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二次元文化在日本的现状:市场规模缩水,cosplay 领域最严重

二次元 2024-09-08 492

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你知道第二维度是什么吗?

广义上来说是指二次元世界,狭义上则是指ACG作品世界中的人。

A代表动画,C代表漫画,G代表游戏。

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随着日本ACG产业的发展,二次元文化席卷全球,尤其是在我国,二次元文化的影响力是巨大的,在大学里,很多学生因为喜欢日本的动漫、游戏而报考了日语专业。

另外一方面,ACG文化现在在日本也非常流行吗?

调查显示,二次元文化中几个细分品类的市场都在萎缩,Cosplay以及日本的小H游戏、AV市场都在降温。

其中,Cosplay相关领域市场规模萎缩最为严重。

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Cos服饰方面,2016年市场规模为390亿日元,同比下滑10.34%,下滑趋势严重,预计2017年将下滑10.25%至350亿日元。

女仆及cosplay相关服务行业(不含色情服务)的市场份额也出现不同程度的下降,2016年同比萎缩3.48%,约合111亿日元。

日本约有50万cosplay爱好者,年龄多集中在20~29岁之间,占比33.3%,其中男性占比57.9%,女性占比42.1%,入行时间未满一年者占比45.6%。

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随着cosplay年限的增加,消费群体逐渐减少,平均大概5到10年之后,就基本彻底退出这个圈子了。

也就是说,日本的cosplay人群主要还是以休闲爱好者为主,而这种爱好大概持续了三年半之后,大部分人就放弃了。

除了基础消费群体不足的问题外,cos用品、道具、服装等线上销售也导致商品价格降低,整体市场规模大幅萎缩。

2017年,日本小H游戏、AV市场规模持续萎缩,并出现“性冷淡化”趋势。

2016年H旅游市场规模为168亿日元,同比下降4.55%。

虽然电子版的销量在增加,但不足以弥补BD碟片销量不佳造成的损失。

2017年H旅游市场规模将萎缩4.76%,约为160亿日元。

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AV方面,2016年市场份额为492亿日元,下滑2.38%,2017年则依靠核心消费险维持地位。

日本AV虽然享誉全球,但近年来网络盗版现象严重,加上日本人口老龄化、少子化问题加剧,AV产业面临没落的危险。

不过,日本二次元偶像领域的市场规模却突破1870亿日元,同比增长20.6%。

同样是偶像的Vocaloid(初音)的市场规模也逼近100亿日元。

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以真人偶像市场而言,2016年市场规模为1870亿日元,预计2017年将增长12.3%,超过2100亿日元。

以“杰尼斯事务所”、“AKB48”等为代表的粉丝群体为市场的扩大贡献了可观的消费。

此外,随着新团体数量的增加,真人偶像市场也趋于扩大。

例如2015年8月出道的女子偶像组合“欅坂46”,2016年首张单曲销量位居女艺人第一名。

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动漫偶像方面,男性代表作品有《Love Live》、《Macross》、《偶像大师》,女性代表作品有《歌之王子殿下》、《B-PROJECT ~Agitated*Ambitious~》、《月歌》。

该类作品通过“角色”“音乐”“声优”三者的联动,收获了狂热的粉丝群体。

随着作品系列的增多,人气也不断积累。

除了动漫偶像角色本身之外,对歌曲作者以及其背后声优的崇拜也带动了整体市场的消费。

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其实日本ACG文化发展到这个地步,似乎和日本文化没什么关系,也算是人类青少年文化的汇集。即便中国青少年不经常接触日本ACG作品,也能熟练运用。“萌”、“××控”、“萝莉”等词汇,都源自日本二次元文化。

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虽然现在二次元文化领域包含了各种各样的文化市场,但是很多文化市场正在逐渐不受重视,我们大胆想象一下,未来二次元文化中究竟哪一个才是主流文化?

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