说,一个二次元手游为什么能玩好几年?
最直观的答案是:因为总有新的内容可以玩。这当然是最正确的真理,但当涉及到手游领域时,情况就更加复杂了。买断单机游戏也会更新内容,通常以DLC的形式,更新频率在半年以上; MMO等端游也以半年到一年为周期发布新版本。二次元手游将“常规活动”发挥到了极致。
以FGO为例,其各种主题活动基本无缝衔接。一般情况下,每月都会有一次包含新关卡、剧情、人物的大型主题活动,持续两到三周。每周都会举办小规模的更新活动,包括各名字的签到活动、为未来主线铺路的预热活动、以及与其他IP联动的纪念活动。
以上图为例,FGO玩家们正在体验大型主题活动“北极·夏日世界!”整个八月。从9月份开始,将会有为期两周的佛系打卡和为第七章主线故事预热的“Road to 7”,然后是持续三周的大型主题活动。
交替、连续的规律性活动已经成为二次元手游一成不变的祖法。随后,衍生出“草根时期”的概念。即使游戏活动停滞一个月,玩家也会手足无措,感觉草根要长起来了。
事实上,定期活动的意义不仅仅在于“让玩家有事可做”。过去几年,二次元手游在宣传中常常宣称自己有“追剧体验”:大型主题活动通常伴随着大量剧情或人物故事更新,能够引发社区讨论和热议。甚至二次创作。玩过某个游戏的玩家就像追看同一部电视剧的观众一样。他们总是有话可说——这不仅留住了老玩家,也吸引了新玩家。
《蓝色档案》就是这方面的典型成功故事。 2021年以来,每天都能看到QQ群里的朋友在讨论。可以说每次更新剧情或者活动,她们都要出来聊上半个月,这让我对日富美、白子、由香这样的女孩比对同事还要熟悉。终于,国服上线了,我也转为新玩家了。
在《蓝色档案》上线之前,该事件的剧情就已经依靠国外服务器在视频网站上获得了相当的热度。
除了更新频率之外,不少二次元手游也尝试在玩法上加入更多新内容。以《明日方舟》为例,塔防这个看似拓展空间不大的核心玩法,也被做了很多尝试。
首先是危机契约玩法,允许玩家添加各种难度词缀——比如增加敌人的攻击力和防御力、限制己方角色在场上的数量等——以获得更多奖励。在同一张地图上,选择不同的契约后,玩法会完全改变,并且可以根据玩家自身的角色储备自由定制词缀。这与传统的所谓“高难度”有很大不同。
还有“综合策略”,这种模式是纯粹的Roguelike玩法:有永久死亡机制,一旦玩家回合失败,队伍就必须重组;有随机生成的关卡,每一轮玩家遇到的敌人都有很大不同;还有提供重玩价值的“收藏品”,它们提供增益效果,但需要玩家满足各种条件才能解锁。
某些收藏品需要特定结局才能解锁
此外,《明日方舟》还尝试了一种让玩家匹配合作、基于模拟经营策略的生息计算玩法。
可用于农业的利率计算模式
对于可扩展性更强的 3D 游戏来说,可以做的事情甚至更多。从《崩坏3》开始,米哈游就热衷于在常规赛事中加入各种小游戏,比如综艺玩法的奔斗侠,还有大富翁、飞行射击、塔防等等,完全不一样从主游戏。游戏模式。
《崩坏3》中的“崩坏人”
《原神》也是如此:支持自定义关卡的跑酷玩法“魔幻工匠”、塔防玩法“鬼棋谭”、音频游戏玩法“脉冲节拍反应”、破砖玩法“秋津”萩” “...
不过,《原神》和《崩坏3》中的大部分新玩法都不会永远留在游戏中,成为固有模式。相反,它们会在活动结束后(暂时)消失。
这种做法的好处是,对于一款已经运营了几年的游戏来说,新玩法的加入不一定能让玩家买账。毕竟,正如我们一开始所说的那样:二次元手游的玩家群体现在已经如此庞大和复杂。一个新的玩法很难让所有现有玩家满意。
但如果开发商因为这种复杂性而退缩,只做经过验证的玩法内容,重复多年前“换皮手游”的悲惨循环,玩家真的能满足玩10年吗?
游戏中优秀的新内容可以留住老玩家,但想要在上线三四年后继续赢得新玩家的心,还需要依靠游戏之外的很多因素,比如社区氛围和外部因素。宣传。
先说对外宣传。 2021年,《原神》与肯德基联动。满街的肯德基店都在呼应着“异世界的邂逅,享受美味”的羞耻口号。由此衍生出的各种表情包、表情包和二次创作笑话,也在网络上回响。 《原神》玩家付出了自己社会死亡的代价,换来了爆炸性的脱离圈子。
此后,《原神》的联动乃至宣传策略始终遵循着相似的目的——去餐厅、去旅游景点、去普罗大众最常去的地方。如今,《原神》是二次元手游中拥有最广泛玩家群体的。很难说与此无关——即使是根本不玩游戏的人,也曾在街头看到过《原神》的宣传资料。
与大众品牌的联动并不是唯一的联动形式。 《明日方舟》走了另一条“不随波逐流”的路:选择与基调相符、风格共同的品牌进行联动——即使联动目标不那么受欢迎。
此前我们曾报道过,以江豚为主题的角色上线,活动收益全部捐赠给基金会。近期,《明日方舟》与中国国家地理合作推出多款时尚单品。这两种联系都与保护动物有关。玩家群体的接受度很高,基本没有负面舆论。毕竟《明日方舟》的动物元素是深入骨髓的,玩家精心培养的角色大多都有自己的动物原型。
此外,《明日方舟》还与《怪物猎人》、《彩虹六号》有过合作。这些IP的主题都很特殊,但风格上却保持着微妙的一致性,玩家群体也有相当程度的重合。在不久前的一次直播中,《明日方舟》也宣布了与R6的第二次联动。它包括最后一个链接的复制品和一个新的链接故事。可见上次的效果还是不错的。
说起《明日方舟》,我们还可以谈谈社区氛围对新玩家的吸引力。老读者可能还有印象,游言社其实写过不少关于这款游戏的分析文章,并且提到它的粉丝社区有一个非常包容的氛围。
这种包容的社区氛围不仅限于粉丝圈,整个《明日方舟》创作者社区的生态也非常好。创作者与官方有着良好的反馈关系——从2021年开始,泰拉探索协会每年都会举办一次线下交流会,并邀请部分创作者参加。
第一年线下交流会在美术馆举行。官方将创作者的名作装进画框,作为艺术品展示,让不少创作者感动。
图片来自赤峰NK的视频,他与作品合影(封面)
良好的社交氛围对于新玩家来说也具有重要意义。 《明日方舟》有大量的策略视频。对于任何活动或关卡,都有不同配置方案的多种策略可供参考,大大降低了塔防玩法的难度门槛。作为新手的我也受益匪浅。如果没有那么多玩家愿意制作策略视频,很难说我会不会因为角色阵容还没形成之前就因为关卡太难而退出。
说了这么多,我们似乎还是很难回答文章开头的问题:如何做出一款能让玩家玩10年的二次元手游。所有的“套路”似乎都有几个方向:创造新内容,可以是高频剧情更新,可以是现有玩法的不断拓展,也可以是小型游戏模拟器;做宣传,和大众品牌联动不错,和风格相似的小众IP合作也不错……
最理想的做法当然是“全部都要”,但即使是《原神》这样资源充足的游戏也只能选择几个方向。说实话,一款游戏十年不玩也没关系。世界上大多数游戏都无法做到这一点。但作为一名玩家,我还是希望开发者能够继续为此努力——采取最好的方法,只得到中间。如果一款游戏确定要运营10年,无论它是否能够真正达到目标,至少暂时可以让我安心玩。
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