心动如何看待AVG品类?海沙风云制作人Misaki的传奇经历揭秘
心动怎么看AVG品类?
文/迪亚菠萝包
在很多领域,都有一个「你行你上」的梗:
你批评国足踢得烂,那你有本事自己去踢呀?你批评电竞选手失误输了比赛,那你行你就上去打呀?你批评游戏做的不好,那你自己去做一款更优秀的游戏呀?
这本来是一种诡辩。然而,让葡萄君感到意外的是,真的有一些人是出于类似的缘由,自己动手制作了一款游戏。
《海沙风云》(《Far Away》)的制作人 Misaki 向我讲述,身为 AVG 爱好者的他,察觉到近些年来的国产 AVG 游戏,有的采用了他不太感兴趣的情感养成题材,有的则是“味道不对”,基于此,他决定自己出资,制作一款能让自己满意的游戏。
而他们的游戏正式立项差不多才三个月,就被心动盲签了。
这经历听起来很有传奇色彩。接着,葡萄君近期成功找到了制作人 Misaki 以及心动《海沙风云》的发行负责人 Alice ,并且与他们聊了聊这款游戏的前因后果。
一款用「同人模式」制作的AVG游戏
在决定全职做游戏之前,Misaki 在动画和影视行业已经有多年的经历。他是二维映像视频工作室的创始人,同时也是该工作室的技术负责人。这家工作室曾经承接过很多头部二次元游戏的商业 PV 制作,其中包括《明日方舟》《战双帕弥什》《双生视界》等。
由其制作的《明日方舟》概念宣传PV-2
在这个过程当中,Misaki产生了做游戏的念头。“市场上的很多游戏在内容方面做得不够好,至少在我看来,我有能力比他们做得更出色。”随着时间不断地推移,这个念头变得愈发强烈。于是在去年的 5 月,他决定制作一款 AVG 游戏来尝试一下。
选择这个品类,原因之一是他之前未曾做过游戏,而 AVG 游戏对技术的要求恰好不是很高,其剧情演绎以及视听表现恰好是他所擅长的。另外,因为他对动画、影视制作较为熟悉,所以研发成本相对能够控制,他打算自己出资来做游戏。
Misaki 花费三个月时间独自进行了一些前期准备工作。在这期间,她感受到“一个人创作实在是太孤独了,也太糟糕了”。之后,她决定成立红茶 Games 并招募团队。
《海沙风云》的团队合作模式独具特色。成员是 Misaki 通过个人以及同人社团的关系,逐个找来的,这些成员都属于较为资深的二次元爱好者。在团队中,仅有他一人是全职参与的,而其他成员都是业余兼职的。Misaki 告诉我,这是一种同人社团的创作模式,即“社团成员业余参与制作,我作为主创人支付稿费”。
严格来说,他们这个团队并非很专业。在 12 个主要团队成员里,仅有美术 Sam、主程 Misata 以及音乐 Zris 这三人有过游戏制作的经历。然而,从另一个角度去看,这却为他们提供了更大的创作空间。
Misaki仅仅负责掌控整体的制作方向,而把具体的设计都交给团队成员去自由发挥。这样做的结果让他十分满意,因为他们创作出了很多在他认知范围之外的东西。
在他原本的设想里,所有游戏角色都应是男性,以具备热血感。然而,在团队成员的强烈要求下,许多角色,其中包括主角,都被改成了女性。这样做不仅没有使热血感丧失,还让人设更加丰富了。
比如 UI 负责人谣之前未曾从事过 UI 设计,Misaki 仅给他提供了几个关键词,分别是体积感和新古典主义,最终游戏所呈现出的 UI 效果,使得它在视觉方面与其他产品有了显著的区别。
具体到《海沙风云》自身。据官方介绍,它是一款硬派文字冒险游戏。故事的发生地在架空大陆科尔赛斯的“海与沙之都”贝让城,这也是游戏名字的由来。玩家要扮演在码头打工的少女柯罗莎,由于机缘巧合而卷入了一场纷争。她在剧情和对话中的不同选择,将会决定她以及这座城市的最终命运。
游戏具有多条主线剧情以及数十个关键选项,同时还添加了一些悬疑和解密的玩法元素,整体的文本量达到了 60 万字以上。Misaki 着重指出,之前有很多玩家都认为这是一款 GalGame,但实际上这款游戏没有美少女攻略的要素,其体验类似于《逆转裁判》《弹丸论破》这类题材更为严肃的日系 AVG。
【海沙风云宣传视频】
Misaki称,《海沙风云》着重于剧情的沉浸感,其玩法的特点为高速且爽快,“与漫威那种爆米花电影有几分相似”。他们察觉到,当下许多 AVG 玩家都期望游戏能够以 2 倍速或更快的速度进行播放,因此希望玩家即便一直快速点击鼠标,也能够顺畅地体验并理解剧情故事。
为达成这一目标,他们引进了电影的制作理念。例如,游戏剧本是以电影台本的方式来撰写的,传统 AVG 那种大段且复杂的文字描述被摒弃了,取而代之的是简洁且偏白话的语言,同时对篇幅也进行了限定。“在影视圈有这样一个公式,大概 400 字的脚本能够拍出时长 1 分钟的影片,我们撰写剧情线时都依据这个标准来进行限制。”
他们考虑到要让玩家有更顺畅的阅读体验,所以没有引进 live2D 的制作。而是采用景别差分的方式,对影视演出方向进行了设定。
传统 AVG 游戏中的对话,一般是以场景加上左右来回切换的静态人物立绘,再加上文本框来呈现的。而《海沙风云》为人物设计了近、中、远三种景别,通过调动镜头位置,还有人物表情的变化(主要角色有三、四十种表情),营造出了动态沉浸感。为了避免固化人物的性格,这次他们没有使用配音。
Misaki 称,这些设计看似简单,然而实际上要求颇高。人物的站位要注重整体画面的平衡,镜头运动需传达正确信息,这些都得提前进行考虑。为使团队成员更精准地理解设计原理,他们内部各种形式交流的文本总量已超过三百万字。
目前了解到《海沙风云》的完成度已接近 90%。然而在 Misaki 眼中,因为游戏缺少美少女情感养成元素,且剧情较为硬核,美术风格虽有特色但普适性不强,并且这终究是他们的第一款游戏,所以他对其未来的市场表现没有把握。
他更注重玩家的反馈。如果玩家体验过后觉得挺好,并且通过游戏能够了解到他这个创作者,那么他就感到满足了。
接连签下多款AVG,
心动怎么看这个品类?
在研发进程中,或许唯一让 Misaki 感到诧异的事情是心动的现身。项目启动大约三个月之际,制作团队公布了一些概念图,原本计划凭借此来发起众筹,未曾料想没过多久就收到了心动的合作邀约。
Misaki 表示,心动给予了他们很大的帮助。心动一方面提供了资金方面的支持。前文曾提到,这款游戏是由 Misaki 自己掏腰包进行开发的,并且目前实际的开发成本已经达到了原计划的三倍。
一方面,制作团队缺乏发行方面的经验,对独立游戏的宣发策略也不了解。而心动的发行支持,使得他们在宣发过程中少走了许多弯路。
心动为何看好《海沙风云》呢?Alice向我提及,即便当时该游戏连演示版本都尚未具备,然而在故事思路方面、演出方面以及画面等方面,其素质都较为出色。并且,制作团队中的几位主要成员,像制作人 Misaki 以及主美之一核燃黑猫等,都在二次元领域拥有一些较为优秀的作品,正是这些因素促使心动决定拿下其发行权。
核燃黑猫作品《幻想大图鉴》
Alice 表示,在发行领域,心动针对不同类型的项目,会采用逐个案例进行评估的模式,不会仅仅依靠 Demo 评测。比如 AVG 游戏,因其注重故事整体的情节设计,以及通过故事传达出来的理念和情感,所以很难仅通过 Demo 中展示的剧情片段来进行评判。
心动发行的已公开产品有:《雷顿教授与不可思议的小镇》;《雷顿教授与恶魔之箱》;《露西她所期望的一切》;《少年的人间奇遇》(《宅男的人间冒险》);《海沙风云》,可以发现他们目前签了好几款 AVG 游戏。
从整体而言,这个品类近些年的发展状况不佳。在日本,基于 AVG 核心玩法进行了大幅创新的《十三机兵防卫圈》,发售半年后,其销量才突破十三万份。去年,《弹丸论破》的制作人小高和刚曾明确表示,文字冒险游戏没有未来,原因是“不管多么有趣的冒险游戏,在(日本)国内都无法推动销量的增长”。
心动如何看待这个品类呢?Alice称,尽管类似的唱衰观点已经存在多年了,然而每年在国内外还是有不少高质量的 AVG 游戏出现,这表明有开发者在这个领域持续进行投入。并且 AVG 游戏注重故事的演绎,其玩法相对较为轻度,具备较低的上手门槛。他们相信,游戏讲好故事就能够触发玩家的情感共鸣。这样一来,就有机会吸引非 AVG 玩家的关注。实际上,潜在用户规模是非常可观的。
话虽如此,然而葡萄君留意到,在这两年里,玩家对于游戏叙事能力的需求正在迅速地提升。
今年上半年,有一款国产 AVG 整体素质还不错。但因其更新的剧情出现疏漏,风评急剧下降,到现在都还没缓过劲来。越来越多玩家在评价游戏时,把剧情合理性看得很重要,要求故事发展要符合逻辑,不能有套路感,正反派的智商必须在线……这意味着,想用剧情打动现在的玩家,并非易事。
心动当前对于 AVG 的理解,无论如何,都会在这几款产品上线后得到验证。到了那个时候,关于 AVG 游戏的前景,或许也能得出更为明朗的结论。
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参考资料:
篝火营地。三位知名开发者进行座谈:冒险游戏(AVG)是否已经走向末路了?
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