四月游戏市场竞争白热化,大厂产品扎堆公测,中小厂之光在二次元?
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2020年第一季度“开门红”后,游戏行业信心大增,行业纷纷为4月档期做准备。加之原本避开春节档期的中小厂商产品发布时间被推迟,4月激烈竞争在即,暑期档期趋势不明朗。
除了《原神》《梦工厂大冒险》等删减数据测试产品外,还有不少来自各大公司的公测产品,包括DeNA旗下知名漫画改编作品《失落的王冠》、B站助力的《公主连接》、游族创新出品的《山海镜花缘》、极光计划旗下独立精品《元素迷宫》等。
中小厂的光芒,仿佛又被放在了二次元这个奇迹品类上。作为近年来手游中为数不多能不断出爆款的赛道,4月份又有一款二次元新品吸引了不少用户的关注——由研树网络研发、DAN Games发行的3D横版ARPG手游《人性觉醒》。
自2018年起,《人形觉醒》开启首测,凭借少见的横版ARPG玩法吸引了一批玩家的持续关注。在今年4月10日“烈阳行动”删减测试开启前,《人形觉醒》全网预约人数已突破百万,其中TapTap和Bilibili分别达到60万和42万。团队苦心经营积累了相当的人气,玩家们也对官方长期以来认真回复评论的态度表示认可。参加过前两次测试的老玩家也对其正式上线充满期待。
门槛低天花板高,瞄准移动ARPG新蓝海
早在看板类等少女题材盛行的时期,外界对于二次元手游的理解就不乏片面,比如执着于强调美术、卡牌两大要素。
诚然,美术是2D手游最突出的特点。由于中国的2D文化传承自日本,日系手游典型的“gacha”抽卡机制也成为了国产2D手游的必备,但美术+抽卡并不是2D手游的全部。从2016年开始,或者更准确地说,从2016年的《阴阳师》、《崩坏3》到2019年的《明日方舟》,玩法的重要性一直在冲击着从业者对于2D手游的固有认知。
如今,曾经一统天下的“纸片人”不再以人数对战为主,RPG、塔防、女性向游戏都有着自己的一席之地。《人类觉醒》最突出的特点,就是它是一款在当下二次元市场中十分抢眼的横版ARPG,这是一个比较复古的细分品类,对团队能力要求较高,如今已经很少被挖掘。
游戏巧妙地选择了横版ARPG作为玩法。作为一款经久不衰的端游(DNF),以及主机端不断有新产品涌现的品类,横版ARPG是手游市场需要重新开发的蓝海。虽然早期手游市场也有类似的优质产品,比如IP导向的《火影忍者》,但大多都是单机的,比如《时空猎人》,很少与二次元世界结合。
《人类觉醒》的出现无疑会给ARPG玩家和二次元爱好者带来不少新鲜感和独特体验,通过催化二次元+ARPG玩法的融合,《人类觉醒》也具备一定的市场潜力。
美术品质方面,采用3D建模+2D渲染的《人类觉醒》人物刻画精致,人物细节可圈可点。人物的3D动作展示也让人眼前一亮,但动作互动的不足也显露出来。希望官方后续能加强这方面内容的补充。
在战斗节奏上,《人类觉醒》显然不是市面上主流的《崩坏3》和《崩坏3》等快节奏、高特效、以PVE为主的2D ARPG游戏。本作明显是以PVP的动作设计为基本框架,更多加入了强制取消等核心战斗限制要素,以一招一式的对抗为主,战斗节奏也相对较慢,也能实现PVP战斗的互动,不会给人用完一套技能找不到角色的尴尬。
按键式ARPG打击手感同样出色,游戏沿用手游玩家熟悉的虚拟摇杆+按键方式,上手门槛几乎为零。眼花缭乱、华丽连击都经过精心设计,无论是单人自由连击,还是3人组队,都可以通过简单的操作实现,大大提升了游戏的正反馈。配合充满张力甚至略带夸张的特效和音效,《人类觉醒》实现了二次元手游中少有的热血战斗体验。
当然,这并不意味着《人形觉醒》只是一款毫无挑战性的割草游戏。在这轮测试中,官方意识到无法简单地强化自己的傀儡,因此加入了机械龙、饕餮等更具挑战性的敌人,并将如何应对双属性攻击和高机动性敌人的难题抛给了玩家。再加上僵直、破防、浮空等丰富的战斗机制,《人形觉醒》成为了一款门槛低、天花板高的动作游戏,让玩家充分享受战胜强敌的乐趣。
热门元素加持,剧情与玩法融合巩固世界观
社会学家皮埃尔·布迪厄认为,文化资本比经济资本更能识别和决定一个人的阶层。从更广阔的视角来看,文化消费所体现的审美趣味是各类圈子形成的关键。同样,二次元游戏本身风格化、差异化明显的表现形式,也是吸引玩家的本质。
相比于其他文化产品,游戏最大的魅力在于互动,而互动带来的优势在于沉浸感。二次元赛道之所以能屡屡涌现黑马、突破大厂产品的围剿,得益于二次元游戏极强的沉浸感,让游戏拥有了摆脱数值堆砌虚无主义的合理性,也是用户“为热爱付费”的动力。这种沉浸感来自于对角色的喜爱、对故事的向往、对世界观的认同。
由于角色是主要的付费点,过去很多产品都将主要精力放在了角色塑造上,这种行为没有错,但往往容易忽视世界观的打磨,导致游戏开发出现偏差。
《人类觉醒》就很好地避开了这个“陷阱”。游戏延续了手游精细化发展的趋势,在背景、世界观、剧情等方面下了不少功夫,还引入了时下流行的末世题材,融入了赛博朋克元素,为《人类觉醒》提供了相当大的创作空间。
比如游戏的背景设定是遥远的未来,人类在木星内部获得了史前文明遗留下来的“元机械”技术,开始对人类进行机械化,然而三年后,机器却反噬变身为“Towa”(机器/AI反抗人类,黑客帝国等科幻作品中永恒的主题),人类被迫用同样的木星技术进行反击,制造出傀儡。
游戏中,玩家将扮演特务副官(继指挥官、医生之后,2D玩家的新身份),利用“咲夜系统”与傀儡心灵同步,达到指挥战斗的目的。心灵同步的设定和EVA有些相似,但和EVA设定的“驾驶”概念不同,玩家只是通过精神与傀儡相连,傀儡本身保持高度的自主意识,接受命令而非被控制。
这些庞大而细致的设定,编织出了《人类觉醒》自洽的世界观。玩家在荒凉的末世背景下体验到的不仅仅是故事,还有那些明显是工业化生产,却又各自拥有性格和情绪的人偶的细节。加上天枢、天聪樱和伊达斯自治人偶三大制造商不同的设计倾向,芬里尔的反差和地狱冷酷的个体差异被进一步丰富。
本次测试中,人形觉醒也对整体剧情进行了大幅度调整,一方面重做了呈现方式,另一方面扩充了大量的故事文本。平均每章3万字的篇幅,从多个角度塑造了剧情和人物丰满度。不再是养猪升级流,而只是一个普通的人类特务中尉,在整个大世界的潮流之下,结识各式各样的人物,体会到每个角色的无奈、坚强与珍惜。截至目前,人形觉醒六章的文本量已经超过20万字,剧情的完善与跌宕起伏甚至堪比传统Galgame,再加上主线剧情精心打造的CG动画,为玩家营造了一个奇幻、合理、令人向往的世界。
上线前展望未来,IP规划提前布局生态
热门且有意义的题材、差异化的玩法、广阔的世界观都不是《人类觉醒》的“完整形态”。《人类觉醒》一改以往二次元ARPG手游的保守,大胆引入了PvP机制。当然,这也是一把双刃剑,需要团队在平衡性层面投入更多的精力。
为了保证玩家体验,人形觉醒给出的解决方案是强调玩家技能而非数值碾压。这一举措有利于鼓励玩家在游戏内外交流,快速培养一批实力雄厚的核心玩家。并通过策略交流实现对外社交,进而培育玩家生态形成特定圈子,最终为未来借助丰富的UGC内容实现自我传播甚至超越圈子做好准备。
PvP 有力地解决了二次元手游内容产出慢于玩家消费的问题,这也说明团队有意将《人类觉醒》打造成一款长线产品,事实也确实如此,官方还公布了《Tir Nano》这个雄心勃勃的 IP 计划,而《人类觉醒》正是永恒的 Tir Nano IP 的首款产品。
从以往经验来看,手游都有生命周期,若想谋求长远发展,实现逆向增长,其最终归宿必然是IP。在游戏产业制作模式由产品为中心向IP为中心转变的今天,二次元游戏IP化比例仍然较低,只有头部产品动作频频。
《人类觉醒》推进IP化,意味着二次元手游进入全面IP化的阶段,而非刚刚开始高质量发展。IP化意味着产品发展规划更加有前瞻性,不会为了短期目标过度消耗潜力,将更加着眼于长期目标的实现。
例如公司在3、4月推出概念宣传PV,从2018年首测开始就认真回应玩家反馈,并收到玩家“认真”、“态度好”等评价,这些举动无不彰显出公司在长期培育游戏生态、打造IP方面的努力。
同时IP化也意味着《人类觉醒》的影响力未来在横向和纵向上双方向发展、越来越强的可能性。不仅是游戏,漫画、动画、电影、电视剧等也都会不断丰富《人类觉醒》的IP内涵,反哺游戏本身的收入。相比于现在的成绩,未来的潜力才是《人类觉醒》真正被看好的真正原因。
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