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游戏行业风向变了!16 家大厂争相布局二次元市场,背后原因竟是……

二次元 2024-08-25 95

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二次元游戏一直被看做是中小厂商的专利,传统游戏巨头似乎也不屑于做这样的产品。不过游戏行业的趋势似乎最近出现了变化,最近16家主流厂商推出了70多款二次元游戏。各大厂商争相进军二次元市场的背后,意味着游戏行业已经开始发生变化,它们正试图通过二次元产品来突破发展瓶颈。

以往成功的2D产品从未出自传统游戏巨头。

二次元、女性向、小游戏都是显而易见的机会领域,而相比后两者,前者拥有更明确的成功产品、用户属性、市场高度,自然成为不少大公司的关注重点。但由于此前二次元团队对传统游戏厂商的谨慎,以及用户对此类厂商的固有敌意,大公司并没有立刻投入其中。

如今越来越多的迹象表明风向已经改变。

据我了解,包括腾讯网易在内的几乎所有传统游戏巨头都已进入二次元领域,且大多成立了独立工作室或团队,尝试开发该品类的游戏,这和之前表面的观察、尝试、合作有着本质的区别。

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各大厂商的集体入局意味着该领域的竞争将进一步加剧,也有可能改变此前成功的二次元游戏产品完全依赖核心原生团队的局面。

传统大公司如何布局二次元业务?

对于曾经认为“大公司做不了细分领域的”的团队来说,从早期的网易到现在的腾讯,两大巨头相继入局这个市场,不得不让人认真对待。即便他们所追求的用户可能和自己并不重合,但这也意味着“大公司做不了”将成为过去。

其实大公司总是用自己的方法触达更深层次的用户群体。首先,最值得关注的就是腾讯和网易。我之前写过一篇文章分析过这样一个现象:在畅销产品 Top 20 中,腾讯和网易的产品矩阵几乎只受到二次元产品的冲击。其实在这其中,腾讯和网易也有自己的“二次元”(这里将传统二次元、泛二次元、核心二次元统称为二次元)。

首先是腾讯。从目前公开的信息我们可以看到,腾讯大部分产品的目标受众都是泛二次元世界的ACG用户,产品基本都依附于一些比较大的IP。早期的一些日本国民漫画、游戏IP,如《火影忍者》、《拳皇》、《圣斗士星矢》等,都是腾讯授权的,然后用成熟的方法论打磨出符合大众需求的产品,从而取得了可观的市场成绩。

此后随着市场的细分,腾讯也代理了一些产品来补充自己的产品矩阵,填补一些过于细分的短板,比如近期91Act代表的《电击文库:Crossover Zero》和Palm开发的《初音未来:梦之女神》,两款产品都是在IP层面瞄准更加小众的ACG用户。

另一条产品线则是腾讯自有国漫IP衍生的改编游戏,比如《狐妖小红娘》《一人之下》《封神榜》等,QQ动漫前段时间刚宣布获得改编授权。

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总体来说,这些产品都是基于腾讯海量的用户基础,拥有IP才是稳妥的做法。相比之下,《零式镜之十字》的出现或许是腾讯想要继续细分市场的信号,但考虑到腾讯目前的商业游戏产品体系,以及极光计划的合作体系,单纯依靠代理商短期内仍难以进入核心ACG圈层。

第二家是网易。网易进军二次元市场比较早,可以说是在《崩坏3》等产品热潮之后,最早投入大量资金、团队和一些重点项目,靠成本打造市场效应的公司,这种做法也和网易在游戏市场的做法有很深的关系。

2016年9月之后的半年时间里,二次元游戏市场仅有《碧蓝航线》一款爆款,看似是新老交替的断层,主要原因还是产品开发进度跟不上,看到几款爆款之后,回归二次元领域的厂商需要时间去转变方向,而此时网易有《阴阳师》的业绩做后盾,有产品依托二次元圈层发酵成社交媒体爆款的营销案例,可以判断团队对二次元领域的看好。

于是《七日永恒城》《魔法禁书目录》《叛逆的百万亚瑟王》等产品很快获得排片,前两者成功成为2017年部门重磅大片和大量底端产品的中坚力量,尤其在哔哩哔哩等垂直平台,取得了尤为突出的市场效应。

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同时,运营二次元产品所获得的经验也明显影响了网易后来推出的针对年轻用户的产品,比如《第五人格》、《决战!阴阳师》、《非人学院》等,都更加注重艺术的包装。所以我们可以看到网易在二次元领域储备的产品,或者刚刚上线一段时间的新品,几乎都是自研的,很有可能已经找到了相应的方法论。

腾讯、网易对于二次元市场的态度可以说代表了保守与激进的两个极端,除此之外各家传统游戏巨头也在近两年逐渐分出高低,走上二次元领域的赛道。

从整体大厂商的进入趋势来看,我们可以看到几个现象:

第一是原创产品较多,与腾讯横扫IP的策略不同,传统一线大厂在二次元品类上,大多都在尝试推出自己的原创产品。

二是特别注重针对女性的产品,包括针对女性的传统中国风产品,以及针对少女的二次元产品,各大厂商都在进行尝试。

三是多种玩法的结合。虽然在整体布局上卡牌游戏依然占据多数,但在开发中的储备产品中,二次元世界与不同品类的结合十分常见,涵盖了音乐、动作、棋牌、休闲、装扮、竞技、TPS、ARPG、MMO等多种玩法类别。

如果我们进一步划分不同的大公司,还可以看到他们的策略有所不同。

第一类是重金投入二次元领域的厂商,最典型的例子就是盛大游戏。经过前期《血缘》的积累,这家公司显然是重回二次元领域最快的,先后推出了代理的《LoveLive!》和自研的《神无月》。近期还完善了整个二次元游戏发行策略,推出了“i-Dimension”计划和三款储备产品《RWBY》、《Fate Songstress》和《君临天下》,势头正盛。

第二类是投入了100多人团队,并且非常重视二次元领域的厂商,比如完美世界、电魂等,在这个领域投入了100多人,而且他们的团队成员大多都是二次元的用户。

此外,一些厂商如游族也将二次元产业作为战略重点,为此纷纷成立新动画工作室,并长期培养自己的团队和作品,随着市场的推进,他们在该领域的投入也会不断加大。

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同样,莉莉丝目前也以二次元世界作为重点战略,孵化新品,从目前透露的信息来看,莉莉丝也在尝试不同风格的细分产品。

第三类是尝试自研产品的公司,一方面巨人、多益、网龙等公司都在尝试开发自己的原创产品,另一方面,盛大在获得IP之后,开发了《初音未来:梦之歌姬》,也获得了腾讯的极光资质。

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第四类是代理产品范围广的厂商。比如紫龙代理了《风之大陆》、《幻神界》等多款二次元风格的产品,最近又推出了热播的《梦幻模拟战》,这些产品均在中国市场销售。此外,还有三七互娱等公司的策略是将国货带到海外,比如最近表现不错的《零之境界穿越》,还有龙拳风暴为其定制的产品《梦幻链接》。

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最后,还有一些在尝试的厂商,比如扑克城也在计划进军二次元领域,还有星空游戏,今年成功推出了《苍穹时代》,接下来也会成立专门的二次元团队,从核心二次元、泛二次元、女性向三个方向研究市场。

除了上述几家大公司,还有一些早已转型专注二次元的厂商,比如XD Games,其海外二次元发行团队单单就达到了150人的规模,除了之前的主打产品外,还将《非人学园》、《深渊地平线》等产品在海外发行。

大公司进军二次元世界意味着什么?

或许有这样一种观点:“大公司无法影响现有的二次元用户市场。”但在我看来,二次元市场并不是简单的核心用户市场,在不久的将来,肯定会出现更多细分领域,出现不同的产品来满足不同人群的需求。

一个有趣的现象是,上周我在 TapTap 上搜索二次元商品,能得到 700 多条结果,现在却能得到 5800 多个结果。经过核实,TapTap 相关人士告诉我,这是因为搜索算法进行了调整。

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不管算法如何,一个不容忽视的事实是,二次元领域的产品数量远比我们想象的多。以今年上半年哔哩哔哩测评的1200款产品计算,一年内将有2000到2500款二次元产品进入国内市场。随着各大厂商的入局,市场竞争无疑将更加多元。

目前国内能够有效聚集二次元用户的渠道并不多,这也意味着流量来源有限,以有限的资源去竞争无疑会加大整体市场的竞争压力。

因此,对于任何一个往二次元方向发展的团队来说,大公司的进入,无论与自己的用户群体是否冲突,都会在长期形成竞争,在市场、在推广运营上形成竞争。随着大公司技术越来越精湛,对二次元用户或者说目标用户的理解越来越深刻,这种竞争也会越来越激烈。

但要清楚的是,这种竞争或许不会来得这么快。二次元世界的核心用户圈层属性与传统世界截然不同,并不容易被撼动。再加上二次元世界本身就是一个可以进一步细分的广阔领域,里面还有很多未开发的领域,它们既可以推广一个老IP爆款《梦幻西游》,也可以带动一个面向普适用户的热门产品《零之十字路口》,当然也会催生出《崩坏3》这样的核心标杆产品。

从另一个角度看,大公司的入局对二次元游戏市场或许是一件好事。过去,核心二次元产品的门槛对于一般用户来说并不小。很多时候,用户面对这些产品只能做出黑白两种选择:要么非常喜欢,要么因为各种原因不想玩。

这时候大公司的产品就会以不同的覆盖力度和角度切入市场,由于核心层级不同,可以覆盖不同圈层的用户,从而填补整个市场的中尾,切入更多的玩法、题材、更细分的领域,玩家有了更多的选择之后,这个市场的上限自然就会被抬高。

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