十三机兵防卫圈中文版即将发售,传统AVG游戏的新突破与高规格视听体验
导语
AVG正逐渐被其他品类所取代
《十三机兵防卫圈》将于 3 月 19 日发售中文版本。它在去年 11 月已经发售了日文版。此作好评如潮,业界媒体和玩家群体都给予了相当高的评价。香草社注册资本仅 20 万人民币,成立还不到 20 年,员工仅有 29 名,是一家小型游戏公司。它凭借《十三机兵防卫圈》再次展现了自身强悍的创作能力,将传统 AVG 游戏提升到了新的高度。
传统AVG的新突破
《十三机兵防卫圈》的高规格显而易见。仅那极致的手绘画面,就能让人感受到经费在燃烧。毫不夸张地说,其试听效果在同类型 AVG 中是最为拔尖的。它对光影与景深的运用有着惊人的把握,每个场景基本都可以当作电脑壁纸 CG。
每个角色,像大众路人等,都会在场景中自然而然地做出表情和小动作。细腻的手绘笔触使得主要角色的演出效果更为丰富、生动且富有灵性。在不同的剧情场景中,人物的情绪不同,其动作与姿势也会有所差异。游戏的剧情推进方式不再是传统 AVG 那种仅仅贴上个人物头像然后对话框相互弹出的形式,整个剧情就如同在观看动画片或互动剧场一般。
这些人物动作很精致,镜头设计也很精致,动画脚本同样很精致,几乎全是由导演,也就是香草社社长神谷盛治一个人手工完成的。一想到这样的工作量,就让人头皮发麻。但也正因为是纯手工,所以才换来了远超预设模组的画面冲击力。
画面有突破,剧情设计方面也有突破。《十三机兵防卫圈》未采用传统的分支流程线路,而是采用了多层型叙事结构。13 位主角,每位都有自己的独立故事,故事中会与其他角色产生交集。它由无数 10 分钟左右的小篇章组成,玩家能够在各个角色故事里反复切换,平行推进剧情。剧本的时间跨度长达 200 年。这些小剧情是以乱序的方式出现的。可以说,它把碎片化叙事做到了极致。
《十三机兵防卫圈》通过碎片化叙事的方式,设计了很多精彩的悬念伏笔。在整个游戏过程中,没有无聊的日常唠嗑环节。大量关键信息杂糅在人物对话和场景互动中。你原本以为这是个故弄玄虚的俗套故事,但实际上每次反转都能让人拍案称奇。同时,不必担心叙事结构过于复杂会使剧情变得一团乱麻、让人摸不着头脑。
《十三机兵防卫圈》设计了三个篇章。在追想篇中,通过 AVG 玩法来进行人物对话,以此收集信息并寻找线索;接着进入崩坏篇,开展塔防 RTS 战斗玩法,以推进剧情;最后抵达究明篇,对资料进行整理,梳理剧情的时间线,从而破解真相。
其中最重要的 AVG 部分,追想篇引导得很出色,不用担心会迷路或者遇到卡关的情况。这个部分的玩法其实并不“高深”,同样是与角色进行对话来获取线索和道具,接着思考线索或者使用道具来推动剧情。倘若真的不知道该做什么,随时都可以查看当前剧情在整个主线中所处的位置。已解锁的分支不会再次出现。并且对话句式以及语音长度通常较为短暂,无需像以往那样是一大段语音,总是想要跳过那些看似无用的内容,又担心会遗漏关键信息,这使得叙事节奏十分舒适。
AVG 部分的优秀之处无需再详细说明。硬核科幻爱好者能得到满足,悬拟烧脑爱好者也能得到满足,绝对童叟无欺。
值得一提的是,香草社对于战斗部分的宣传并不多。其基本玩法属于塔防 RTS 类型,通过各种形态和技能的机兵来抵挡敌人,以保护塔不被攻击。在下达命令时,游戏会暂停,而平时的战斗则是实时进行的。玩家能够选择机兵的型号,并且可以对技能和属性进行升级。
战斗部分的设计方面,由于成本受限,战斗画面呈现出十分抽象且概念化的特点,就如同指挥部的电子屏幕那般。然而,即便在这样的限制之下,战斗依然十分有趣。在低难度下,玩家能够轻松游玩;而在高难度下,也具备一定程度的策略性,比如通过移动进行躲避以及使用合适的技能等。单独来看,或许会觉得有点单薄,因为系统相对比较简单。但在将 AVG 部分进行融合之后,整个《十三机兵防卫圈》的体验呈现出完整且自洽的状态。
企划历经 6 年,实际制作花费 4 年,《十三机兵防卫圈》的制作成本如此之高。将其放在现今市场环境中,市场疲软且销路不佳,这样的情况下它的存在是难以想象的。然而,这个从 13 年前就立项的作品,依然以一份极为优秀的答卷向大家展示,AVG 还能够以这样的方式来呈现和发展。
国内AVG现状
国内 AVG 在传统游戏品类中,与国际市场情况相同,一直处于较为弱势的地位。它缺乏直接刺激,反复游玩的价值低,用户粘性也低,并且变现转换存在困难。同时,因为其受众用户大多已被日本的各路“神作”洗礼过一遍,所以在国内获取 AVG 用户的成本相当高,要将剧本做出彩更是需要花费不少功夫。
国内的 AVG 走出了不同的道路,其中包括 UCG、面向女性以及饭圈化等,而这些都与橙光有着密切的联系。
十几年前,国内的 AVG 游戏圈子中存在着一大批同人作者。这些同人作者受到《恐怖惊魂夜》《沙耶之歌》《寒蝉鸣泣之时》《FATE》等日本作品的影响。他们开始进行自己的创作,并且抱团成立了制作组。之后,他们还参加了各路漫展。
而显然这样不能赚钱。
2012 年网文开始崛起,二次元文化也随之爆发。在女性向市场中,一直未能成功实现商业化的六趣,终于等到了机会,推出了 AVG 制作工具。2013 年,橙光游戏成立。以《甄嬛传》为蓝本制作的 AVG 游戏《清宫计》一下子就爆红了。它给橙光带来了大量的宫斗剧爱好者和作者,同时也使原本的用户群体逐渐从游戏、玩家、男性向属性中脱离出来,转而转移到女性向、网文、影视剧等泛娱乐属性上。橙光在这个大好时机获得了不少融资。天使轮是创新工厂提供的 50 万美元;A 轮为巨人网络投入的 300 万美元;国金投资给予了 1000 万。其估值达到 1.5 亿,注册用户有 5500 万,签约作者为 3407 人,站内作品数量达 130 万个。
现在打开橙光游戏网站,其首页的画风大多是同样的宫斗类型,大多是同样的玛丽苏类型,大多是同样的霸道总裁类型,大多是同样的古风虐恋类型。
这些 UCG 制作内容的成本大多较为低廉,剧本结构较为单一,人物设计较为刻板,大量美术素材被重复使用,在玩法方面几乎没有任何内容,盗版抄袭等问题接连不断。在一百多万个作品当中,足够优秀的作品数量寥寥无几。然而,橙光的商业模式设计得十分完备,包括用户创造作品、签约后进行分成,以及橙光加以推动、打造 IP、制作网剧等环节。付费点成功抓住了女性用户的心痒之处。她们会购买存档来解锁剧情,会购买鲜花给喜欢的 NPC 打榜。排名靠前的 NPC 还能够“出道”,可以发布角色歌、发布立绘等。
橙光获得了成功,国内 AVG 的风向发生了完全的改变。它逐渐脱离了文字冒险游戏的本义,更加偏向泛娱乐和饭圈化,成为了女性向的网络爽文和互动小说。其制作初衷并非是让游戏有多好玩,而是要打造出怎样的 IP,去进行影视综等方面的创作。因为 AVG 本身对剧本有着远超其他游戏品类的极高要求,有了好剧本却不做文创而去做游戏,显然是“太亏了”。
那些仍在坚守的传统 AVG 游戏,销量大多比较惨淡。即便像剧本与可玩性都很好的《WILL:美好世界》,以 60 元的价格卖出了 2.4 万份,再算上 DLC 和淘宝店的收入,其营收大约在 120 万元左右,然而游戏制作成本是 67 万,最终工作室因收益分配问题而宣告解散。有《单程票》《三色绘恋》《宅男的人间冒险》《高考恋爱一百天》等国产作品是不错的。然而,要找到它们就像大海捞针一样困难。并且,它们的利润完全比不上热门品类的游戏。
《三色绘恋》号称国产白学(日本AVG名作白色相簿)
《三色绘恋》在 steam 的销量为 40 万到 50 万,并且计划推出续作《三色绘恋 S》,它可被视为目前国产 AVG 的巅峰之作。然而,这是通过极低售价达成的,该游戏拥有 100 万字剧本、全程语音以及 100 张 CG 等丰富内容,PC 版售价仅 11 元。若算上各种打折活动,只需几块钱就能买到。只能说它勉强能够回本,却足以支撑续作的开发。
从大的市场环境来看,基本能得出国内已不存在传统 AVG 市场这一结论。存在的是女性向市场以及文创 IP 市场。
令人悲伤的是,AVG 一直紧紧抓住女性向以此来寻求生路,然而女性向游戏却早已将 AVG 抛开,开始了多线发展,并且在各个领域都取得了成果。比如有女性向+三消的《梦王国与沉睡的 100 王子》,有女性向+音乐的《偶像梦幻祭》,还有女性向+RPG 的《食物语》。
AVG的未来
让 AVG 拥有更高的可玩性,这是一个容易被想到的做法,同时也是最难做到的。进行简单的玩法嫁接,会让作品显得不伦不类。如果玩法与世界观设定不契合,就会破坏用户的剧情体验。AVG 的内核是故事,而不同之处在于推进的手法。至今日本有很多系统优秀的 AVG 作品。《逆转裁判》和《弹丸论破》有着辩驳推理。《428 被封锁的涩谷》以及《恐怖惊魂夜》采用多视角多线性叙事。《向北去》能够疯狂打断人说话。精巧的系统设计会通过玩法来解释世界观与剧情线,这样既不会伤害到剧情,不会让用户脱离心流状态,反而会促使用户更加专注地享受故事。
网友 shigatake 画了 Chunsoft 的四大代表作(弟切草、恐怖惊魂夜、街、428),这些作品有各自的剧情线。
目前国内最热门的 AVG 玩法,为乙女、卡牌、养成、经营的模式。像叠纸的《恋与制作人》、网易的《遇见逆水寒》、完美的《梦间集天鹅座》都属于这类。它们的主要乐趣不再是凭借抉择来影响剧情走向,而是在于今天是否抽到了老公。仅从数据方面来看,市场对这种玩法是接受的,但这个市场兴起得快,消逝得也快。乙女向 AVG 游戏,其游戏生命周期通常较为短暂,需要不断推陈出新以留住用户。与隔壁早已将 GAL 玩出花样的日本相比,国内目前在市面上的乙女 AVG 游戏,其玩法基本都相似,剧情设计较为老套,人设也相互雷同,甚至连故事情节之间都有相似的感觉。题材总是在都市、校园、古风、宫斗的多角虐恋之间来回变换,用户很快就会感到疲劳并流失,流失速度相当快。
以引爆国内乙女市场的《恋与制作人》为例,如今它的排名十分稳定,处于 100 名之外。偶尔在举办大型活动时,能够冲到畅销榜的前 100 名。其单日游戏的下载量稳定在 1000 到 8000 次之间。
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