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二次元走向跨次元:新媒介文艺批评观念的转变与发展

二次元 2024-10-10 19

次元到底是什么_二次元三次元是什么意思_次元意思

当前新媒体文艺研究中比较热门的有“二次元”、“二次元文化”、“二次元经济”、“二次元民族主义”等。这些概念具有一定的解释力,但也存在夸大和不当之处,很容易给文学观念和文学批评带来困扰,甚至制约研究的深入。我认为,结合当代文艺发展的实际,我们应该从二次元走向跨维度的文学批评理念,提出跨维度批评,并在此基础上进行深入的阐释和引导。新媒体文学艺术发展。

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一、“二次元”概念的流行及其困境

在“二次元”概念中,维度就是维度的意思,“二次元”就是二维世界,以此来对比文字的一维世界(一维)和现实的三维世界。 (三个维度)。区分。这个术语最初起源于日本,用于描述漫画、动画、电子游戏等二维图像世界。日本御宅族沉浸在二次元世界也成为了重要的社会现象。随着动漫市场的发展,二次元文化在国内逐渐兴起。尤其是哔哩哔哩等视频分享网站,极大地促进了二次元文化的传播。在中国,二次元文化的延伸与日本类似。主要指ACG,即动画、漫画、游戏组成的虚构世界。有时还包括(轻)小说(Novel),也就是人们常提到的二次元文化圈。其实严格来说,在二次元界内部,“二次元”这个概念主要强调重度动画受众,并不是泛指所有ACGN,也不是指所有看过动画的人。然而,随着智能手机和移动互联网的发展,随着二次元文化的流行,二次元文化呈现出大众化、日常化的趋势。人们常常用二次元文化来指代整个二次元文化圈。

从学术角度来看,对二维文化的研究也日益增多。有学者查阅相关文献后发现,“2016年以来,国内围绕‘二次元’的学术话语和媒体话语建构数量激增”。他称之为“‘第二维度’的突然爆发”。这股二次元热潮与资本和媒体的推动有一定关系。一些企业从2015年开始倡导二次元经济,提出所谓“二次元资本元年”。有媒体甚至声称,中国的2D用户已达数亿。这个数字显然有些夸张:“这是一种营销概念,将所有读过、听过、玩过动漫游戏的人定义为‘2D用户’”,暴露了划界当局扩大金融资本和社会资本的愿望。

当然,“二维”的概念并非毫无意义。 “二维”是相对于“三维”现实世界而言的。我认为,这指出了当代社会生活的虚拟化趋势。这并不是指与现实相对的一般意义上的“虚构”,而是指动画、漫画、游戏等构成一个独立的人工环境。不同于影视剧中真人的表演,也不同于现实社会(三维)的文字、动画、漫画、游戏,是由线条、图形或计算机软件制作而成的虚拟角色。这是二次元文化建立的基础。 。这种人造环境甚至影响了文学写作,形成了日本学者大冢秀士所说的“动画现实主义”。过去文学模仿“现实”,现在描述动画等虚拟世界;相应地,在人物塑造中,虚构的“人物”开始取代现实的人类。随着数字媒体深入介入现实,社会生活的虚拟化进一步加深。韦尔什认为,当下的现实是由媒体塑造和传达的,而“现实”必须通过“美学”来表达。 “在现实贸易中,审美已经成为新的主要硬通货。”这里所说的“审美”主要是指虚拟性。与生活的虚拟化相对应,“二维”一词也指出了现代人沉浸在虚拟世界和人工环境中的倾向。与厚重的现实世界相比,虚拟世界和虚拟人物显然更加完美和理想,更容易让人沉浸和沉迷。

然而,“二维”的概念也有局限性。最突出的是,它把问题简单化了,预设了二元对立思维,与新媒体文艺发展的实际并不完全相符。

这一预设体现在三个相互关联的方面。首先,从文艺活动和消费机制的角度来看,“二次元”一词本身就预设了消费者对虚构世界的沉浸和沉迷。他们常常被想象成远离人群、整天沉浸在虚拟角色中、缺乏与他人交往的“孤独”个体。其次,从文学艺术与现实的映射关系来看,“二维”隐含着二维作品中的世界远离现实,甚至与现实相对立的概念。与真人表演或取材于现实的影视剧不同,二维世界和人物往往是虚构的,具有很强的虚构性和幻想性。因此,人们常常指责新媒体文艺作品“虚构”。 “穿越”、“装神弄鬼”,认为脱离现实。第三,从文艺的价值取向来看,“二次元”的前提是二次元爱好者不关注主流价值观和社会事件。他们是御宅族、御宅族,是类似于日本学者东弘树所说的后现代动物。对宏大叙事缺乏兴趣(无论是社会真实的宏大叙事,还是亚文化中虚构的宏大叙事),只是沉浸在可爱元素的“数据库消费”中。也有学者直接套用董浩吉的这些理论来分析中国新媒体艺术受众的价值观。

从新媒体文艺的发展来看,这三个假设指出了一些事实,但都有些夸大。就文艺消费机制而言,二次元爱好者不仅仅是沉浸式的,而是在沉浸式与社交互动之间频繁切换,不断将故事世界与现实世界连接起来。社交媒体尤其强化了这种趋势。与其说是展现二次元,不如说是虚构与现实之间的跨次元。就文学艺术与现实的关系而言,各种平行时空穿越和“扮神鬼怪”的描述背后所传达的是深层次的社会现实。换句话说,是以虚拟的形式呈现出来的现实,是以二维的形式呈现出来的三维空间。因此,表演仍然是跨次元的。从文艺价值取向来看,消费者沉浸在可爱元素中,但这并不影响他们对主流价值观和社会事件的关注,但往往是以可爱元素和娱乐性呈现的宏大叙事热情。显然,这仍然是第二维度和第三维度的跨维度组合。从这个意义上讲,二次元概念中隐含的沉浸与社交、虚拟与现实的对立,以及隐含的可爱元素与宏大叙事关注都面临着困境。其背后的文艺观念和思维方式会制约人们对新媒体文艺的理解。我们需要重新思考二维概念,走向跨维度批判。当然,这并不是说现在的新媒体文艺批评都是“非次元”批评,而是试图指出“二次元”概念及其预设所蕴含的潜在风险,以及在此基础上,进一步明确“跨维度批评”,对批评实践的某些方面进行有针对性的调整,以推动新媒体文学艺术研究的深入。

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2、互动实践和跨维度消费活动

如前所述,从文艺活动和消费机制的角度来看,二维概念预设了消费者对作品的孤独沉浸,这是有一定道理的。比如ACGN就特别强调“沉浸感”。所谓“代入感”,就是让消费者体验到成为主角的感觉,从而沉浸在故事的世界中。从这个意义上说,沉浸感确实是二维的。然而,数字时代的消费者并不是印刷文化的被动受众。数字媒体带来了操纵和交流。操控让人们不断退出剧情,沟通则连接人们讨论、聊天。这使得二维观众不断地进出虚构与现实的界限。无论是网络小说、动画还是游戏都是如此,“越界”的情况时常发生。这种情况实际上意味着消费活动的范式转变,类似于瑞安所说的从“作为世界的文本”到“作为游戏的文本”。如果说“文本即世界”注重故事“世界”的营造,追求一种沉浸式的二维幻觉,那么“文本即游戏”则强调用户与文本的“游戏”,不断打破幻觉。显然,数字时代充分凸显了这种游戏。这里的“游戏”包括操纵、互动、组合、玩耍等。消费者的文艺活动不再只是沉浸,而是一边看故事一边玩游戏,不断打破沉浸感。如果说沉浸感体现了消费者的被动性,那么“游戏”则体现了数字时代用户的主动性。因此,消费者总是在二次元和三次元之间切换,这就是跨维度消费。

社交媒体广泛兴起后,跨维度消费变得更加明显。社交媒体带来的弹幕文化充分证明了这一点。在弹幕文化中,消费者观看剧情,然后发送弹幕与其他消费者分享,频繁地在故事与故事外现实、个人沉浸与群体互动之间切换。弹幕喜剧效果的产生还在于情节与现实不断衔接、个体替代与集体互动的活动机制。在故事情节的重要时刻,消费者往往会分组发表评论,为主角送去安慰和鼓励。这就创造了一种虚构中有现实、现实中有虚构的跨维度三明治关系:一方面,消费者似乎集体介入故事,用故事外的现实向故事内的主角送去温暖;另一方面,消费者似乎在集体介入故事,用故事外的现实向故事内的主角送去温暖;另一方面,从故事内的弹幕中,他们感受到了故事外观众之间的相互温暖。

这种情况与中国传统文学艺术的欣赏机制有些相似。 “进进出出”是中国艺术的一个特点。例如,中国小说经常有介入叙事,其中人物的视角和说话者的视角不断切换。干预叙事在西方也存在,但尚未成为一种叙事公式。因此,一些西方学者认为这是中国固有的传统。国剧也有同样的特点,比如剧中的“自报姓氏”、入诗、结诗、诗云、词云、背云、断云等。就拿《表白背后》来说,例如,涉及在舞台上的角色背后与观众进行交流。按照戏曲谚语来说,这是一场“钻进去、跳出来”的表演。齐如山认为:“表白这件事是中国戏剧的一个特点,是东西方戏剧中没有的动作,也是研究现实戏剧的人所不满意的。”这就点出了中西戏剧的区别。长期以来,西方戏剧的目的都是为了营造生活的幻象。虽然“第四堵墙”是18世纪狄德罗在《戏剧诗论》中提出的,但分隔观众和演员的“墙”一直是西方戏剧中的常见做法。布莱希特谈及中西戏剧的差异:“中国戏曲演员的表演中,除了包围他的三堵墙外,没有第四堵墙……这种表演立刻就与《中国戏曲》中的表演脱节了。”欧洲舞台上的特定幻觉。”他所说的“疏离效应”,比如人物对观众说话、插入歌声、字幕、幻灯片等,都是受到中国戏剧“进出”的启发。穿插在评书、评书、鼓乐、歌唱、相声等曲艺表演中也颇为常见。戏谚“一人多角,跳进跳出”就是指这一特点。虽然“进出”是由演员完成的,但从观众的审美体验来看,它相应地产生了虚构与现实、沉浸与交流之间的离散体验。 “进进出出”的叙事程序与说唱艺术对小说、戏曲的最初影响有关。说唱艺术是一种活生生的文化。一方面,它演绎了一个故事世界,另一方面,现场的交流互动也会打破沉浸感。

同样,数字时代的文学艺术也是一种活的文化,成为一种故事与交流、日常生活与小说相结合的混合活动。这不是仅限于二次元的个人沉浸,而是一个不断“进进出出”的跨界过程。次元状态,这就是“网络”的传播互动机制带来的文艺消费活动的深刻变革。

面对这种情况,我们应该走向跨维度批判,即不能只从某一维度维度看问题,不把维度看成是孤立的、僵化的存在,而是从维度之间的“交叉”来分析。方面。 。例如,从审美机制的角度来看,跨维度批评并不把沉浸与反思、幻觉与异化之间的关系视为对立的,而是采取辩证的观点,将它们视为可能同时存在并不断变化的情境。 。对于布莱希特来说,幻觉和异化是矛盾的:“‘异化效应’和通过移情产生的效果是绝对不相容的,就像水和火一样。”在中国传统艺术中,在新媒体文艺的欣赏机制中,共情与交流并不存在严格的对立。中国戏曲与布莱希特的观点是疏远的。然而,“扮龙似虎”一直是戏曲艺术家的心愿。戏剧幻觉和戏剧意识是相容的。王蒙生的《梨园记》对京剧名景黄三(黄润甫)有如下记载:

第三个黄色的有一个纯净的名字。 ……冒充老汉奸的人是最危险的。比如《擒放》中的曹操,《下江东》中的欧阳芳,都让人咬牙切齿,恨不得生吃其肉。每当他发出声音或做出动作时,他都会情不自禁地尖叫起来。就算问坐在那里的人,也不知道此时是好是坏。

表演让观众沉浸其中,“想生吃它的肉”,但也能跳出剧情欣赏表演,“忍不住惊叹”,两人处于一种模糊的状态: “此时不知道是善还是恶”。沉浸式与交流式的自由过渡也是社交媒体背景下新媒体文艺消费的普遍趋势。游戏、抖音、快手让人上瘾,但玩家和观众也会在娱乐中巧妙地交流和评论。黄佐临认为:“斯坦尼斯拉夫斯基相信第四堵墙,布莱希特想推倒第四堵墙,但对于梅兰芳来说,这堵墙根本不存在,没有必要推倒它。”论传统艺术与新艺术 就媒介文学艺术而言,它们并不是截然对立的沉浸与互动、幻觉与异化,而是一出没有围墙的生活文化戏剧。中国艺术的自由转型常常受到学者的批评。以戏剧为例,按照西方现实主义戏剧和“口语风格”的标准,似乎是艺术形式发展的滞后。不过,在齐如山看来,这种“写实风格”“是中国戏剧的特色”,可以“节省无数字墨”、“增添不少趣味”。从二次元人习惯的弹幕文化来看,也有这种艺术效果。

新媒体文艺消费不断在沉浸式与互动性之间转换,跨维度批评应充分关注这种互动实践及其对文艺作品的影响。从文艺观念上看,我们不能只关注作品,而应该构建“大文艺”观念,把作品和作品之外的互动实践视为文艺的总体。事实上,对于很多消费者来说,沟通和讨论已经成为消费的重要方面。同时,在“大文艺”理念下,文学批评显然不能仅仅局限于解读作品,还必须分析作品之外的互动实践及其对作品的深层影响。互动实践改变了作品的内部结构并产生了新的内容元素。例如,由于消费者之间大量的互动和讨论,新媒体文学艺术作品开始内部数据库化。为了迎合网友的讨论,制作方往往会刻意设置笑点或者笑话。这就是所谓的“弹幕思维”。这也让作品的内容成为话题。有些作品专门引入有争议的话题,即所谓的“埋地”,目的是激发读者讨论。这些新媒体文学艺术的深层现象往往被研究者所忽视,只有通过跨维度的批评和传播实践才能得到充分的解释。

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3、虚拟生存与跨维度社会现实

ACGN文化虚构的“世界”似乎是“想象的”。无论是游戏、动画还是网络文章,往往都充满了异界大陆、魔幻位面、人神混杂、平行时空旅行的描述。有学者称之为“异托邦”,意思是这些描述脱离了“正常”、“主流”的空间和现实。然而,这可能只是部分正确。从某种意义上来说,它们离现实并不遥远,或者说现实是在虚拟中呈现的,只不过是二维呈现的三维现实。

华莱士·马丁认为,“文学批评家很少屈尊去审视通俗的、公式化的叙事体裁,如侦探故事、现代言情、西方电影或小说、肥皂剧等,如果它们的无意识内容被发现,它们可能会提供一些关于我们的有趣信息。”社会。”詹姆森也非常重视对商业电影等流行文化的分析,表面上看,商业电影似乎很难产生真正的政治内容,但我们不能仅仅停留在电影制作者的意图上,而应该考虑到“政治”。日常生活的政治内容和这种原材料本身就已经固有的政治逻辑”,也就是说,它并不是以“明显的政治信息”的形式出现,而是包含着日常生活的无意识逻辑。例如,在《热点》中《下午》中,阶级结构在索尼、警察局长和联邦调查局特工之间的三角关系中曲折地表达出来,分别隐喻着城市中的“无产阶级化”和边缘化的小资产阶级。影片构成了“当代流行的阶级和寓言”。通过当地社区和跨国资本主义的各种薄弱权力结构来传播“文化”。

新媒体文学艺术也是如此。有必要通过其虚构的表象来了解深刻的社会现实。比如游戏、网络文学等文学体裁,就充满了升级、打败怪物获取宝藏、奋力逆袭等欲望叙事。他们离现实并不遥远。相反,这些欲望描述表达了人类社会的生存竞争,以及这种竞争。在浮夸浮躁的社会心态下。

更重要的是,新媒体文艺表面内容的背后隐藏着数字媒体带来的新现实,即网络社会的虚拟存在。媒体不仅发挥着工具的作用,而且还引入了新的关系并带来了结构性的社会变革。例如,电话不仅使人们可以远距离交流,而且扩大了谁可以与谁交谈的界限,危害了阶级关系;它还改变了求爱的模式和浪漫的可能性。相比之下,数字媒体对社会生活的影响更为突出,这是本体论的深刻转变:“通过数字符号进行的本体论转变已经成为虚拟现实中完全合格的、具有挑衅性的、可行的替代方案。另类现实。 “数字媒体不是现实之外的网络空间,而是对日常现实的重构和编码。新的社会现实产生虚拟的生存体验。这不仅指数字媒体带来的新的意识结构、情感感知和想象,而且指的是传统生存体验被数字媒体渗透和改造后的新品质,正如詹姆森对政治无意识的分析一样,虚拟生存体验并不一定以文学艺术生产者的外显意识的形式出现,而是内化于日常生活之中。以互联网为原料的新媒体文学艺术深层的存在无意识。

这种存在是无意识的,可以说有点类似于布迪厄所说的“惯习”。布迪厄提出“习惯”理论,试图摆脱解释行为时的客观主义和主观主义倾向。客观主义常常将行为解释为没有主观性的机械反应,而主观主义则将行为理解为个体自我规划的产物。前者如列维斯特劳斯、阿尔都塞倾向于废除“行动者”的结构主义,而后者如萨特则推崇主体,强调自由选择的存在主义。为了避免非此即彼的选择,布迪厄用“行动者”取代了“行动者”的概念,强调个体认知结构与社会结构的深层联系,从而试图超越个人与社会。 ,主观主义和客观主义的对立。对于网民来说,他们实际上存在于各种网络系统和自我选择中。互联网是一种互动媒体,凸显主体的干预和控制,似乎宣扬了主观主义。但这种选择深受网站、论坛或APP设定的网络规则(涉及资本、权力等多种因素)的制约。 )。这些网络系统对日常生活进行强制和改造,形成了统治现代个体的结构主义符号系统,并通过个体不断的操纵和点击而内化于体内,形成“习惯”——这也是数字媒体与视觉媒体的根本区别例如电影和电视。正是通过不断的操纵,虚拟的生存体验才内化为存在的无意识。事实上,随着数字媒体全面植入和转化到日常生活中,虚拟生存体验已经成为现代人共同的心理结构。

在这种情况下,文学批评不应简单地判断新媒体文学艺术作品与现实脱节,而应深入挖掘这些作品深层的(网络)社会现实。这是一种通过虚拟的表象揭示现实的跨维度批评。这种批评关注的并不是各种陈词滥调的情节和白日梦描述的表面内容,而是其“结构”,即所反映的世界想象、虚拟时空关系、主体的多重性和去中心化以及网络社会。表面含量。虚拟生存体验,例如团体和虚拟人际交流。虚拟的生存体验是从表面“内容”的缝隙中折射出来的。换句话说,虚构或商业​​化本身就构成了对现实的压制和遮蔽。只有绕过直接、明显的内容元素,这些东西才能被“看到”“结构”。跨维度的文学批评不仅要探讨虚拟的生存体验及其社会功能,更要审视其艺术作用。虚拟生存体验的作用是多重的。它不仅给新媒体文学艺术带来了深刻的内容,也给文学想象和写作方法带来了潜在的启发。

对于文艺与现实的关系,跨维度批评并不简单地判断新媒体文艺远离现实,而是强调它们以虚拟的方式呈现现实,以二维的方式呈现三维世界。维方式。传统新媒体文学批评受限于视野的“栅栏”,往往采取线性的认知逻辑,忽视了其更深层次的内容。文学批评应由表层走向深层,挖掘新媒体文学艺术深层的社会现实和艺术想象,这将显着深化新媒体文学艺术的研究。

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4.可爱元素与跨维度价值认知

如前所述,二次元的概念不仅预设了二次元文学艺术脱离现实的前提,也预设了其受众与社会主流价值观的差距。这种说法在某些地理空间中有一定道理。例如,在后现代富裕社会,消费主义已成为一种趋势,宏大叙事已经结束或被淡化。正如董浩吉所说,消费者已经沦为动物般的存在,很少尊重人性。他们不再对优越的求变欲望感兴趣,而满足于可爱元素的碎片化消费。二次元人远离社会主流价值观的倾向,也让大众对他们产生了相对负面的看法。后者似乎缺乏引起重大叙事关注的可能性。

然而,这种说法可能忽略了中国二次元人价值认知机制的复杂性。从实际情况来看,不少二次元人士恰好表现出对民族和国家事务的热情。值得注意的是,他们的爱国主义等主流价值认同是通过可爱的人物或亚文化“表情符号”来传达的——三维与二维相融合的国家立场、国家认同的表达。比如在B站,《亮剑》等优秀电视剧的播放率很高,其中的一些重要场景经常引起网友的共鸣。当李云龙的骑兵连多次向日军冲锋,战斗结束只剩下骑兵连连长时,他仍然高喊“骑兵连进攻”的命令,无畏地冲向日军,壮烈牺牲。他的国家。网友们对这一幕也有同感,集体在屏幕上贴出了“骑兵连进攻”的弹幕,仿佛穿越到了电视剧场景,以二次元的方式参与了进攻。这种情况在B站并不是个案,而是普遍情况。

显然,第二维度并不一定与第三维度的价值认同发生冲突。换句话说,借助亚文化元素的帮助,第二维度可以更有效地闯入第三维。可爱的二维虚拟字符是获得亚文化群体认可的重要原因。二维的“燃烧”属性也可以平稳地转化为激情,热情和理想主义。同时,第三维中的社交事件也可以转变为第二维度,并且经常被网民制作成二维动画图像,成为比利比利(Bilibili)流行的视频编辑材料之一。相关部门也越来越重视二维文化,共产党青年联盟,新华社,闭路电视新闻等的中央委员会也开始定居在车站。这一切都表明了结合二维的趋势培养和三维价值识别。因此,直接应用日本学者木木岛的观点来分析中国亚文化可能并不完全合适。正如一位学者指出的那样:“与日本宅男相比,中国宅男对宏伟的叙事具有更为复杂的态度。他们不仅具有消除宏伟的叙事的一面,而且还具有深刻的冲动来重塑宏伟的叙事。”

文学批评的重要功能之一是扮演以价值为导向的角色。批评不仅应该停止解释和理解,还应评估。由于新的媒体文学和艺术作品吸引了广泛的观众,因此文学批评应关注作品的社会影响。从二维文化与价值身份之间的关系的角度来看,我们应该朝着跨二维批评迈进,摆脱人文和非人性化之间的僵化区别,指导新的媒体文学和艺术作品,以实现维度的突破,并以二维方式实现对第三维的人文护理。 。在话语特征和交流策略方面,相关工作可能与传统不同。他们不再采用传统的僵化和东正教话语,而是采用可爱的沟通机制,但同时又无法接受现实的主张。同时,文学批评还应在二维作品中对民族主义进行现实评估,不仅确认其爱国的热情,而且还指出了极端民族主义倾向的存在。

为了实现新媒体文学和艺术的价值关注,数字时代的文学批评不仅必须关注作品,而且还要关注作品之外的互动机制。跨二维批评应充分利用二维文化的互动实践,并指导人们积极参与现实的价值实践。布雷希特曾经将戏剧与论坛结合在一起,以指导人们辩论社会问题。同时,戏剧也成为了社会改革的模拟和展示,从而培养了观众的主观意识并鼓励社会转变。 Danmaku文化是二维文化中小组讨论的重要方法。数字时代的文学批评可以充分利用弹幕讨论机制来制定媒体议程,组织和领导讨论。在确保主题的严肃性的前提下,主流价值是通过可爱的沟通机制来表达的,以实现二维文化和主流价值观的结合。

“二维”的概念中存在一系列困境。当前的新媒体文献和艺术不仅限于一定的维度,而是在跨维空间中。因此,文学和艺术批评应该摆脱二元反对的思维,并朝着跨二维批评迈进。跨二维批评强调了维度之间的“穿越”,研究了沉浸式和社会互动之间文学和艺术的消费机制及其对文本的深刻影响。它从作品的虚构表面挖掘了深厚的社会现实体验和想象力,并以二维方式指导实现三个维度的价值识别的工作最终将最终从表面上促进对新媒体文献和艺术的研究从外部到内部深处,并促进深入的研究以及文学和艺术的发展。

[本文中的注释]

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