深度解析日本二次元游戏美术风格:与中国游戏的核心区别
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近日,笔者拜读了“游戏葡萄”公众号作者“九莲宝灯”所写的一篇文章,题为《中国和日本的二次元游戏,在美术上的根本区别是什么?》,从中获得了很多启发。
笔者依据自身对日本二次元游戏的理解,对其美术风格进行简单介绍,同时为大家剖析中日二次元游戏美术风格的核心差异。
偏动画的美术风格
中国二次元游戏的美术设计仍旧是以插画思维来进行的。
2021年最让人瞩目的二次元游戏就要数《赛马娘》了。
正式版与 2017 年的 PV 相比,画质有巨大进步。把 PV 和正式版进行对比,能很明显地看到一些美术风格上的改变。
有下面两张图,其中上面那张图展示的是 2017 年的 PV,而下面那张图展示的是正式版游戏。
可以看出,正式版的角色外描线较为清晰。高光与分界以及头发丝的笔触都十分明显,呈现出很明显的动画风格。
我们来看一下《赛马娘》的动画,能够发现正式版游戏的美术风格和动画版较为接近,并且两者的质量相差不是很大。
中国的二次元游戏,大多属于插画风格。在细节方面,其水平不知要比动画高出多少个等级。
以《碧蓝航线》中的拉菲为例,它在色彩方面完爆《赛马娘》的角色设计,并且在细节上也同样完爆《赛马娘》的角色设计。
这种插画如果要动起来,画质就很容易出现崩坏的情况。或者说,要保持类似的风格,成本会极高。例如《碧蓝航线》动画中的拉菲呈现出的是下图这样的状态,这种差距是不是很明显呢?
目前国内美术达到顶尖水平的是《白夜极光》,在其 LOGO 中,主角呈现出这样的样子。
而在开场动画里是这样子,画质差距还是很明显的。
这是没办法的,因为通常插画的质量比动画高很多。要做出具有插画质量的动画,制作成本会呈指数级增长。
这里有同一个角色在角色设计(也就是动画,左图)与插画(右图)方面的对比。从对比中可以看出,插画里的色彩构成更为复杂,细节也更为丰富,并且色彩会受到周围环境的影响,这意味着制作成本大幅提升。
国内二次元游戏以插画为核心。这样一来,若要制作可动角色,通常只能做成 Q 版,以避免出现肉眼可见的画质损失。因为维持插画品质的角色成本过高。例如《白夜极光》便是如此。
日本二次元游戏的美术风格以动画为核心。它在静止插画方面的表现不如插画风格。然而,在可扩展方面却具有独特优势。既可以开展动漫游联动,也能够设计正常比例大小的可动角色,并且都能保持美术风格的一致性。
通俗来讲,插画的美术风格就如同高档餐厅,它的味道很棒,然而价格却比较高,并且难以被复制;而在日本较为常见的动画美术风格犹如快餐连锁店,其表现相对逊色一些,但好在能够保持质量的稳定。
《白夜极光》的美术品质不错,然而好的东西却没有用在关键之处,所以没有达到应有的效果。《赛马娘》等游戏呢,单看卡面品质稍差些,但实际上已经能够满足需求了,并且还能保持卡面与角色模型的风格一致。
日本二次元游戏美术的第一个特点是以动画风格为主,这与中国的情况有所不同。
简单强烈的色彩风格
色彩风格是美术风格的延续。
日本二次元游戏的色彩风格主要是简单且强烈的。中国二次元游戏的色彩风格则相对复杂且柔和一些。
日本二次元游戏以前是以动画风格为主的,并且其色彩风格也延续了动画那种简单且强烈的美术风格。
所谓的中国二次元游戏画面细节较为真实,其人物服饰设计颇为精美,材质色彩以及光影表现都很细腻,实际上这也就是插画的美术风格。
这两者孰优孰劣呢?一定是细节拉满的更好吗?
我们不妨看一张图。
下图的色块图让你想起了那部动画?
只要你对哆啦 A 梦不是完全不了解,就能很快辨别出这是《哆啦 A 梦》。
高亮度、高饱和度且高对比度,色彩种类较少,多为大色块,这种色彩风格简单而强烈。它在观众脑海中留下了“锚点”,只要玩家见到相应比例的这种色彩搭配,就能迅速识别出角色。
有一个著名的“EVA 配色”,你只要看到这个配色,就能够知道 EVA 粉丝的钱包又要开始出血了。
但是像动画那样采用简单强烈的配色,如果在现实中穿着的话,就不会显得很好看。例如《明日方舟》中的角色服饰,它们虽然不容易让人留下深刻记忆,然而在现实中穿着的话却是会很好看的案例。
而日本的二次元,其特点是能够给人留下深刻印象的动画式色彩风格。
加高级之后,整体的沉浸感会更强。笔者认为它们各有各的优点,然而日本的色彩风格在给玩家留下印象方面更具优势。
《明日方舟》中斯卡蒂的色彩风格偏日式动画,这种风格也更容易被记住。
以玩家为核心的构图
日本二次元游戏将玩家视为核心。中国二次元游戏则把角色当作核心。
《白夜极光》的美术风格获得了很多赞誉。笔者觉得其人物设计十分精美,然而在某些方面却走错了方向。
我们看看日本二次元游戏的构图风格,就能从中看出一些迹象。在此,笔者引用“九莲宝灯”文章的图片:
这张插图,你能看出美少女在进行什么活动吗?她在与(画面外的)玩家牵手一起逛公园。
那这张插图呢?美少女在给(画面外的)玩家喂章鱼脚。
这个是美少女在与(画面外的)玩家进行嘴对嘴咬 pocky 的游戏。
这个则是美少女在往(画面外的)玩家身上泼水。
以上四张图片呈现的是美少女在与玩家进行亲昵的举动。而《白夜极光》中的美少女,她们很美且很帅,然而却看不到玩家所处的位置。
日本二次元游戏服务玩家的意识较为强烈,其多以玩家和角色的互动作为绘画主题。相比中国二次元游戏,这种特点较为明显。《赛马娘》的卡面设计,也包含了很多这样的元素。
你可以称其为“媚宅”。然而,日本玩家恰恰就喜欢这种“媚宅”的风格。在我看来,如果二次元游戏想要以日本市场为主要目标,那么还是应该制作一些类似的内容。
结语
当然,日本二次元游戏美术的设计思路不局限于上述这些。还有剧情的设计方面,比如我们若要进行玩家与角色的互动,那么应该选取何种故事题材作为画面的主题呢?这确实是有一定讲究的。
不过限于篇幅,本文就到这里为止。
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