B站游戏独代音舞手游梦想养成计划10月29日上线,激活音舞游戏市场新机遇
由EW媒体撰写|夏青Yu y
评论Yue Hong
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在过去的两年中,创新垂直手机游戏的努力已成为游戏行业的共同策略。在早期PC游戏时代开发流行的类别,以更好地满足移动用户需求的产品也是行业方向之一。
其中,曾经有流行的音乐和舞蹈游戏,但在手机游戏时代,他们总是缺乏出色的表现。面对音乐和游戏的巨大跨境用户群,如何重新激活这个市场也是该行业的关注点。
最近,Bilibili Game宣布,由Quqi Interactive Entertainment制定的音乐舞蹈游戏“ Dream Development Plan”将于10月29日推出。这也是唯一一款唯一一款在今年宣布公共Beta时间的本地音乐舞蹈手机游戏。
根据审判,该游戏发挥了前景,以显示与音乐节奏,背景模型3D角色以及根据玩家的歌曲和节奏舞蹈的互动动物的指标。玩家将经营创造的角色,并从一位不知名的艺术家成长为一线星星。
在Bai Xu的角度,“ Dream Crupenation Plan”的一般制作人,也是Quqi Interactive Entertainment的首席执行官,以前的Yinwu游戏模式相对单身,并且高度依赖渠道流量,因此此类别主要由巨人垄断。但是,随着对本地音乐,偶像和表演的需求不断增长,音乐和舞蹈游戏市场可能会在未来五年内引起爆炸性的增长。 “梦想增长计划”希望通过新产品逻辑抓住增量空间。
为此,最近,East和West Entertainment和Bai Xu交换了有关差异化的游戏开发和操作的主题,即选择B Station Games独特游戏的逻辑,音乐和舞蹈游戏行业的当前状况以及未来的发展。
Bai Xu告诉East和West Entertainment游戏,玩家可以在游戏中执行类似MMD的UGC。创建,然后将内容输出到游戏系统和外部平台,最后形成以玩家为中心的内容社交生态系统,该系统在游戏内部和外部打开。
该模型与B台游戏的发布高度一致。这也意味着,“梦想发展计划”不仅是对UGC内容运营是否在DAU增长和商业货币化中运行的验证,而且还将进一步验证比利比利作为游戏发行渠道的差异价值。
bai Xu
“梦想发展计划”的研发思想和产品逻辑
“梦想发展计划”是Quqi Interactive Entertainment制作的音乐和舞蹈游戏。 Quqi Interactive Entertainment成立于2018年3月。其他主要作品是“一切的成长2”和“小厨师上帝的小主人”,其中最快的是“梦想培养计划”。
我之所以选择开发音乐和舞蹈游戏的原因首先与Quqi Interactive Entertainment的创始人Bai Xu的体验有关。 Bai Xu从事游戏研发已有11年了。他开发和制作的“ Lethe”赢得了12项国内和外国奖项,包括IMGA最佳音乐奖和TIGA年度游戏奖。推出后,它在许多国家 /地区的音乐游戏榜首,并关注音乐舞蹈游戏。该领域已经很多年了。
音乐和舞蹈游戏曾经在中国市场上很受欢迎。在2004年左右,音乐和舞蹈游戏市场以“ Jin Dance Troupe”迅速发展,以及一系列具有强大社交属性的音乐和舞蹈PC游戏,包括“ QQ舞蹈”,“热舞会”和“超级舞者” ”。
然而,大约在2007年左右,由于“金舞蹈团”的社交游戏恶化以及国家文化部的批评,“金舞蹈团”游戏逐渐降温,而家庭音乐和舞蹈游戏则逐渐降温市场也迎来了改组。最后,腾讯通过将流量与主要业务矩阵转移,几乎垄断了此类别的PC游戏市场,从而加强了“ Xuanwu”的运行。
Bai Xu说,“ Xuanwu”模式下的音频和舞蹈游戏的操作逻辑是一个强大的交通方向,可以通过大量流量来改善游戏DAU,并强调基于DAU的社交游戏,以便玩家可以消费价值。 - 带有社会属性。道具。即使ARPU值相对较低,它仍然可以通过交通基础带来可观的利润收入。
但是,在这种情况下,在某种情况下,交通是国王,导致音乐和舞蹈游戏领域的来源和短期游戏公司,这导致该类别中缺乏新鲜血液。流入。
为此,“梦想发展计划”的基本逻辑必须与市场上现有的音乐和舞蹈游戏不同。开发团队强调玩家在游戏中的参与和认可感,形成UGC内容的社交生态系统,并在扩展圈子的同时,在游戏内外开发了多样化的货币化模型。
1。类似RPG的游戏玩法,重点关注玩家在线虚拟空间中的增长
“梦想发展计划”设定了成为球员一线明星的目标,并建立了一系列现实生活中的艺术家需要孵化的过程,例如受训者排练,舞蹈PK,cotwalks,cotwalks,街头射击,街头射击,旅行,旅行,旅游,旅游,,,旅行,旅行,旅行,旅行,旅行,旅行,旅行,舞蹈等等,使玩家能够遵循增长和不同联系的角色,以增强身临其境的游戏体验。
该游戏玩法与许多日本音乐和舞蹈游戏的卡绘图和开发模式不同,但使用类似RPG的模式使玩家可以感受到自己角色的成长。它可以避免依靠“ Chinery”保留用户的风险,从而带来更加困难的突破。
2。内置的UGC生产功能以构建在线和离线内容社交生态系统
“ Dream Plan”具有各种基于工具的功能,使玩家可以在动作库支持的编排舞蹈卡上编排编舞歌曲,并将它们制作成MMD和其他UGC内容以将其输出。
在Bai Xu的角度,游戏中的工具可以降低玩家MMD生产的阈值。同时,不同的玩家对同一首歌会有不同的理解。只要玩家有创造和表达自己的愿望,就会产生大量内容。这些内容放在视频平台上,这些平台是自然的“自来水”促销。在此过程中,玩家将获得更多的身份和归属感。
为了加强这种逻辑,Bai Xu表示,将来,随着游戏的进行,将来将在游戏中进行编排活动,从而使玩家可以参加选择并启动类似于排名的奖励机制。并通过运动捕捉来打开离线,离线舞蹈比赛等,并通过运动捕捉来赢得出色的编舞。
3。基于二维音乐的音乐和舞蹈内容
音乐和舞蹈内容是音乐和舞蹈游戏的基础。在游戏中发酵这些内容后,它们也具有长尾货币化的价值。
据了解,在歌曲“ Dream Crupenation Plan”中,目前有50%的版权歌曲和原创歌曲都在每个网站上。在受版权保护的音乐方面,它包括著名的二维音乐,例如“纯净的幸福之地”,“ Ponponpon”和“ Rollinggirl”。在原创歌曲方面,顶级作曲家国际,Chiaya“ Naotyu-” Naosuke,木谷Daisuke等,他们为“ Fate/Zero”和“ Jojo的精彩冒险”等动画创作了歌曲,以制作原创音乐游戏。 。
Bai Xu说,将来,原始歌曲将被用作主要模型和版权歌曲,作为在游戏中操作音乐部分的补充,并保持每月5至8首音乐歌曲的更新节奏。
与B站的游戏生态相一致的操作模型
操作模型,目标受众和货币化方向的兼容性是“梦想发展计划”选择独家b站点游戏的重要原因。
首先,不难看到“梦想培养计划”采用的操作模型最初吸引了具有垂直内容的特定风扇。累积种子用户后,游戏UGC内容通过低阈值和高创意学位的MMD输出到各种内容平台。 ,并使用它进行低成本的“自来水”促销。
从音乐游戏的垂直类别进行游戏的策略 - 用户UGC创建 - 吸引新用户与Bilibili上内容创建平台的Content -Up主机用户操作模型非常一致。
其次,从用户的角度来看,白徐说,选择与B站游戏深入合作有两个考虑因素:短期和长期。
在短期内,一方面,B站收集了游戏希望覆盖的大量2D用户。目前的1.72亿MAU和5100万个DAU也足以支持游戏以积累种子用户。另一方面,基于拥有足够的用户,Bilibili具有多个列,例如游戏,MMD,音乐等,可促进游戏用户生产的UGC内容的定向输出,并更准确地获取客户。这些可以帮助游戏在早期阶段尽快建立核心玩家组。
从长远来看,Bai Xu认为,对于游戏的未来开发,B电台用户更有价值。以Douyin为例。尽管B和Douyin的用户肖像基本上由Z世代的年轻人主导,但由于平台属性的不同,Douyin用户倾向于是电子商务链中产生的消费者行为,并同时保留它们。原因主要是有趣的简短视频。
根据B Station Q2的财务收入结构,其收入的48%是由游戏带来的。可以看出,B站的用户具有一定的消费能力和游戏趋势。对于游戏公司而言,与DAU相比,更高的ARPU值是选择B站的原因之一。
最后,从货币化的角度来看,“梦想发展计划”作为音乐和舞蹈游戏本身包含大量音乐版权,近年来,市场对游戏音乐的产量有需求。
根据Tencent TME Group在今年年初发布的“ 2019年中国数字音乐年度报告”中的数据,2019年列表中的游戏歌曲比例高于流行的综艺节目和动画歌曲的比例。在非ost和常规录音室版本的音乐来源中排名第二。 QQ音乐是“ Dance”的最大输出平台。
“梦想发展计划”中的音乐风格相对适合B站使用者的口味,而B站本身在二维音乐的分布方面具有一定的布局,并且两党在派生和货币化方面都有合作的余地游戏内容。
差异化模型的未来业务空间
目前,本地音乐和舞蹈游戏的主流货币化模板由“ Xuanwu”表示,该模板使用交通库来推动DAU的增长,并迭代社交付费道具的迭代以提高ARPU价值。
“梦想发展计划”是在早期阶段收集目标用户,在中期促进“自来水”,以推动DAU的增长,使用内容创建机制鼓励玩家创建并使用内容来提高ARPU价值消费。
与前者相比,这种玩法减少了对购买量的依赖,但它还测试了游戏内部和外部内容的生态管理以及商业化的节奏。
实际上,由于该游戏框架构建了玩家生态系统,因此手机游戏行业目前尚无案例,而且货币化不够直接。因此,对于B站和Quqi互动娱乐,有必要为外界看到足够的增长。空间和可操作性。
在这方面,白徐说,“梦想种植计划”将来将在两个主要方向上发展,并建立一个更完整的产品表格和业务模型:
首先,游戏成为音乐的前端。确保原创歌曲的生产水平,使游戏成为音乐联系人的起点,并让玩家自发地转到各种音乐平台,以在体验游戏内容中的歌曲后消耗音乐内容。将来,基于此链条,开设音乐代理机构的可能性不排除在外。
Bai Xu说,该模型最初已得到验证。在内部测试中播放游戏内容后,许多玩家会自发地寻找已在国外发行的游戏音乐,并将其运回国内音乐平台,以在粉丝和普通用户之间传播。
其次,将游戏构建为在线虚拟空间。 Bai Xu说,“梦想发展计划”不会将动画的开发用作创建像普通二维游戏这样的IP的主要手段。未来操作的重点将是创建在线虚拟空间并在线连接。
在线,创建内容的玩家主要带来更多的曝光和奖励。例如,将来,将打开编排或MMD生产排名。除了游戏中有付费道具的奖励外,获胜者还将在游戏中的虚拟广告牌上展示。通过这种方式,我们将培养与游戏中类似的“虚拟主机”,并进一步扩大对比利比利等平台的影响。
离线,舞蹈收集比赛和其他活动。除了通过动作捕获在游戏中展示舞蹈以反馈游戏本身,它还可以进一步发展离线表演职业。
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