斯露德首次测试表现亮眼,B站评分9.0,玩家期待值爆表
把制造新鲜感这条路走到底。
文/依光流
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这是一款以 3D 空战玩法为主打的二次元游戏。从公布那一刻起,就一直有不少玩家在期待它的成品。葡萄君对它的印象颇为深刻。在一次与某大公司 CEO 的交流过程中,对方毫不吝惜地对《斯露德》予以称赞,称其为极具个性且具有高潜力的新作。要知道,在那个时候,它仅仅只有一个 DEMO。
事实上,从近一周开始这次测试。这款游戏的表现较为出色,例如在 B 站,测试宣发 PV 到目前为止已经积攒了 130 万以上的播放量。并且有很多 UP 主体验了测试版之后,给出了“黑马预定”“有点东西”等对其期待值拉满的评价。
目前,《斯露德》在 B 站的评分为 9.0,在 TapTap 的评分为 8.9,在好游快爆的评分为 9.1。它的综合评价很稳,且三个平台的预约量加起来接近 100 万。如果你翻看评论,能发现不少用户对《斯露德》首测版本的问题给出了长评。即便谈及问题,绝大多数玩家也都希望游戏能改好。
在我看来,这款产品拥有不少独特潜质。其一,其选择的玩法赛道极为新颖,3D 空战在市面上数量极少;其二,首测所呈现出的基础制作品质很高,对于正常产品来说已能达到上线的完成度;其三,内容塑造有意向核心二次元作品靠近,在如今产品大都朝主流化、大众化演变的情况下,它算是较为罕见地照顾到核心二次元的手游。
大众向二游陷入红海竞争之时,突围的机会通常在新赛道和差异化方向上。《斯露德》同时具备这些特质,它是否有机会抢占一个新赛道并成为头部产品呢?今天就针对这个问题来聊一聊。
01
首测罕见的视听水准
刚开始上手《斯露德》首测版本时,新鲜感占据了我的很多思绪,高水准也占据了我的很多思绪,尤其是在视听层面。
这款游戏的制作规格并非纯 3D 。在绝大多数场景中,都运用了精细化的 3D 表现。例如战斗、结算、转场、待机、个人养成等界面。尤其在关键剧情的表现方面,游戏对 3DCG 的使用毫不吝啬。另外,2D 主要用来呈现角色立绘和流程性质的剧情。
剧情回顾界面用2D突出定格的角色群像
值得一提的是,3D 场景之间的衔接在绝大多数情况下都很流畅,并且与 2D 界面的转换也不突兀。以 3D 为主的制作规格,以及 3D 和 2D 的流畅混用,使得游戏的综合观感十分统一,这种统一感会直接与制作素质相关联,这也是首测能给人高水准反馈的基础。
在之前的基础上,有两个个人觉得很有看点的细节要素。一个是配音,另一个是配乐。
在我的印象里,《斯露德》是国产二游中比较特别的,它给男主配备了 CV。我个人觉得,游戏中的两套声线都非常帅气,帅气到让人难以将它们进行对比并套在自己身上。不过,确实能够感受到游戏在运用声优时的细致考量。
同样的,游戏整体的角色配音水准不错。除了有意通过配音技巧来树立角色性格外,还能感受到为配合游戏主题,配音会更注重对角色情绪的渲染。比如在面对不公事件时,在面对突发灾难时,在面对内心压力时等。
配音属于相对隐性的细节,而配乐则是《斯露德》很显性的特质。在游戏早期公开的 PV 之时,我对其中具有很强烈神性和苍茫感的配乐印象极为深刻。并且,类似造语的元素,也很容易使人联想到对应的造语乐曲。
此前B站游戏发布会上《斯露德》的演出
在这次宣传测试版的 PV 里,配乐的风格依然保持着较高的水准。并且,在其中还继续运用了语句反读的手法,以此来展现游戏内的人造语言。这一细节在评论区引发了激烈的讨论。
我个人较为满意的是,这套配乐的风格,从早期的 PV 到进行测试的 PV,再到实际在游戏内所呈现出的听感,都是完全相互契合的。
战斗场景中,人声呈现出神性。曲调强调大开大合,以此来表现与未知敌人战斗时的神秘感和紧张感。在日常各个场景里,用相对静谧舒缓的曲调勾勒出有些压抑的末世氛围。如果你仔细去听,还能发现从日常到战斗的转场过程中,配乐的节奏有变化,情绪也有变化,且这种变化很自然。
从更深入的角度来看,人物塑造在《斯露德》中是花力气最多的部分。在承载外观的美术方面,2D 立绘是以流行的冷色调为基底的。接着,在服装设定上走的是轻科技路线,并且在细节上强调线条美,通过这些方式形成了差异化。
3D 建模是以较为标准的卡通渲染规格来进行操作。它会尽力把模型做得精细,并且在制作过程中,会将重点放在人物细节的动作以及表情的变化上。
在角色内核的表现方面,是要配合剧情,着重体现宏大世界观与人物心境、经历、情感之间的冲突,突出在情绪碰撞之下给人带来的共鸣感。最为典型的事例是,当面对末世的威胁时,守旧派与斯露德成员在理念上产生冲突,并且从这里进一步引申出,斯露德成员不惜牺牲生命去保护他人的行为。
所以综合来看,这款游戏在制作层面有 3D2D 流畅混用的情况,配音配乐围绕着角色和世界观展开,角色与世界观相互辅助、相互成就。即便它存在一些美中不足的部分,但在前中期,它的整体表现是比较统一且水准在线的。
仅从这个角度来谈的话,《斯露德》能够被算作是近期比较少见的。它有着浓厚的核心向味道,是一部国产的二次元潜力新作。
02
3D STG空战的正反两面
玩到中期时,我的感受有了一些改变。其中最核心的一点是,“玩法的新鲜感被外围系统给冲淡了”。
必须强调,《斯露德》吸引人的最大卖点是新鲜感,具有“和别家产品不一样”的特质。从早期 PV 的观感能看出,从题材玩法的选择能看出,甚至在测试前每个阶段诸多玩家的期待声音中也能明确看出。
这款游戏在玩法层面,选择的是市面上极为罕见的 3D 空战场景,还有与之相匹配的 STG 战斗。从本质上来说,它本身就具备与绝大多数国内二次元产品不同的优势。如果按照这个差异化的方向进行制作,那么玩家在《斯露德》中所获得的体验,是其他产品无法给予的。
首测版本在中后期给人的实际体验,和想象中的差异感没那么大。因为游戏在核心战斗外围系统的设计逻辑方面,采取了“往热门 RPG 养成方向靠拢”的策略,并且这一套外围体系还渗透到了战斗玩法中,从而冲淡了原汁原味的 STG 体验。
游戏在角色养成以及战斗力数值架构方面,引入了元素属性、元素相克和元素反应这些元素。这样一来,在战斗时就需要注重多角色元素的叠加,以造成特殊伤害加成,进而实现输出的数值最大化。这套体系,不是动作游戏常见的依据职业、武器类型来划分的体系。它也不是传统卡牌二游的三属性、五属性循环相克的体系。而是在近两年热门产品中才出现的,更为隐性的多属性叠加反应体系。
效果偏隐性的特质致使原本快节奏且有张力的 STG 空战对局中,玩家的游玩思路需慢下来,要思考用哪些元素 buff 组合来打伤害,从而使实际战斗更偏向 RPG 式的策略战,而非 STG、3D 空战的技巧战和动作战。
这种冲突感在游戏中后期会很明显,特别是玩家需要提升强度时,RPG 养成感会大幅提升,会让人下意识觉得“STG 空战只是表面现象,本质还是 RPG 刷刷刷”。对于喜欢 RPG 的玩家,这或许不是大问题,但对于冲着“3DSTG 空战新鲜感”而来的玩家,中后期的体验与这份预期有很大偏差。
设想我们心目中的 3DSTG 空战游戏,其中“穿梭在敌机之间并不断击败对手”,“与敌人的光束炮擦肩而过然后急停反杀”,“灵活越过敌方阵线并拔出对舰刀将 BOSS 一刀两断”等等,恐怕是最能让肾上腺素飙升的场景。
这些场面在游戏中较难实现,但我们能从中提炼出 3D 环境下空战射击玩法的爽点,像速度感、操作感、极限感,还有射击反馈以及打击反馈等。若这些要素被 RPG 的数值爽感完全遮盖,就会给人带来 RPG 游戏的既视感和重复感,进而使 STG 的乐趣被削弱。
《境界线上的地平线》对空战的刻画,这一手法非常经典
所以解决这些问题的关键在于,怎样把 3DSTG 空战的那种爽快感充分地拆解开来。并且以这些拆解出来的要素作为核心,去构建起既丰富又能保持其原本特色的内外玩法以及养成体系。
《斯露德》目前的核心战斗操作为射击,由此大致可延伸出两条路线,一是强调操作的路线,二是强调技能释放的路线。在强调操作的路线上,可以从操作连贯性、操作细腻度、操作速度张力以及走位策略等角度进行创作。如果将射击改为近战,相较于现在仅有移动和冲刺两种操作的设计,战斗表现力和可玩性自然会提升一个层次。
在后者的路线上,能够从现在已有的几个维度着手,也就是从不同武器的射击方式、镜头表现、技能范围、特殊功能、特效特写以及数值强度等方面去做文章。同时,还得想办法把技能所带来的空战灵活性和操作连贯性呈现出来,以此找回 STG 空战的味道。
从《斯露德》PV能看出,制作组其实非常清楚
STG空战的魅力所在
依据这两条路线的设计,接下来将其延伸到外围去构建养成体系。在最理想的情形下,能够把这些玩法和养成设计与角色的塑造过程深度关联起来,并且和游戏的视听内容形成更强大的整体观感。
对于设计师而言,上面所举的这些例子仅仅是很初步的想法,其中有些甚至是不切实际的设想,就像近战这类情况。从现实的角度去考量,实际的制作必然要依据项目组自身所拥有的资源、所选择的策略以及相应的风险,还有产品现有的框架所具备的扩展空间,然后在此基础上做出取舍与平衡,这远远不是这几句话就能够概括完的。
我想强调的是,对于《斯露德》来说,最重要的事情是利用 3DSTG 空战的特色体验,一直保持游戏本身的新鲜感。本质上的难关就是“是否有勇气将制造新鲜感这条路一直走到底”。
03
新赛道上能否诞生新的头部产品
在我看来,前面存在坚持差异化的问题,这是当下国内二次元市场绝大多数产品都要面临的抉择。如今这个领域的大格局已确定,热门产品掀起了流量浪潮,剩下的产品必然会想办法去分取这份流量。在已形成的流行浪潮中,同质化的内容必然会被淹没,而要实现有效分流,唯一的策略就是差异化。
二次元游戏要达到差异化的程度是怎样的呢?是皮相、内容还是内核中的某一个呢?倘若只是去蹭热度和流量,那么确实只做好其中一种要素或许就能有效果。然而,若要长期在这个浪潮中站稳脚跟,我觉得必须做到各个方面都兼顾,让差异化的特质能够覆盖到所有的要素。
二次元这类人群原本就具有追逐差异、强调个性的固有属性,这种行为背后,年轻人有着“和别人不一样”的强烈诉求。在不同品牌和圈层之间,这种“求异”性质能渗透至每一个细节,而在圈层内、品牌内,大家又会高度“求同”,就如同如今市场上热门产品的爱好者所表现出的种种趋同行为一样。
《一拳超人》漫画可作为反例。早期重制版漫画依照 ONE 原作来刻画角色形象、世界观和价值观,那时这部作品被赞誉为神作,在众多英雄系漫画中独树一帜,其地位难以被撼动。后期剧情被重置版大幅改动,变得很魔性。为了追求华丽的效果,它向着俗套的数值漫画靠近。在这个过程中,作品的价值观以及角色的细节形象都逐渐发生了扭曲。这部漫画因为不再坚持自身的独特之处,所以遭到了人们的猛烈抨击和指责。
动画学术趴对《一拳超人》的问题分析十分到位
要从 IP 的根基处动摇二次元用户的选择,就必须在 IP 的维度上寻求差异。具体到产品方面,这种差异一方面是大方向的赛道选择,另一方面是视觉观感、综合体验、玩法设计等细节,同时还需要运营服务、态度等各个方面的要素。
并非所有项目都一定要正面与龙头硬拼。项目要根据自身的目标定位来决定,有的项目是要引流大众用户,有的项目是要抢走核心用户,在这个过程中,中间的度并不是一个确定的结论。如今《斯露德》在首测中的呈现状态处于中间位置。它占据了一些差异化的要塞,像世界观人设、视听体验、玩法底子、赛道方向等。同时,它也选取了几个与主流相似的要素,例如养成体系、UI 风格、抽卡机制。
在新赛道建立阵地时,会出现一个现象。“喜欢寻求新鲜感的用户”会和“只想重复已有体验的人”产生碰撞,最终会留下一部分。如果前者占比较多,他们就有可能构建起一个真正意义上的新 IP 阵地。如果后者占比较多,可能只会形成一个已有热门圈层的次圈层,并且会受制于人。
在当今大环境下,面对手里为数不多的入场券,求稳是一个很自然的选择。但从用户的角度来看,我抑制不住“希望新的、优秀的、独特的作品能够不断问世”的心情。所以我认为,如果要以成为赛道头部为目标,那么在“坚持新鲜感”这条道路上,《斯露德》或许需要更有强势的表现。
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