岁末年初B站跨年晚会刷屏,虽迎爆发期却仍面临内外部挑战
岁末年初之际,B站(以下简称B站)以一场盛大的跨年晚会作为其成立十周年的告别。晚会以《魔兽世界》的开场舞作为序幕,接着是《哈利·波特》交响乐的精彩演绎,随后是退伍军人合唱团共同演唱的《亮剑》主题曲《中国军魂》。这场晚会并未依赖流量明星,却凭借其独特的魅力在年轻人的朋友圈中广泛传播。
数据显示,B站的跨年晚会直播吸引了8000万观众同时在线观看,总播放量已突破4300万次。在各大社交平台,诸如“欠B站一个会员”、“去B站补课”等言论广为流传。“欠B站一个会员”、“去B站补课”等言论在微博、微信等社交平台上广泛传播。此外,B站的股价也因这场演唱会实现了连续三天上涨。
尽管B站自成立已有十年,似乎在短时间内迎来了迅猛发展,然而一场单一的晚会并不能完全遮掩其面临的种种内部与外部困境。B站的发展路径毫无瑕疵,其生态系统同样保持良好状态,然而在战略规划上却显得不够明确。在管理体系、运营及算法能力等方面,与行业内的领军企业相比,B站尚有较大差距。员工的工作态度较为随性,普遍遵循朝九晚五的作息。尽管我本人是B站的活跃用户,但对于其股票,我并不建议投资者购买。一位来自二级市场的互联网分析师如此向新京报透露。
负责直播业务的负责人似乎对直播行业缺乏了解,花费8亿元购得的S赛版权处理不当便成了棘手的难题,公司过度依赖游戏发行,而适合在B站平台推广的游戏种类并不多,以《重装战姬》为例,内部预估的流水能达亿级,但实际收入却仅有两三千万元,另一位证券行业分析师如此向记者透露。此前,新京报独家披露,B站以高达8亿元人民币的成交价成功竞得英雄联盟(LOL)全球总决赛(S赛)在中国区域的三年独家直播权,参与竞拍的还包括了快手、斗鱼、虎牙等众多企业。
除了在管理体系、运营及算法方面有待加强之外,B站还需应对二次元弹幕平台Acfun(以下简称A站)复苏带来的挑战。自A站被快手收购以来,不仅更换了核心管理层和技术团队,还实现了与快手的账号体系互通,导流效果显著,同时其底层技术架构也得到了升级。上月初,A站推出的“聚焦年轻群体的硬核二次元娱乐社区”定位,明显是对B站的正面挑战。那么,随着B站持续突破界限走向更广泛的市场,A站又获得快手的助力,二次元领域是否依然是一个有潜力的商业机会呢?
A站和B站:古早时代的两个“小破站”
2009年6月26日,一位昵称9bishi的年轻网民,坐在电脑前轻点发布键,B站的最初形态——mikufans网站正式与公众见面。经过半年的发展,mikufans在2010年更名为B站。徐逸,B站的创始人,正是9bishi本人。他之所以创立了mikufans个人站点,一方面是因为他对二次元文化有着浓厚的兴趣,另一方面也是因为当时二次元用户的聚集地A站稳定性不佳,时不时会出现宕机的情况。徐逸曾半开玩笑地说,B站就像是A站的备用站。
2010年,A站回归稳定,却以约400万元的价格被创始人Xilin转让。这笔交易的实际购买者,是原杭州边锋武汉分公司的总经理陈少杰。基于对A站“生放送”直播的孵化,陈少杰创立了游戏直播平台斗鱼,并自主运营。一位在斗鱼服务多年的老员工这样评价:“A站如同领养的,孕育出了斗鱼这个亲生之子。”在另一位A站的前任高层眼中,A站昔时不过是一堆破败的残局,实在无法维系生存。
2010年,徐逸选择离职并加入了B站,同年,现任B站CEO陈睿也成为了B站的用户,每天浏览B站成为了他工作之余的乐趣,彼时他供职于金山软件。到了2012年,B站的各项指标已超越A站,具体来说,B站的页面浏览量达到了60万,而A站仅为30万。
尽管两者都属于二次元领域,然而A站与B站的发展路径却有着显著的差异。在内容方面,A站更倾向于专业化与集中化,始终坚持UGC(用户生成内容)的运营模式;而B站自开放注册以来,不仅持续深耕二次元领域,还逐步演变为面向Z世代(1995-2009年间出生的人群)的综合性社区。除了UGC内容之外,B站还引入了正版番剧(日本连载动画剧),并开始涉足自制内容。在商业化领域,尽管A站是第一个投身直播领域的,并且培育出了斗鱼直播的前身“生放送”,然而它却缺乏其他的商业化盈利手段;而B站虽然在初期坚守不投放广告的承诺,但在后期却尝试了包括效果广告、大会员服务、直播以及游戏发行在内的多种商业经营模式。
另一个不同之处在于,B站的管理层相对固定,其管理理念较为统一。相较之下,A站却屡次遭遇“易主”,从最初的陈少杰,到奥飞动漫的董事长蔡冬青,再到晶合思动的创始人杨鑫淼,以及后续的阿里系投资,最终在上一年被快手公司全资并购。在这一过程中,A站的核心管理团队频繁变动,其管理理念亦随之多次发生转变。
由于上述因素,两家公司的经营状况受到了影响。在中文在线(股票代码:300364)对A站进行投资并公开的财务信息中,我们可以看到,A站在2015年的营业额大约为364万元,但净亏损却达到了1.13亿元;而在2016年的前九个月,其营业额仅为71万元,净亏损更是增至1.46亿元;尽管A站的资产总额约为3626万元,但其总负债却高达1.48亿元。B站的上市文件透露,在2015年至2017年期间,该平台的净收入分别是1.31亿元、5.23亿元以及24.68亿元,其中2016年和2017年的净收入增长率达到了75%和372%。
资深二次元领域人士向新京报透露,A站历来重视“情感”,坚守“不向用户收费”的原则,商业化运作较为保守。与此同时,B站在移动游戏、广告、直播以及增值服务等多个领域实现了全面发展。目前,动画和漫画在二次元领域对用户的吸引力较大,但盈利能力不足,通常依赖游戏和直播业务来实现盈利。然而,A站虽然拥有前者的用户粘性,却缺乏后续的盈利手段。
A站复活:能否补上失去的十年?
2018年6月5日,快手与A站双方均向新京报的记者进行了确认,确认了快手已经实现了对A站的全面收购。依据A站当时的股东中文在线发布的公告,A站以1.4亿元人民币的价格,将占公司13.51%的股份出售给了快手。据此估算,A站当时的市值大约为10.36亿元人民币。
收购传闻一经传出,微博上热议不断,"萝莉与大叔的结合"成了此次收购的标志性说法,然而,快手是否真的能够成为值得信赖的长期伴侣呢?一位与A站关系密切的人士向新京报透露,快手在收购前表现出了极高的诚意,不仅为A站提供了“过桥贷款”以支付带宽费用和员工薪酬,而且投入整整一年时间对A站的组织架构和底层技术进行了全面重构。如此一来,不禁让人质疑:“又有哪家企业在完成收购后,能够放弃一年的KPI考核,仅仅专注于知识补充呢?”
在完成对整个公司一年的收购之后,2019年6月18日,快手公司正式委派文旻担任A站的负责人一职,紧接着,文旻又被赋予快手二次元业务负责人的角色,这一举措隐含着将A站与快手在二次元领域的业务连接起来的深意。在此之前,文旻曾在网易公司担任过文学漫画事业部的副总经理、LOFTER部门的总经理,以及网易战略研究用户研究总监等职务。
A站早期的高层管理人员指出,根据当前的情况分析,A站的核心管理层和职能团队多数已由文旻在网易动漫的团队接替,技术部门及产品团队则主要由快手原班人马构成,至于运营团队,则是部分保留了A站的原始团队。这一做法的依据在于,二次元内容的运营确实存在一定的技术门槛。
文旻在担任职位半年的期间,主要致力于构建UP主生态体系,并推动为维护这一生态所展开的商业化和直播等多元化业务。此外,在暑假期间,他还引入了多部番剧。2019年12月,A站对外宣布了全新的品牌战略,并计划在2020年对20位粉丝数量达到百万级的UP主提供支持。
文旻上任后,A站曾经两次发布运营数据。2019年7月,A站视频创作者的人数较上月增长了45%,每日弹幕量也同比上升了55%,打赏次数环比激增88%,UP主的粉丝量环比增长了128%。进入2019年10月,与2019年5月相比,累计的UP主人数增加了45%,发布的稿件数量提升了32%,播放量增长了88%,观看总时长增加了43%。
需要指出的是,A站所公开的数据全为增长比率,并非具体数字。据与A站关系密切的人士透露,快手对于A站的暑期活动设定了考核标准,未公布具体数据的原因是未达到既定目标。“在快手的组织架构中,文旻并未获得VP(副总经理)的头衔,而在快手AcFun的管理名单上,也未出现任何人的名字。”这位接近A站的人士进一步说明。去年12月,文旻在接受采访时,并未对快手对A站的KPI具体要求作出明确答复。
在采访过程中,文旻透露,A站已经开始尝试商业化操作,旨在为UP主们创造更多盈利的想象空间,这包括快手平台上的信息流广告、电商业务以及直播服务,以及视频网站普遍采用的会员付费等盈利模式。然而,从横向比较来看,即便B站已经发展了十年,至今仍未实现盈利。
显而易见,A站在快手的盈利贡献上显得微乎其微,甚至可以说是需要持续资助的。然而,A站对快手而言,能够助力其锁定那些粘性较高的二次元群体,这类用户在快手用户中较为罕见,同时也有利于快手洞察更年轻一代的社群特征。“A站专注于较为核心的二次元用户,而快手的二次元业务则面向更为广泛的二次元爱好者”,文旻这样阐述。
除此之外,快手通过收购A站,实际上是在对长视频市场进行战略布局。A站未来将加大对长视频内容的投资力度,并参与联合制作,这一举措将助力快手顺利进入长视频领域,同时为快手在与头条系竞争中增添了一份重要筹码。
B站出圈:发展迅速,仍有隐疾
跨年晚会之外,B站近期颇受瞩目的事件还包括以8亿人民币的价格成功竞得S赛中国区三年的独家直播权。据悉,该赛事版权的起始拍卖价为4亿人民币,快手曾设定的目标价格为5亿人民币。与此同时,斗鱼、虎牙与企鹅电竞组成了联合体,联手报价高达6亿人民币。众多业内人士分析,考虑到赛事的用户打赏和转化率并不理想,这可能正是几大直播平台没有进一步增加出价的原因所在。
B站的收入主要来源于四大业务领域:移动游戏、直播及增值服务、广告以及电商,在最近的一个季度(即2019年的第三季度)中,这些板块的营收分别是9.33亿元、4.53亿元、2.47亿元和2.26亿元,其中直播业务以第二名的成绩位居前列。
陈睿透露,尽管直播的具体数据尚未对外公布,但直播业务始终保持着约100%的增长势头。B站并未对外招募重量级主播,也未在直接竞争中投入过多资金,然而,我们的直播业务依旧稳健地向前发展。陈睿如此说道。
然而,B站的直播业务是否真的如同陈睿所言那样健康?据多位接受采访的人士向新京报记者透露,B站的直播业务在付费比例、产品运作机制以及运营协作方面显现出一些不足之处。
一个典型的案例出现在我们推出订阅流服务的过程中,起初负责这一项目的并非核心的视频部门,而是负责直播业务的团队。这主要是因为负责产品的副总裁缺乏足够的权威,而负责直播的成员则是一位性情急躁的“勇士”,他直接向陈睿提出了开设新业务的请求。
B站直播的类别划分不够明确,以PC端为例,观众往往难以迅速锁定他们感兴趣的内容。这样的产品设计既未能有效吸引有特定观看需求的用户,也对那些随意浏览的用户缺乏吸引力。一位在直播领域拥有丰富经验的业内人士如是评价。一位专注于游戏赛事运营的专业人士指出,公司员工总数超过五千,职能重叠现象严重,他们“争抢任务推卸责任”的能力堪称一绝。在B站成功获得S赛独家直播权之际,甚至有B站内部员工坦言:“高价购买的资源,无论做得好与否,责任都在我们身上。”
针对这些问题,陈睿已经着手进行整改,自2018年起,B站便着手加强末位淘汰制的执行力度。
B站选择投身直播领域,一方面是由于用户数量增长的迫切需求,另一方面则源于对过度依赖直播收入可能带来的风险感到忧虑。
B站曾被视为一家以视频网站为幌子的游戏企业。在其总收入中,游戏收入长期占据80%以上,且对单一游戏《命运-冠位指定》有着极大的依赖。这款游戏已走过三年的征程,至今仍为B站的营收提供着重要支撑。
B站对游戏发行的依赖度较高,但适合其平台的游戏种类并不多。以《重装战姬》为例,该游戏内部预计的流水曾有望突破亿级,然而实际收入却仅有两三千万元。对此,一位证券行业的分析师向记者透露了这一情况。
陈睿在分析师会议上透露,B站目前拥有30款游戏储备,其中已有8款获得版号。鉴于游戏市场整体增速迅猛,加之市场对年轻玩家游戏内容的供给不足,陈睿对未来两到三年内B站游戏业务的发展前景表示看好。
另一个不容忽视的真相是,B站至今尚未实现盈利。在2019年的第三季度,该平台的总营收达到了18.59亿元,较上年同期增长了72%;然而,其净亏损却达到了4.07亿元,同比增加了66%。在财报公布后的第二天,B站的股价在盘中一度下跌了7.33%,触及了15.18美元每美国存托凭证的低点,但最终收盘时回升到了15.73美元每美国存托凭证。
B站起初定位于以二次元文化为基调的社交平台,如今正经历着从狭窄的小众圈子向更广泛大众群体的转变过程。
2012年10月1日,B站开启了注册通道,力图将触角延伸至更广泛的受众群体,然而,它却选择了“考试”这一手段来筛选出那些与社区氛围不太吻合的访客。自2013年5月起,若想在B站发布弹幕或评论,用户必须先通过一场包含100道题目的考试,方能获得正式会员资格。截至2019年第一季度,B站的会员数量已增至4930万,其中在第十二个月里,该比例的会员留存率高达80%。
与此同时,B站的内容类型日益丰富,然而,一些资深用户对B站逐渐“摆脱二次元特色”的现象提出了疑问。一位与B站高层关系密切的人士透露,目前B站主要聚焦于生活类内容,这部分内容在总收入中占据了较大比重,而且运营成本相对较低;至于动漫领域,由于需要支付版权费用,其收入来源主要是大会员服务。
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