腾讯萨罗斯动作频频!命运扳机国内首曝,能闯出一片天吗?
腾讯公司旗下的萨罗斯工作室近期活动频繁。《归环》作品刚刚揭开神秘面纱不久,紧接着,《命运扳机》在国内的首次亮相也同步展开。
葡萄君对《命运扳机》这一作品并不感到生疏,去年它已在海外露面,我们亦曾与制作方展开了一场深入的对话。而到了今年,该游戏顺利取得了相应的批准证书。
然而,转眼间已过去将近一年,重新审视这款产品,我甚至不禁为他们感到一丝忧虑:在这段时间里,无论是二次元领域还是射击游戏赛道,都经历了巨大的变革。一方面,二游的技术水平再次攀升到了一个新的高度;另一方面,搜打撤的玩法已经取代了吃鸡,成为了射击游戏领域的新潮流。
在这种受到多方面压力的困境中,《命运扳机》究竟能否开辟出属于自己的新天地?今日,葡萄君观看了他们的首部预告片,对于这款游戏亦产生了新的见解:
过去的那些以二次元为主题的射击游戏,往往更注重展现二次元元素,而在射击玩法上,我并不抱有过高的期望。然而,《命运扳机》显然并不遵循这种模式——
它首先跨入了主流射击游戏的领域,随后才在人们心中留下了二次元风格的深刻印象。
01
真正的二次元射击
过往,众多二次元射击类产品有意避开与主流射击游戏的正面竞争。它们或是将射击元素浅尝辄止地融入传统的二次元风格中,或是通过创新玩法寻求新的发展道路——其核心目的均在于避免与主流射击游戏在核心对战模式上直接对抗。
其原因是显而易见的:当前市场上的二次元射击游戏,大多源自二次元研发团队的跨领域尝试。鉴于射击游戏是游戏行业中技术要求极高的领域之一,从操控手感、物理反应到网络数据同步,每个细节都需丰富的经验支撑。正因如此,这类游戏常常只是在外观上模仿,而在实质上却与真正的射击游戏存在较大差距。
《命运扳机》与此截然不同,显而易见,这款游戏的射击玩法所展现的硬核质感才是其根本所在。在之前的交流中,制作人已经明确指出:《命运扳机》并非仅仅是一款局限于“二次元”范畴的游戏,其核心始终致力于对射击体验进行深入的精雕细琢。
实际上,《命运扳机》融合了“英雄射击”与“战术射击”的元素,这样的设计自然属于主流范畴,《APEX》同样体现了这两种射击类型的结合。然而,经过深入体验,我们发现这两款游戏在战斗感受上有着明显的不同。
具体而言,《APEX》旨在通过采用第一人称视角、实现快速移动以及强调近距离战斗的爆发性,力求为玩家带来极具震撼力的“闪电战”感受。
相较之下,《命运扳机》虽融入了英雄射击的元素,然而在射击感受上,它更倾向于模仿《绝地求生》。游戏中的第三人称视角、远程武器操作、驾车逃脱毒圈等,对战时,玩家们更倾向于先寻找掩体,随后进行射击。这种做法更贴近射击游戏的本质,带来了一种更为纯粹的游戏体验。
在诸多体验细节上,《命运扳机》并未因二次元元素而失去质感。例如,游戏中的枪械操作反馈,无论是后坐力的力度还是换弹的节奏,都调校得相当出色。此外,对于战术射击至关重要的音效,诸如各种枪械的射击声、不同位置的脚步声等,在游戏中均有呈现。
这甚至涵盖了枪械细节的精细处理——游戏中的独创枪械中蕴含着经典枪型的轮廓,搭配上7.62mm、5.56mm等深深烙印在射击玩家基因中的口径标识,仅仅握枪的那一刻,便能唤起那份熟悉的“战场肌肉记忆”。
然而,《命运扳机》的射击游戏体验远超预期:其标志性的浮空岛地图,地形复杂,高低起伏,并非简单的平面舞台,而是充满挑战的立体战场;玩家在游戏中需时刻关注地形的高低差异,这不仅能带来视野上的优势,还能有效封锁枪线;此外,局内芯片系统更是将战术对抗推向了动态化和个性化,极大地丰富了战局的变数和策略深度。
如此表述,难道在《命运扳机》中展现的二次元特质,仅仅是给一款常规射击游戏披上了一层外衣吗?事实并非如此。
这款游戏得益于二次元题材,融入了许多充满创意的设计元素,甚至包括了一些传统射击游戏难以实现的独特体验。其中最为突出的,便是在对局中展现的绚烂战斗场面以及大招的精彩表现。
例如,名为“名濑”的角色拥有特殊能力,她能唤来小鲨鱼,在道路上开辟出一条水道;借助这条水道,她能迅速滑行,瞬间改变行进方向,实现战场上的快速移动;更令人惊叹的是,她的大招还能让角色在被击倒后复活,并融入水中,从而难以被发现。
不过在我看来,最能彰显游戏二次元创造力的,无疑是“索尔维亚”这一角色。她能够原地跳跃并迅速升空,或者制造上升气流,使队友一同升空。这种无视地形限制的垂直机动性,打破了传统射击游戏中的移动束缚,开辟了立体进攻与紧急撤退的新战术空间。这种“粗暴”的技能,恐怕只有二次元世界里的想象才能孕育出来。
游戏中的二次元元素不仅体现在角色技能上。在载具设计上,便有一款看似普通的美式复古小轿车,它在关键时刻能实现“悬浮变形”,将车轮收起,轻松跨越各种复杂地形障碍。这种设计巧妙地与游戏的核心场景相呼应——那就是由三座地形崎岖、落差极大的浮空岛组成的主地图。悬浮车辆扮演着连接破碎地形的桥梁角色,显著提高了地图探险和战略转移的效能。
自然,即便没有车辆也无需担忧,游戏内特别设置了传送装置,此举大大增强了空间使用的策略性。
你同样能够体会到,二次元元素并非仅是游戏的外在装饰,它还为经典的射击游戏增添了丰富的内涵——通过想象力的运用,极大地丰富了战术的深度和策略的较量,从而带来了全新的战斗感受。
当然,二次元风格本身就为游戏带来了丰富的美术享受,而游戏在美术制作上也毫不马虎,众多角色的造型设计都令人印象深刻,例如之前提到的名濑、绮罗等人,他们的形象可爱程度完全不逊色于其他同类游戏。至于赫希黎这一经典的“魅力十足的大姐姐”形象,游戏同样也没有忽视。
总体而言,《命运扳机》在射击游戏的核心要素如枪械操控和战术策略方面表现得相当扎实,同时,其独特的二次元视觉风格和世界观设计,进一步增强了传统战术竞技游戏所具有的吸引力。
我认为在介绍至此,我有信心断言,《命运扳机》或许是现今为数不多、能够全面兼顾两端特色的、纯正的「二次元射击」游戏。
02
为什么是“吃鸡”?
制作组的底层逻辑
不过在体验的过程中,我也一直在思考两个问题:
二次元与射击的结合颇具趣味,然而从市场层面来看,这样的尝试是否真正具有价值,尚存疑问。
再者,尽管《命运扳机》在同类游戏中或许提供了最出色的射击体验,然而,为何非得选择“吃鸡”这一玩法呢?为何不尝试更为新颖的“搜打撤”模式,抑或是回归更为传统的爆破游戏呢?
我们联络了该游戏的制作人嘉恒、首席策划Terry,还有美术总监Kun,与他们深入探讨了这款游戏背后的设计理念。
据我所知,该工作室的核心成员均出身于业界知名的大型企业,并且他们在射击领域有着丰富的实践经历。在他们眼中,我的首个问题实则并不复杂。当前,玩家的特性正趋向多元化,而二次元文化也从原本的边缘地位逐步演变成为主流。将一种流行玩法与一种新兴主题相结合,自然无可厚非。
射击游戏与二次元IP的结合早已司空见惯。以《暗区突围》为例,它近期便与《少女前线2:追放》展开了合作,而《三角洲行动》也紧随其后,与《明日方舟》达成了联动。不仅如此,在B站等平台上,我们还能发现众多玩家自发创作的射击游戏二次元MOD。这一切都反映出,当前热衷于“射击+二次元”这一模式的玩家群体相当庞大。
在我看来,二次元文化的丰富想象力不仅为现有角色的超能力设定提供了坚实基础,而且若未来需引入多样化的新机制和新玩法,二次元题材亦能拓展设计视野,并为其提供自洽的逻辑支撑。
然而,既然众多玩家渴望尝试二次元风格的射击游戏,为何市场上的此类产品却无一能占据领先地位呢?
这无疑是至关重要的——在二次元射击领域,必须同时强化两个方面的能力。现在,大多数玩家都多少领略过射击游戏的标准形态。因此,即便对二次元情有独钟,他们也能清晰地认识到当前这类游戏在射击模式上的实际水平。一旦内容供应出现问题,薄弱的玩法便难以对游戏产生积极作用。
《命运扳机》尽管在游戏设计上与常规射击游戏存在诸多差异,且技能的引入降低了操作的难度,然而,它并未对射击游戏的核心玩法产生根本性的变革,仅仅是尝试为游戏增添更多的战术选择。
他们为什么不大改?
嘉恒制作人透露,对当前射击类产品进行深入分析,我们可以明显看出:在众多因素中,精准掌握核心玩法设计,并通过谨慎的改革与精雕细琢,是确保成功的关键所在。比如,引入英雄模式就是一个很好的例子。通过这种方式,游戏既没有违背玩家对射击类游戏的期待,同时也增添了诸多新颖的乐趣。
嘉恒指出,《命运扳机》的核心理念可以简要归纳为:他们希望保留硬核的射击感受,同时通过英雄技能的引入以及地图的调整来增强游戏的策略性,从而给予新手玩家一定的发挥余地。游戏的设计宗旨在于,既要满足射击爱好者的新鲜玩法需求,又要为二次元玩家提供更为纯正的射击游戏体验。
尽管我是个偏爱二次元文化的玩家,但我仍旧担忧,未来游戏在内容题材上可能会出现忽视的情况。
制作团队透露,首先,他们计划为玩家呈现一系列短片剧情;其次,英雄射击游戏本身就非常适合玩家自行创作内容。这种提供内容的方式与传统二游存在差异,然而,玩家所获得的体验差异并不显著。
《守望先锋》与《三角洲》等游戏在社交媒体上常被角色扮演或二次创作,同时,不少玩家对游戏背后的世界观抱有浓厚兴趣。而《命运扳机》这款游戏,其风格本身就与二次元画风相契合,或许在这一点上,它能够展现出更为出色的表现。
03
结语
在聆听了制作团队的构思之后,我个人的疑虑也得到了一定的缓解——关于这款游戏,我之前总觉得它有些滞后,毕竟现在都已经是这样的时代了,竟然还在制作类似吃鸡的游戏。
尽管某些游戏玩法的历史比战术竞技更为久远,但它们依然能够借助这种方式重获生机。因此,《命运扳机》若投身于战术竞技领域,或许真的能够引发一场吃鸡热潮的回归。
嘉恒亦表示,战术射击模式仅仅是他们迈出的第一步。他们坚信,这种模式在射击游戏中是对基础技能的极大考验,不仅对团队在射击技巧上的磨练提出了更高要求,而且,在战术射击游戏的地图设计中,还包括了城镇、自然风光、交通工具等多种元素,这些都对制作团队的整体制作水平提出了挑战。
若他们能在战术射击方面表现出色,那么在其他游戏玩法上也能游刃有余。展望未来,他们已经对更多射击游戏玩法进行了精心规划。
若事情真的按照他们所述的方向发展,那么无论是当前流行的搜索、打击、撤退等战术,抑或是更为传统的爆破等策略,乃至目前尚无前例的射击游戏玩法,他们都能凭借题材上的优势,创造出更新颖、更具趣味性的游戏模式。
然而,换个角度来想,当前市面上射击类游戏团队众多,若新增游戏模式真的如此简单,那么《命运扳机》恐怕早已在市场上无人问津。一款出色的射击游戏,往往需要经过漫长且细致的优化过程,才能逐渐赢得玩家的青睐。
他们的目标在于打造一款出色的射击游戏,因此我们应当以射击游戏的高标准来审视《命运扳机》。目前,他们更注重的是对战术射击这一玩法的持续改进。正如部分玩家所提出的,他们期望角色移动速度提升,缩短地图探索时间,以及加快游戏进程等。这些问题或许将成为团队未来需要深入思考和权衡的关键点。
7月25日即将到来的大规模首测,标志着这款游戏面临的第一重考验。只要他们能够在那时经受住射击玩家们严格的评判,我们或许才能断言,《命运扳机》成功跨越了成为“一款真正的二次元射击游戏”的界限。
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