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二次元游戏市场现况:多数非头部厂商处境危险,赛道为何突变局?

二次元 2025-06-20 14

尽管近期众多二次元游戏宣布推出甚至正式上线,然而GameLook坚信,大家普遍意识到了这一点:对于大多数非顶尖游戏厂商而言,当前二次元游戏市场的整体状况相当堪忧。

去年二次元新游市场遭遇的集体惨淡局面令人震惊,高额的研发与推广费用换来的是惨痛的失败,这让整个行业感到痛心疾首。资本对此失去了耐心和勇气,不敢在这一领域进行大规模的投资。同时,随着顶尖二游产品的门槛不断提升,即便是腾讯投资的Shift Up,以及为了启动新的3A级二次元项目,也都在期待通过上市来筹集所需的巨额资金。

与此同时,近期国内玩家社区对于二次元产品的讨论,呈现出激烈且分歧严重的态势,这无疑给那些正在研发和运营中的二次元游戏,带来了更多的挑战和压力。

曾经备受瞩目的领域,为何对大多数人而言却变成了“最后的赌注”?那些致力于二次元产品开发的团队,他们的发展道路在何方?至于那些寥寥无几的佼佼者,GameLook坚信,他们正站在一个开启全新发展纪元的起点上。

二次元游戏还是之前的"小池塘",只不过米哈游有自己的湖

对二次元游戏市场当前状况的悲观看法,并非GameLook在无中生有地制造恐慌。

观察二游市场的发展历程,去年在GameLook的一篇文章中提到,“今年暑期档,二次元游戏泡沫破了”,文中指出,“我国二次元游戏进入大众市场的历程并不漫长,自2020年米哈游的《原神》在全球范围内大受欢迎后,国内二次元游戏便如同雨后春笋般迅速兴起,到了2021年,它们已从一个小众领域扩展至全球市场,众多厂商纷纷效仿,纷纷加入其中,热情之高前所未有。”

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这段话的内容虽无误,实则暗示了《原神》将我国国产二游引入了广泛的用户群体市场,乃至全球市场。

GameLook今年依据B站Up主“国产二次元手游观察”提供的数据,绘制了3月份头部二次元游戏产品流水情况的饼状图。其中,米哈游旗下的5款新老游戏,共同占据了超过三分之二的市场份额。未来,《绝区零》的上线,预计将进一步增加米哈游在二次元市场的份额。

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用B站网友的话概括,米哈游的扩张主要针对的是其自身用户群体,而非其他游戏玩家。我身边不少朋友和同事,平日里只是消磨时间玩玩消消乐或经营农场游戏,偶尔会想起之前原神抽卡活动,冲动地投入一番,但除此之外,他们对其他游戏并无探知的欲望。这正是米哈游扩圈策略带来的自产用户现象。

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尽管这种基于身边数据的统计方法并不够严格,然而,近年来二次元游戏市场的确呈现出一定的增长趋势;然而,这个增长幅度是否足以支撑起二游团队的激情与投入,2023年的实际情况已经为我们揭示了答案。

除了米哈游推出的《崩坏:星穹铁道》,在二游领域内,几乎仅有一款产品脱颖而出,那就是《重返未来:1999》。

即便加入了2022年推出的《无期迷途》等少数几款新作品,即便我们忽略《阴阳师》等经典游戏玩家流失的问题,实际上,《原神》相较于其之前的表现,对于其他游戏开发商在二游市场的增量贡献,依然是相当微小的。

然而,实际玩家数量的增长速度并未赶上游戏产品的发布速度,多数玩家以及一些业内人士,他们所目睹的仅仅是去年超过50款未能成功的游戏,然而,实际上,许多游戏在正式上线之前就已经悄无声息地失败了,其中一些至少留下了最后的遗言,例如《彼界》这样的例子,但更多的项目却如同蒸发一般,毫无痕迹地消失了。

B站上的Up主“当年滄海”在去年7月以及近期清明节期间,对众多疑似在上线前便已夭折的产品和项目进行了统计,这些产品中甚至包括了当前二游赛道上的一线厂商所创作的作品。

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当然,鉴于GameLook无法核实该Up主所提及的来源,其中涉及的一些产品在GameLook看来似乎存在困境或复苏的迹象,因此在此处我们就不一一列举具体名称了。总之,用一个字来形容就是:惨。

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人少了,仅剩的几家公司施展拳脚的空间反而大了

在对比了二次元游戏玩家与米哈游玩家的差异之后,我们可以轻易地看出,今年众多来自二次元游戏领域的老牌选手所推出的新作品,实际上是一场关乎存亡的决战,他们试图从二次元游戏和米哈游的领域内,汲取尽可能多的资源。

众多新游戏取得成功,这无疑会吸引资本市场的目光,进而使得游戏公司重新聚焦于二次元领域,纷纷加大投资力度,并陷入激烈的竞争。

一旦遭遇失败,众多游戏企业,尤其是那些在MMO、SLG等其它类型游戏中已经积累了丰厚的利润的公司,很可能会完全退出二次元领域。

其他游戏企业将呈现更为明显的分化趋势,它们不仅专注于满足特定领域玩家的需求,例如针对喜爱TPS游戏类型的ML倾向玩家,而且会采取稳健的盈利策略,逐步积累财富。

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尘白禁区B站评论区

在二次元游戏领域,最终可能仅剩下米哈游、鹰角等少数几家公司主导市场,可供玩家选择的新游戏种类也将显著减少。玩家们所能接触到的,基本上就是这些公司提供什么,他们就消费什么。

新增的玩家往往感到畏惧,于是转而投身于其他游戏类型和玩法,例如国内日益流行的小型游戏,而一些规模较小的公司则可能选择回归独立游戏或单机游戏的开发。

自然,尽管市场被少数人垄断的情况存在,对消费者和玩家来说往往是不利的,然而,GameLook也必须坦诚,当市场参与者大量退出时,对玩家来说,这并非全然是件坏事。

一方面,正如上文所述,某些产品或团队倾向于满足特定人群的具体需求;这种现象恰好顺应了当前二次元游戏市场的发展趋势,即需求日益多元化、立场愈发尖锐、态度更加多样化。

尽管从理论上讲,玩家渴望的游戏服务能迎合个人喜好,或许能提供更为极致的体验,但这种想法实际上并不完全现实;毕竟,国内的游戏企业在角色塑造、美术设计等领域若过于偏激,很可能会遭遇严厉的打击。

然而实际上,当竞争出现之后,商人们在追求利益的驱动下,他们能够达到何种程度、能够与法律底线多么接近,这一点无人能够确切知晓。

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另一方面,对于诸如米哈游、鹰角等已经占据市场核心地位的企业来说,竞争的减少同样为它们的新产品在玩法设计、美术风格、题材选择以及用户体验等多个维度提供了更广阔的创新天地。例如,它们可以探索二次元与动作、模拟、休闲等元素的融合,从内容导向转向玩法导向,甚至有机会打造出平台型游戏。

在这个阶段,玩家对于二次元优质游戏的追求已经较为有限。在众多二次元游戏类别中,这些企业的作品往往代表着该领域的顶尖水准。即便与模拟、休闲等不同类型的游戏相较,二次元游戏的独特魅力依然能够让它们在购买量市场中具备明显的差异化竞争优势。

换个角度审视,届时那几家为数不多的二游企业或许才真正拥有了创作的空间,无论是专为ACG玩家提供服务的项目,还是针对大众二次元群体的游戏,都不必担忧“男性玩家不玩”“女性玩家不玩”的问题,因为消费者已无其他选择。

当然,这种二游市场双向分化的讨论没有囊括IP游戏。

原因并不复杂,首先是因为热门的知识产权资源小公司难以触及,即便是国内的动漫或网络文学IP,实际上也早已被腾讯、B站等企业凭借其平台优势抢购一空。

再者,IP产品犹如米哈游的游戏那般,拥有自家的独特领域,与二次元文化关联不大。以《斗罗大陆》的手游为例,在讨论二次元游戏时,鲜少有人将其纳入其中。更不用说火影IP所推出的手游,在当前的二次元游戏环境中,其存在感相对较弱。

做不了二次元、可以做JRPG,国际化更要抓紧

谈完了玩家在游戏中的视角,对于游戏开发企业来说,他们通常抱持着一种顺其自然的看法,即无论二次元游戏市场是持续繁荣,还是经历了一段时间的挫折后逐渐出现分化,实际上都蕴藏着新的发展机遇。

例如,在较为消极的情境中,那些原本具备二次元游戏开发背景的企业,实际上应当将重心从内容导向转变为以玩法整合为策略的推广型副游戏模式,这种做法不仅可行,而且目前市场上已经存在可借鉴的成功案例。

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比如心动公司推出的《出发吧麦芬》,这款游戏不仅带有浓郁的JRPG风格,且以3D放置形式呈现,其月收入甚至高达近亿,可见其在海外市场的发行表现相当出色。

Sensor Tower在3月底发布的《2月中国手游发行商全球收入排行榜》显示,心动网络在1月底推出的冒险放置手游《出发吧麦芬》本期在香港手游畅销榜上取得首位,在中国台岛手游畅销榜上排名第三,这一成绩使得发行商的收入较上期增长了60%,排名也因此上升了5位,达到了榜单的第22位。

这款游戏堪称典范,它巧妙地将二次元美术风格与JRPG的放置玩法相融合,使得产品独具一格。在竞争激烈的放置游戏领域,它凭借这一特色脱颖而出,成为成功的佼佼者。

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还有一款国产的JRPG游戏《异世界:慢生活》也走向了海外市场,这款游戏在二次元风格上更为突出,然而在产品形式上,它却选择了结合RPG与模拟经营的游戏方式,与那些主流的重度游戏相比,呈现出鲜明的不同,因而成功跻身为一款优秀的辅助游戏。

该游戏的商业成绩同样十分稳固,第三方数据显示,自去年九月该游戏上线以来,其累积收入已逼近3.5亿元;而三月份的月收入仍保持在4000万以上,与去年上线时的最高月收入5000万相比,实际上波动并不显著。

尽管难以达到《原神》或《崩坏;星穹铁道》这类以内容为核心产品的规模,然而,较低的开发投入以及更为成熟且可预测的商业模式,在很大程度上弥补了当前内容导向手游市场的主要不足。

自然是有得必有失,国内游戏企业进行市场清理、新游戏数量下降,从全球视角来看,这实际上预示着国产游戏走向海外将遭遇更为严峻的考验,甚至有可能颠覆目前的市场格局,出现日本和韩国游戏涌入中国市场的现象。

因此,尽管国内竞争有所减少,对于二游厂商来说,国产二游在海外市场的变革与转型,无疑为其他国家的公司产品提供了可乘之机,从而使得海外市场的防御压力相应增大。

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