日本“御宅之王”的抵制性与躲避规训
文小宇
编辑志文
粉丝群体不占据文化空间或自己的领地。 他们无法逃避纪律,也没有权力明目张胆地发动革命。
他们的反抗往往是在统治权力的空间内进行的,并且像游击队一样,利用各种巧妙的战略和战术来逃避纪律。
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正因为如此,民众很难保住自己的胜利果实。 相反,他们只能在别人的地方搭建自己的空间,用别人的语言来传达自己的意思。
这种从属阶级性体现在粉丝的文化实践中,粉丝不占有文化资源和传播资源。
当然,这种情况在新媒体环境下得到了一定程度的改变——他们无法产生元文本,而是选择使用或拒绝文化产业提供的材料来产生自己的意义。
粉丝通过对元文本的选择与拒绝、加工与挪用来进行反抗,逃离文化产业的同化,享受逃离规矩、产生符合自身生活经历的意义的乐趣。
文化从属
在亚文化中,下层阶级的反抗更为强烈。 菲斯克认为,与流行文化的娱乐性相比,亚文化的抵制和边缘化更为显着。
二次元文化在早期也表现出强烈的反抗性和边缘性,正如主流社会对二次元粉丝的不理解一样。
二次元粉丝同样排斥主流社会,但相比其他亚文化,二次元粉丝的反抗显得更加温和或者被动。
他们很少与主流学科发生正面冲突,而是选择躲在想象中的庇护所里表达自己的反对。 当这种消极抵抗升级到一定程度时,就演变成了“御宅族”。
“御宅族”通常被认为是与社会脱节、不求上进、性格孤僻的自我孤立者。 不过,“宅男”也有自己的积极性。
被誉为日本“宅男之王”的冈田俊夫曾提出,宅男是适应信息爆炸的21世纪而诞生的“新型种族”。
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他们具有高度的搜索参考数据和信息的能力,很好地适应了信息时代,能够对创作者的意图进行研究。
同时,也有自我激励和自我表达的渴望。 从这些角度来看,宅男确实拥有比普通人更强的能力,足以让他们足不出户就掌握某些方面的专业知识,并对自己所着迷的事物着迷。 潜心研究该领域。
如今,随着物联网和信息技术的进步,大多数人在家中就可以使用手机和互联网来满足生活的物质和信息需求。
“宅男”不再局限于沉迷二次元、与社会接触较少的二次元粉丝,而是已成为一种普遍趋势。
与其他文化群体一样,2D 粉丝的抵制往往通过他们的审美趣味来表达。
虽然第二维度并不完全独立于第三维度而存在,但它是一个与第三维度相对的异质空间。 其奇幻性是其区别于三维的一个显着特征。
二次元往往力求描绘一个比现实社会更简单、更纯粹的异托邦,比如动画系列《数码兽》中数码兽居住的法鲁岛这样的数字世界,以及《关于我转生的那档事》中的数码世界。 《史莱姆》的另一个世界、《火影忍者》中的木叶村、《OVERLORD》中的游戏世界等。
这些作品中的异托邦比现实世界更加完美。 奇幻世界的规则被重置,来自三维的学科被封锁在这里。
人物之间的关系简单而真挚,即使反乌托邦中存在不和谐之处,也往往会随着故事的进展而被抚平。
这种与现实完全不同的世界结构,为二次元粉丝提供了逃避现实压力的避难所,让他们在内心找到难得的放松。
大多数二次元作品中,并没有绝对恶心的反派。 即使有反派,作者也常常会为他设计最后的手段,而反派即使立场与主角不同,也常常会炫耀。 展现他人性光辉的一面。
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比如《火影忍者》中的带土,因为妻子被好友卡卡西意外杀死,悲痛中受他人蛊惑挑起第四次火影战争,希望创造一个没有战争的世界。
二次元的人物也是奇幻人物。 人性理想的一面总是在二次元中得到更加突出的展现。 第二维度通过这种对纯洁和美好的追求来表达对现实世界的不满。
生活在三维中的二次元粉丝会在日常生活中体现出这种审美情趣,比如在服装上模仿二维人物,或者佩戴一些与二维文化相关的配饰。
使用童趣的妆容、语气、神态,模仿二次元角色的线条和动作,将动漫中的日语与口语融为一体。
二次元粉丝通过文化符号的选择来区别于其他人,这也体现了他们自己的文化兴趣和文化认同。
二次元粉丝无法完全逃脱文化产业的统治,但可以通过这些细节表达拒绝成为文化产业俘虏的决心。 保持自己独特的审美追求,拒绝被主流文化同化,也是二次元粉丝反抗的表现。
二次元粉丝和其他粉丝一样,无法生产流行文化资源,只能从文化产业提供的素材中进行选择。 二次元粉丝通过选择元文本来体现自己的主动性。
即使粉丝们进行创作,他们也无法像ACGN Industries那样制作和发行那些制作精美、适合市场、可大规模复制的文化产品。
很多时候,2D爱好者所做的只是在原作的基础上进行二次创作或者复制。 他们就是德塞托所说的游击队和偷猎者,在文化产业控制的领土上游荡,盗用他人的文本来产生自己的意义。
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二次元粉丝制作自己的产品的方式有很多,保存甚至流传自己制作的意义的方式也有很多。 二维扇子的制作将成为研究人员讨论的焦点。
本节我们只讨论二次元粉丝的从属阶级性质,即他们在整个社会文化生产体系中作为被动消费者的地位。
发行商和制作商可以收到2D粉丝的一些反馈,观众的意见也会在一定程度上得到重视。
然而,对于追求利润至上的商人来说,观众的品味或许并不是第一要务。 广告商的意见和对广播频道的限制往往是更重要的问题。
而且,即使充分考虑粉丝的反馈,最终的创作权仍然保留在制作者手中,粉丝无法真正参与到自己喜欢的作品的创作中。
2D粉丝的力量是看或不看、选择或不选择的力量。 创作和传播的权力仍然掌握在文化产业手中。
非官方流通系统
菲斯克在《粉丝的文化经济》一文中提出了“影子文化经济”的概念,指由粉丝创造的、有自己的生产和流通体系的粉丝文化。
“它游离于文化产业之外,但同时又与文化产业有一些共同的特征,而这些特征正是更正常的大众文化所不具备的。”
在费斯克看来,影子文化经济是迷人文化区别于普通大众文化的一个特征。 研究人员首先对影子文化经济和二维文化中的影子文化经济进行了基本概述。
菲斯克引用了文化研究中“影子经济”的概念。 “影子经济”也称为“地下经济”,通常用来指不纳入社会控制的财富的生产和分配。
它具有一定的负面色彩,有时被等同于“灰色收入”、“黑色收入”。
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在解释“影子文化经济”时,菲斯克还借用了布迪厄的文化资本比喻。 在文化领域,“影子文化经济”是指那些与主流社会认可的文化资本不同、非“官方”的文化资本。 “文化”所认可的文化资本的流通和生产。
需要强调的是,菲斯克并不是简单地论证影子文化资本的地下性,而是指出了粉丝文化与官方文化的呼应,以及粉丝文化资本与官方文化资本的联系。
如果我们观察2D粉丝的作品在2D社区的传播过程,我们可以发现存在着独特的生产和流通系统,而这个系统有别于普通的流行文化和其他亚文化。 社区。
同时,这一制度与官方文化的生产流通制度也有一定的相似之处。 二次元粉丝进行的文化制作并没有被官方文化完全排斥,两者甚至在很多情况下形成了合作。
我们可以看到,在二次元粉丝群体中,围绕着掌握创作能力或者更多相关领域知识的人,形成了一个松散的组织。
当一部作品创作完成后,社群内部的一套消费规则就会开始运行,组织中的各个“部门”也将开始完成各自的分工——宣传、消费、反馈都将有条不紊地进行。方式。
一般来说,这种消费不是强制性的,不会带来直接的经济利益,但会获得一定的社会认可的文化资本。 在一定情况下,这些文化资本也可以转移为官方文化资本或官方文化资本。 经济资本的转变。
在二维文化中,还有另一种现象。 因为二次元如此宽泛,当我们更多地将二次元视为一种审美风格时,其亚文化的边缘性和反抗性并不明显。
这里可以再次引用费斯克的经典说法——“球迷是文化决定因素的奇怪混合体。”
一方面,它是对官方文化之外形成的、与官方文化对立的大众文化的强化; 另一方面,它抵制并入并重塑与其对立的官方文化的某些价值观和特征。
也就是说,粉丝不仅反对官方文化,而且还积极吸收官方文化的一些元素为自己所用。 它既是对主流文化的否定,也是对主流文化的补充。
当我们讨论宏观的二维文化时,官方文化的掺入就变得无处不在。
这个时候,二维文化资本和官方文化资本的区别就显得不那么重要了。 也就是说,二维文化资本向官方文化资本的转化是通过二维文化吸纳官方文化来完成的。
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