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卡拉彼丘:3D枪械少女对战游戏,体验维度切换的独特玩法

二次元 2025-01-02 19

文/三明

今天我想和大家聊聊这样一款游戏。

不仅罕见地将“枪炮+少女”演变为真正的3D战斗题材,还独特地将2D与3D之间的维度切换作为一种特殊的移动/战斗方式加入到游戏系统中,让玩家也感受到了变化在维度上。

玩家在战场上扮演各种二次元美少女/岁月的角色。他们时而拿着形状各异、功能独特的枪支激烈战斗,时而化身平面“立画”躲避迎面而来的枪林弹雨。在墙壁上自由移动,在半空中自由飞行。

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这种对二次元内涵的“真正解构”,以及充满欢乐氛围的玩法,让我很早就将这款基于UE4引擎自主研发的射击游戏《卡拉比丘》加入到了我的愿望清单中。 。

虽然宣传还没有完全展开,但《Calapapichu》已经获得了32万粉丝,在TAPTAP上的试用评分高达9.4。我们能够感受到玩家对于这款游戏的期待。

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这身体也太贪婪了吧。读者朋友们请理解,我老了,二次元了。

近日,《卡拉比丘》终于在万众期待中迎来了“Bose 1.0”测试。年底,各种手游卡池被疯狂破坏。我就像一串优质“韭菜”,终于来到了欧洲。我很生气,我很幸运获得了测试资格。

体验完游戏后,我很想和大家聊聊这款真正的“纸片人射击游戏”——《卡拉比丘》是怎么玩的。

卡拉皮丘是什么?

在正式开始聊游戏之前,我们先解决一个最关键的问题——为什么这个游戏的名字这么奇怪?

如果还有被同样的“大事”折磨过的玩家,应该还是对“卡拉比丘”有很深的阴影。这个名字来源于卡拉比-丘成桐提出的六维空间理论。在他们构建的卡拉比-丘流模型中,维度可以像三体文明展开智子一样改变,就像一个不需要太多资源就能维持永恒存在的乌托邦。

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在《卡拉比修斯》的世界里,人类终于发现了这个由许多微小的弦组成的六维空间。

旧历2060年4月24日21时35分,随着人类以弦的形式进入二维空间,重生为卡丘人,人类正式开始探索卡丘世界。

然而,伴随着美好愿景而来的是虚假的乌托邦。

负责维护卡丘世界秩序的欧泊发现,卡丘人的身体似乎有一个无法解决的缺陷——每隔百年,卡丘身体承载意识的能力就会达到极限,导致要折叠的字符串序列。 ,引发崩溃障碍。

利用现有手段,只能通过清除记忆来延缓崩溃障碍的发生。为了维持卡丘世界的稳定,保证卡丘人的延续,欧泊不被允许实施被称为“轮回计划”的记忆重置方法。

这种反人道主义的行为使得卡楚人第一次对人类的生存方式产生了分歧,反抗组织剪刀手成立了,目的是重返旧世界。

另一股势力,乌尔比诺财团,主张探索另一个新世界。三人开始讨论人类是什么,未来该何去何从。

乌托邦究竟是人类走向永恒幸福的指南针,还是加速人类灭亡的甜蜜毒药?我想这也是《卡拉帕皮丘》想要探讨的深刻主题。

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在我看来,射击游戏的世界观、剧情和射击部分就像是醋和饺子的关系。两者可以相辅相成,甚至可以弥补对方的不足。

那么,《Calabicius》是如何将这种只存在于尖端科学领域的专业概念带入到游戏中的呢?

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虽然我不懂那些深奥难懂的量子力学,但我知道“纸人老婆(爸爸)”是每个宅男都爱听的。

我们扮演的角色都是来自特警队欧泊、极端组织剪刀手等的超级串线人员,“串线”就是这些人的特殊能力。

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体现在玩法上,我们操作的3D角色可以通过“串变换”随时变身为字面上的二维纸人。在这种状态下,我们无法进行攻击,但是模型的碰撞体积会变得很小。

老玩射击游戏的玩家应该都知道,“拉线”最重要的作用就是减少角色的hitbox。扁平的形状可以尽可能降低在枪林弹雨中被击中的风险,让角色在枪战时拥有更大的优势。 。

穿线后,纸片人角色会变得更轻,从高处跳跃时能够滑行,在地图上移动更加灵活。

更富有想象力的是,成为纸片人后,我们还可以操作角色与部分墙壁融合,从平面上翻越各种障碍物,或者偷偷占领地图制高点,或者利用纸片人的无脚步声。特点: 潜入敌人背后,发动奇袭。

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因此,游戏的地图设计也需要围绕“拉线”重新开发。 《卡拉帕皮丘》并没有选择转移射击游戏玩家所熟悉的沙漠、突击仓库等经典地图。当前版本中我们能体验到的“88区”、“奥拉港”、“404基地”、“凤仪镇”,都是针对弦系系统重新设计的原创地图。

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与传统射击游戏相比,《卡拉比丘》地图最大的特点就是深度十足,上下层次感十足。

大多数场景都非常平淡。 “弦”带来了更多维度的运动方式。例如,在88区,玩家经常围绕地图中心的集装箱群进行激烈的对抗。

一方面,这个位置距离双方的出生点都不远,并且有四通八达的通道。玩家出生后可以自然地被引导至该区域展开对抗。

另一方面,这个小区域又可以明显地让人感受到设计的目的——四个方向各有一个可以防守的“平台阵地(制高点)”。中间的集装箱群似乎很容易被围困为低地。各种容器的盖子也可以反击。撤退时可以进行阵地战。前进的同时,还可以享受巷战的快感。

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而且,各个平台都有很多使用“串变换”的弯路,这也给对抗带来了很多不确定性和游戏乐趣。

《卡拉比丘》并没有依靠一些成功的设计。相反,它采用了具有非常原始属性的“基于字符串”的玩法。这种突破的诚意在国产射击游戏中是非常少见的。

更可贵的是,我认为充满想象力的《仙花》带来了非常有趣的体验,无论是与卡丘世界观的契合程度,还是系统本身的乐趣,还是这个系统特殊的适配地图设计使得《闲花》无缝融入了《卡拉帕皮丘》的剧情和玩法。

人物个性十足,凸显“卡拉比丘”二次元基因

但别忘了,Karabichu 是一款以“二次元”为核心卖点的射击游戏。这类游戏有一个共识,那就是游戏需要拥有各种造型可爱、性格鲜明的角色。能够取悦二次元玩家,让宅男们愿意为爱情付出代价。

对于这个问题,作为一个老二次元,我应该有一定的发言权。

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《卡拉帕皮丘》中的人物都相当干净,这是最吸引我的地方。

如果非要形容的话,《Carabichu》中的人物设计没有依靠华丽笔触的感性造型,也不是强调功能美的冷酷风格,而是在两者之间取得了绝妙的平衡。

比如我很喜欢的米歇尔·李,是一位刚刚加入蛋白石组织的新调查员,所以她选择了一套方便行动的警官制服作为她的“底色”。当然,很多人第一次看到米歇尔的时候,目光肯定会被那双雪白的长腿牢牢吸引,还有那双在神秘的大腿末端恰到好处地挤出来的必备“腿环” 。轻微的肉体挤压感,引发了阿宅无尽的遐想。

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这种裸露的肉肉可以说太多了就太性感,太少了就没有生气。

至于猫耳/尾形传感器、膝盖上的创可贴等小配件的点缀,也向玩家揭示了女孩活泼俏皮的内心世界——你会发现女孩的特点和检察官在米歇尔身上融合得非常自然。拿起武器后,米歇尔也是一名不俗的蛋白石战士。

这么多的角色不仅仅是不同的模型。玩法方面,人物设定也融入了类似《守望先锋》、《Valorant》的英雄机制。每个角色在玩法上都有明显的差异。

他们都有自己专属的主武器,包括突击步枪、精确射手步枪、狙击枪、喷枪等。在射击游戏中,这意味着每个角色都有明显不同的手感。

除此之外,每个角色都有 2 个主动技能和 1 个被动技能。每个角色的技能设计逻辑基本都是围绕着射击、地图攻防、“弦变”的玩法。

例如,米歇尔是角色指南中排名第一的角色。她的主要武器是M4,对新手非常友好,射速、伤害和后坐力非常均衡。她的主动技能是自动攻击敌人。喵炮塔和进化版的强大火力喵。被动技能是被击中时会看穿敌人的位置并与队友共享视野。

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我强烈推荐新手尝试这个英雄,并不是因为猫太可爱了。

毕竟,米歇尔的技术是不需要重视的。一旦你放下它们,它们就会立即生效。这并不意味着她的上限不会很高。放置在棘手角度的炮塔可以有效阻挡敌人的攻击,也可以用作此类技能。游戏中的一个非常有用的信息提供了敌人的位置。

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大小姐奥黛丽是一位擅长射击的英雄。她的主要武器是机枪,射速稍慢,但伤害和弹药容量较高。随着她继续射击,她的精准度会越来越高。都是围绕着机枪展开的。被动技能可以让她在瞄准时打开正面护盾来抵抗伤害。主动技能可以让她将机枪架起到位,进一步提高射击的稳定性。

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还有玛德琳。她的主要武器是一把精确射手步枪,需要一定的熟练度,但我可以明显感觉到她是一个功能专业的英雄。作为一名服装画家,她可以随意泼洒自己的颜料,并且在颜料覆盖的范围内,敌方英雄会被减速并且无法使用“弦”。

枪不太好用,技能也不能辅助枪战。玛德琳第一次或许有点无用,但对于那些将弦变融入身技的高手来说,玛德琳的特殊能力就像上条当麻的幻想杀手一样,往往具有影响战局的功能。

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相比其他类似英雄设计的游戏,《Carabichu》的玩法更加一体化。与《守望先锋》相比,还需要掌握手榴弹/闪光弹/烟雾弹等战术道具的使用。 《Valorant》需要更加熟悉不同英雄的枪感。与《彩虹六号》相比,有一个上限非常高的“弦”系统,需要熟练使用。

所以大部分英雄在战斗中都需要兼顾射击、拉线、技能、战术道具、与队友沟通报分等操作。过于复杂的操作成为了这款游戏不友好的地方,提高了上手门槛。

不用说,在《卡拉比丘》中仅仅会射击是不够的。游戏目前的两种玩法都充满了电竞对抗的同时又遵循着各自的设计逻辑。

在强调竞技性的爆破模式中,玩家必须在每轮比赛开始前升级自己的装备、技能和护甲。升级的资源是有限的,但不同路线的升级往往会直接影响每一轮。胜败关键不言而喻,拥有更好后坐力和弹道分散特性的枪械将进一步缩短高手击败对手的TTK,而落后的一方也可以通过更多的资源升级来扭转战局人物。

爆炸模式的游戏内成长系统无疑带来了游戏的乐趣。

能力的提升带来的不仅仅是量的变化。通过枪械、技能、生存升级的结合,我们还可以为角色强化技能。如何分配以及应以什么顺序分配能量。角色到底应该优先升级枪械还是技能,几乎是一个爆炸的问题。最值得研究的系统是当前同质化极其严重的射击游戏市场最值得研究的系统。差异化成为“卡拉比丘”打出的一张王牌。

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在以混乱为主要玩法的团队竞技模式中,玩家可以通过击杀敌人来获取护甲、技能等相关增益BUFF。他们击败的敌人越多,他们就会变得越强大。玩家可以享受滚雪球的感觉,爽快——当然,如果你是被滚的人,体验就不会那么好了。

总之,不要因为对面有各种各样的白发猫耳小女仆,就低估了《卡拉帕皮丘》的硬核水平。人们只需一班车就能带走几个像你我这样的“新手”。

但从另一个角度来看,这对于喜欢射击游戏的玩家来说却是一件好事。这意味着《卡拉比丘》不是骑着羊头卖狗,而是用同样的诚意去打磨、深化、完善游戏玩法。

即使抛开纸片女孩这个主要“卖点”,这款游戏仍然会是一款值得尝试的射击游戏。

最后,我们来说说一些小问题

在这次测试中,《Calapapichu》的优点和缺点都非常明显——各种属性的二次元美少女戳中了我的XP系统。确实很好玩,但是也有很多小问题。

平心而论,《卡拉比丘》绝对是我玩过的比较“难”的射击游戏之一。

有时,“Calapapichu”真的很僵硬。

比如爬墙的时候,从纸人状态变回来总会有稍微生硬的过渡,还有近距离遇到敌人时从第三人称模式切换到第一人称视角的稍微不舒服的感觉。范围。

而且,与同类射击游戏相比,《卡拉比丘》的TTK太短了。我的体感与《CS》等老射击游戏基本相同。当与老玩家比赛时,有时我意识到我应该举枪。对方密集的子弹已经在我的头上汇聚成了一个极其精确的点。对于新手来说,体验肯定不如TTK稍长的COD或者更长的APEX那么友好。

这些小问题就像一根木刺扎在手上。它们通常不会影响实际的游戏体验,但每次遇到它们都会让人忘记游戏本身的乐趣而感到不舒服,至少在官方上是这样。在上线之前,《卡拉比丘》还需要更仔细地打磨操作手感。

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很多时候,《卡拉比丘》并不像看上去那么“可爱、二次元”。在实际游玩中,这款游戏充满了对抗和硬核竞技的部分,给我带来了几天射击游戏的辛苦。这不是一个顺利的旅程 - 勉强达到 0.8 KD 就已经让我感到有点精疲力尽了。

当然,作为制作团队的第一款射击游戏(甚至是第一款游戏),你肯定无法将《Calapapichu》的各个方面与市面上的3A大作进行比较。作为一名球员,我希望更加宽容。的态度见证它一路走来的成长。

在我看来,制作团队从“二次元纸片人+射击”的理念出发,构建了一个引人入胜的世界、成熟的玩法以及众多迷人的二次元角色。这将是“卡拉比”。 “Qiu”将是未来更新的主要框架。

这种独特的游戏体验也将成为这款游戏在射击游戏领域的核心竞争力。是唯一一款能够真正让二维美少女在玩家手中3D动起来的。

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难怪评论区总是看到“小钱末日来了”

所以,留给制作团队的时间还很充裕,继续努力吧,《卡拉比丘》。

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