游戏剧情的设计难题与拆分策略:如何让玩家沉浸其中?
本文由李思宇供稿,经Game Gyro授权发布。
自PC游戏时代以来,游戏剧情一直是玩家评判一款游戏的首要因素。好的剧情设计可以左右玩家的流畅体验,影响游戏的口碑,让玩家在几年后依然记得它。然而时至今日,在不同的品类中,剧情设计的节奏把控、内容塑造、故事与游戏的结合依然是开发者面临的难题。
比如在快节奏、社交型的游戏中,玩家比拼的是排名和人数优势,并不会过多关注剧情的发展,但开发者需要在游戏过程中传达丰富的剧情设定。二次元游戏虽然吸引了一批愿意认真了解游戏剧情的玩家,但也有可能像“有钱人家的孩子花钱买票邀请路人来看他的艺术展,而不是观众买下所有连载杂志才知道故事的结局”。
本文作者认为,游戏剧情应该分为“外在剧情”与“内在剧情”,前者侧重传达游戏剧情的主题与总体目的,让玩家对游戏世界产生兴趣;后者则像是一套完整的设定,是玩家想要探索这个世界的结果。
如何正确处理“外在剧情”与“内在剧情”的关系,将剧情与项目结合起来,让其更好地服务于玩家的游戏体验,是开发者需要面对的终极挑战。
以下为《游戏剧情设计——表层剧情与内层剧情》原文:
游戏开发过程中的剧情困境
一百年前,巴黎大学研究生德布罗意提出了一个令人吃惊的观点,他认为粒子本身具有波动性,这就是后世所熟知的“波粒二象性”,一切粒子或量子不仅可以用粒子来描述,还可以用波来描述。
同样,2008 年,Jesse Sher 写了《游戏设计的艺术》,这本书被誉为中国游戏策划的入门书。书中提到了“故事/游戏二元性”。书中的观点是,故事和玩法,两个计划截然不同的古老项目,正在展现出类似的二元性。人们不在乎自己是在创造游戏还是故事,而真正需要在乎的是创造一种体验。
如今,国内游戏开发行业拥有大量故事创作人才,也从不缺少优秀的游戏设计师,但在故事与游戏的结合上依然面临种种困难。
在节奏相对较快、更注重社交性的游戏中,游戏开发者从来不敢加入过多复杂的剧情元素。玩家不会在冲向首日排行榜的同时,停下来阅读你关于鲜花和月光的台词,也不会用自己辛苦赚来的钱去关注设定中的纠葛。诚然,大多数游戏开发者都曾在《冰封王座》中与巫妖王交手,在边境之地的地下墓穴进行调查,在法庭上用逆转裁判对抗检察官,但当我们试图用场景安排、碎片化叙事、流量值等方式传达我们创造的丰富设定时,只顾看比赛的玩家却完全选择性地屏蔽了这些剧情设计。
即便是在二次元风潮最盛行的当下,游戏开发商也用更高的游戏品质、更美轮美奂的角色、更细致的玩家群体划分,收获了一批愿意认真了解游戏剧情的玩家。但这感觉就像是一个有钱人家的孩子花钱买票邀请路人来看他的艺术展,而不是观众为了知道故事结局而把连载杂志全部买下来。
中国人有太多成熟的网游数值模型,也有大量来自海外先进水平的开发思路,但游戏剧情该怎么设计的问题却像一团无法解释的迷雾,没人有信心拍着桌子大喊“游戏剧情我知道怎么做!”。
今天在这篇文章里,想跟大家分享一个游戏剧情设计思路,这不是理论推导,只是简单分享一下经验,见仁见智,如有不足之处,还请指正。
外部情节和内部情节的概念
我认为在游戏项目开发过程中,游戏剧情的设计应该分为两个模块:
一个模块是玩家无需太多理解成本就能享受的轻剧情模块,也就是表层剧情。表层剧情能够传达游戏剧情的主题和大概意思,玩家不用停下来研究就能很快理解。能够和游戏流程、关卡充分融合,在一定程度上起到吸引玩家的作用。表层剧情要尽量让玩家想要深入理解游戏内容,又不会影响玩家在游戏中的社交目的、关卡目的,甚至和社交目的、关卡目的融为一体。表层剧情要让体验过游戏的玩家能够用一句话描述出这款游戏是一个什么样的故事。
另外一个模块是需要玩家投入精力去观看、短时间深度体验或者长时间体验的深度剧情模块,也就是内幕剧情。内幕剧情应该深化游戏主题,围绕游戏目的展开丰富的设定,对游戏中的大部分内容有完善的逻辑支撑。游戏中所有的美术资源、音频资源、文案资源都可以在内幕剧情中找到逻辑来源。世界的运作和发展都和内幕剧情紧密相连。除了游戏本身,内幕剧情也必须能够承担起有朝一日转型为其他IP形态的功能。内幕剧情是玩家需要通过复杂的描述让难以解释清楚的剧情模块,对有兴趣的玩家滔滔不绝地讲述内幕剧情是有意义的。请注意,内幕剧情不是深层故事,深层故事只是讲故事的手段而非目的。内幕剧情可以包括深层故事的设计,但深层故事只是内幕剧情的一部分。
让我们举个例子:
表格绘图模块:
①表面故事:玩家帮助一个贫穷无助的小女孩寻找失踪的父母。玩家一路寻找,在一个怪物旁边发现了她的母亲。杀死怪物后,玩家发现母亲已经死了。回去告诉小女孩后,小女孩十分伤心。
②玩家感受到的游戏主题:“绝望”。
③表面剧情与关卡结合:玩家接受小女孩交给的任务,杀死怪物Boss,并将任务交给小女孩。
故事模块:
①增加深度剧情:怪物BOSS其实是伪装的父亲,是父亲化身怪物失去理智杀死了母亲,而他自己却无法变回人形,所以在遇到玩家的时候就毫不留情地杀死了父亲。
②深度剧情与关卡的结合:当玩家在与怪兽的战斗中使用小女孩给的音乐盒时,怪兽会变得头晕目眩、身体僵硬,并会出现揭示更深层真相的台词。
③深化游戏主题:与其他任务联动,小女孩会在玩家的其他任务中化身为怪物,经历同样绝望而悲惨的命运。
④完善游戏设定:父亲因为某种传染病变成了怪物,而这种疾病的来源和相关的完美逻辑根源。这种疾病是如何产生的,和最终boss的阴谋有什么联系,玩家的身份和这个阴谋有什么关系。世界是如何抵抗这种传染病的,其他NPC又是如何应对的?
⑤场景资源与剧情:这场传染病给小女孩所居住的小镇带来了什么样的改变,小镇又因此变成了什么样的细节。
⑥NPC与剧情:其他NPC对事件的评论,其他NPC对传染病的反应和结果。
⑦ 双重深渊线设计:小女孩可能知道这一切,但故意通过玩家杀死自己的父亲。小女孩另有目的。或者小女孩已经变成了怪物,小女孩在三重深渊线中可能还有一个妹妹……
…
…
从上面的例子我们可以看出,前台剧情的结构非常简单,承担的任务也比较少,而后台剧情则庞大而复杂,仿佛可以无限深化和扩展。前台和后台剧情拆分设计的优点如下:
1.复杂、曲折、深刻的剧情设计不会影响游戏进程
游戏是一门综合性的互动艺术,总是有其他的目的,比如关卡的目的、玩家的成长感、社交目的等等,这些都是有明确节奏感的设计。当一个游戏流程诞生时,它已经是一个功能非常饱和的聚合体,如果剧情没能起到帮助作用反而成为了拖累,那么请把这样的剧情往下推,不是去掉,而是把它拆分成两层,这样才不会违背剧情服务于游戏的设计理念。
2.游戏设定不会脱离游戏剧情
之前说过游戏/剧情的二重性,只要做游戏,就离不开做游戏设定。但我们花钱请人写了堪比DND的设定不只是放在官网上,而是要体现在游戏里。而这个方法就是用内剧情的方法。内剧情会把设定完美地体现在场景美术、道具描述、NPC、关卡流程里。我们会做好这些工作,但是不会影响轻度玩家的体验。我们在做所有道具描述、支线任务、NPC台词的时候,最好能在内剧情字典里找到对应的概念和根源。也有可能敏捷开发的时候,我们的太多设计会忽略内剧情的设计,但大家一定是站在这个基础上,能够解释、深化。在不违背剧情服务于游戏的理念下,可以自由地设计故事。
3.游戏本身的隐藏值得到提升
我认为游戏剧情的核心价值是故事价值,故事价值可以生成更自然的内容和更有吸引力的角色,让游戏IP本身能够站得住脚,或者更好地与其他IP嫁接。因此形成了以下逻辑:玩家在玩游戏时,大致感受一下表层剧情→因为表层剧情的悬念和故事吸引人的设计,玩家想要了解游戏的内幕剧情→游戏的内幕剧情完整且有深度→玩家投入更多精力进行游戏研究→因此,玩家对游戏的感受进一步加深,游戏的价值在玩家心中得以确立。
只有到了这一步,游戏剧情才能真正在游戏中产生有效的商业价值。
剧情元素
1. 明确主题
剧情主题是一种情怀,而不是一种元素。追求最强是主题,超级赛亚人不是主题,邻家男孩获得蜘蛛超能力后会做什么是主题,大楼之间悬挂的超能力也不是主题。有了主题,一切工作才有开展。
2. 传达主题,让玩家了解世界
剧情必须快速传达出主题和核心冲突,最好在游戏一开始就让玩家知道,自己是揭开鬼城真相的异乡无名之辈,还是教导三国皇室继承人改变世界的战争导师,还是带领部落征服荒野的护卫。如果玩家在玩的过程中得不到这种感觉,那么就无法用一句话描述游戏在讲什么,在讲剧情时犹豫不决,那么剧情就不存在,相当于没有设计。
也就是说,剧情的主要任务是让玩家了解世界。
3. 一开始就有强烈的吸引力
罗伯特·麦基是好莱坞无数优秀编剧公认的编剧导师,他曾说过,当你讲一个故事的时候,相当于和观众签订了一份合同,这份合同就是编剧向观众承诺,他的故事是有趣的,如果你的故事枯燥乏味,俗套不堪,那么就是低效的。
人类祖先离开非洲,不是因为外面的世界和非洲一样,而是因为外面的世界充满了未知,与非洲不同。如果你的故事或叙事方式不够有趣,不够精彩,那么你就是在做一些违背人类基因的事情。从剑与魔法、武术,到赛博朋克和新奇故事,这些潮流都源于人类渴望看到他们从未见过的世界。玩过《原子之心》的人都觉得这款游戏真的很糟糕,但每个人都会想知道这款游戏构建了一个什么样的未知世界。
如何让故事吸引人是另一个值得探讨的话题,这里就不细说了。如何通过表演快速吸引眼球、打造有趣的故事,是一个永恒的话题。
也就是剧情的另一个重要任务就是让玩家对这个世界产生兴趣。
4. 电视剧取代网络小说
剧情呈现的首要重点是不干扰游戏进程的节奏。玩家可以不关注剧情直接玩游戏,但要对游戏有个大概的了解,以利于传播和营销。所以不要讲长篇大论,讲短小精悍的故事,用小故事构建整体节奏。
有结局的故事才是故事,主角需要在最后一刻做出唯一的选择。但大部分手游都是网游,大部分网游都不希望有结局。但版本可以有结局,章节可以有结局。我们用一个长故事主线,把无数个小故事片段串联起来,从而形成一个故事结构。这就是故事情节的意义所在。
我们或许看不懂《阴阳师》的整体世界设计,但每位玩家都对《阴阳师》第一章和第二章的短剧赞不绝口。我们记不清《魔兽世界》中有几个力量来源,但我们知道“爱与亲情”和阿尔萨斯之死,这些都是很不错的体验。看《海贼王》的人需要从第一集看到第一千集,看《JoJo的奇妙冒险》的人只要看到第三集或第四集就可以了。
5. 剧情的舞台就是游戏过程的舞台
其实剧情和游戏融为一体是没有问题的,因为剧情本身就是游戏流程的一部分。剧情在关卡初次创建时以及流程创建之间就已存在。游戏一开始我们不需要详细介绍寄生虫和 T 病毒的来源,但里昂和克莱尔两个陌生人一下车就要冲进与丧尸的战斗中。剧情时刻掌控着游戏的节奏。
1.剧情内容设计
本文不会过多阐述内幕故事的内容设计。它更像是一套完整的设定,一本已经可以自圆其说的规则手册。这里面用了什么样的设定思路,如何把外幕故事提出的小说世界完善成一个合乎逻辑、有根有据、文化底蕴丰富的世界。我们可以找一个文学大咖,他不一定能开发游戏,但可以做出完整的内幕故事。
当项目需要场景地图时,场景地图的风格源自于内层故事。当项目需要游戏系统时,所使用的符号以及如何与其他地方的符号进行管理也源自于内层故事。内层故事催生灵魂科学家,外层故事催生游戏策略。
剧情设定有多深、多复杂,可能取决于项目开发的实际情况和目标。
2.剧情与游戏的结合
之所以将内幕剧情分为两个模块,是因为每个项目在游戏中体现的内幕剧情量是不一样的。有些游戏开发进度很急,资源又很少,根本没办法在游戏中体现更多的内幕剧情细节和逻辑,只能牺牲很大一部分。有些项目在剧情上野心很大,对打造IP有很强的执念,希望收获更多看重优质剧情的玩家,那么在完成内幕剧情设定之后,可能就得想尽办法在游戏中体现更多的内幕剧情了。比如在之前完成的流程上增加更多的剧情转折,在游戏的每一个角落里穿插更多的内幕剧情片段等等,这些都得看实际情况。
但请注意,在主线剧情没有做好之前,盲目地将内幕故事融入游戏是非常值得考虑的。在玩家了解世界并对世界产生兴趣之前,就把你的内幕故事像说明书一样扔给他们并要求他们学习,这是对玩家非常不尊重的行为。玩家自然会把这些说明书扔到一边。
内图与外图的关系
1. 外层情节是诱饵,内层情节是食物
剧情更多的是让玩家了解并吸引他们,让他们感兴趣。做好剧情的人一定是个好商人,了解玩家的口味,哄着他们上钩,而不用他们停下来观看。开发者需要尽最大努力追求玩家的口味,努力做出一道美味的甜点,让玩家对游戏流程产生兴趣。
剧情更像是一种奖励,是给那些对这个世界感兴趣,想要研究探索的玩家的奖励。灵魂科学家、四大经典的过度解读者,并不是平白无故诞生的,他们追求作者创造的世界,想要了解作者创造的一切细节。剧情应该值得玩家去追求,提供营养。
2. 内外情节结合
我觉得在玩家口味日益提升的环境下,表层剧情和内在剧情的存在都同样重要。
如果宫崎英高没有将破碎世界的故事、游戏的关卡和流程设计得十分完美的话,就算请来十个乔治·马丁来为《Elden Ring》设计世界观也是没用的。
如果《宝可梦》和《生化危机》的故事仅仅局限于游戏内的冒险,就不会出现有价值的IP改编,很多衍生的游戏、电影、动画都是基于游戏剧情的复杂延伸而诞生的。
如今,无数经典IP被挖矿,人工智能技术飞速发展,没有人知道游戏的未来会如何发展。如果开发者在剧情设计上的理念还停留在:粗略地认为游戏应该改编成电影电视剧;在宣传时告诉玩家我们有几百万字的对白;好的剧情等于复杂的设定,那么说明他们真的不懂从开发者的角度理解剧情设计的概念。
结论
我们始终意识到剧情和游戏的结合是做好剧情的关键,但如何结合却无法总结出一套有效的方法论。其实,国外的游戏开发商、影视行业的早期从业者也曾面临过类似的困境。如何将剧情和项目结合是一个终极问题。我想说的是,这个问题的答案并不在理论和市场调研中,就像化学有公式和方法论,而烹饪却没有。能不能做出好吃的饭菜,不是来自于营养师的研究,也不是来自于美食家的市场分析,而是来自于一线厨师们的汗水、经验和灵魂的融合。
本文对内幕剧情和外幕剧情概念的讲解,并非是想为游戏开发提供一种理论或概念,而是想和一线设计师分享一些开发思路,这个半年一变的行业,根本不需要太多理论。
当那个震惊世界的国产游戏剧情诞生之时,那一刻所依托的不是虚无缥缈的场景安排和分散碎片化叙事的概念,也不是珠串剧情网络和AI智能NPC的buff强化,更不是软硬剧情脚本的理论推导,而是开发者对编辑器、工单的反复调校、迭代优化和才华的倾泻。
洛斯里克城墙的历史诞生在编辑器中,T病毒的真相隐藏在鼠标旁边,游戏剧情困境的解决办法隐藏在游戏规划器的键帽下。
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