假未来正式上线:2D像素画风与废土赛博朋克题材的模拟经营新游
来源 | 游戏新知
作者 | 夜风
模拟经营游戏《假未来》于今日正式上线。令我感到有些意外的是,这是一款很值得进行长期观察的游戏。
游戏公国在最近一个月内上线了两款新游,其中《假未来》是第二款。2 月底的时候,他们的二次元“开火车模拟器”《雷索纳斯》刚刚上线。游戏新知曾用“小众气质”来形容这款游戏。它在经典的回合制卡牌框架内,将一些经营跑商的玩法巧妙地融合在一起。并且把“开火车”提升到了玩法的重心位置。这使得游戏的体验与多数二次元卡牌游戏形成了鲜明的区别。
《雷索纳斯》
《假未来》是同一家公司出品的一款模拟经营游戏,它恰恰采取了与其他情况相反的做法。
2D 像素画风以及废土赛博朋克题材是这款游戏的特色。更有意思的是,游戏在模拟经营的基本框架之上,将大量卡牌战斗、养成、开箱子、RPG 探索等繁多的玩法进行了融合,就如同一个“缝合怪”。并且,在此基础上,游戏依然以模拟经营框架作为绝对的中心。
能缝成这样,是需要一定技术的。这绝不是负面评价。如今很多传统玩法品类都在努力靠玩法融合去探索新路,《假未来》可被视为其中的一员,而且它做得较为出色。然而,由融合所带来的一系列衍生问题,又成为了影响游戏潜力的新阻碍。这正是我们值得去探讨的地方。
至少是「第一眼」游戏
在最初的体验中,轻松有趣是《假未来》给我留下的第一印象。
故事设定于一次大灾难之后。幸存的主角是“霍普”,他背负着人类的希望。他利用从研究机构继承来的高科技设备制造“赛博人”,以提供生产力。他一边经营研究站,一边继续进行技术研究。通过这些,他找回了自己的记忆,并拯救了濒临消失的人类文明。
这设定乍一看似乎宏大且沉重,然而游戏并未着重去强调这种情感基调,仅仅是将其放置在主线剧情的回忆部分,与主角当下自由闲适的生产经营生活隔离开来,就好像那已经是上辈子的事情了。这种轻松感既产生于角色对话所营造出的幽默氛围,也体现在玩法的减负方面。
游戏的核心玩法依照经典的模拟经营框架。首先进行建造生产建筑的操作,接着生产材料,然后把材料用于交付订单或者进一步加工,最后扩大生产规模,这样一套操作自然而然地形成了一个螺旋上升的闭环,并且不存在理解的门槛。
在此基础上,游戏增添了“赛博人”的一套玩法,即常见的角色抽取与养成。玩家获取的“赛博人”可用于探索副本,还能辅助生产,亦能用于贸易等其他次级玩法。探索副本的进度不会对模拟经营的流程产生影响,且角色的养成深度并不深,所以养成压力不大。
探索中的战斗过程极为简略。只需按下按钮,角色便会发起攻击。若按下按钮的时机恰当,就会有伤害加值。通常几个回合就能快速解决战斗,战斗时长差不多就在一分钟以内。
这套模拟经营+卡牌养成玩法到目前为止,和《江南百景图》较为相似。无论是其中的哪一部分,都始终尽量依据低门槛、轻负担的原则来设计,所以不会抢占主体地位,对模拟经营玩法的连贯性和爽感造成影响。因为这一玩法的核心爽感在于,一边放置着去欣赏自己建成的大片建筑,一边看着收入数字快速地增长。
为了弥补因玩法简单或许会导致的枯燥状况,游戏在诸多细节方面堆砌了数量众多的流行梗以及彩蛋,使得游戏呈现出妙趣横生的样子。这是一种较为讨巧的行为,既无需投入过多的生产能力,又能让玩家感受到处处都有惊喜,进而认可游戏制作的“用心”之处。
野外随手捡到的文件表明,国足在 2034 年获得了世界杯冠军,这与游戏名称“假未来”形成了很好的呼应。
比如剧情中提到的“采集 2077 块矿石”的任务,明显是对知名同题材游戏《赛博朋克 2077》的致敬。并且,这个任务实际上被“采集 5 块矿石”的任务所替代。然而,当有玩家真的耐心地采集了 2077 块矿石后,游戏真的给出了一段特殊对话,还奖励了一件稀有道具。「这他都想到了」,这是玩家下意识会发出的感叹。
玩法足够轻松,并且细节之处足够有乐趣,这样的游戏就能在第一时间吸引玩家。《假未来》在这方面做得比较成功。
用融合来填补内容空缺
建筑进行升级后,生产和建造的等待时间逐渐变长,在这种情况下,模拟经营游戏迎来了一个极易导致玩家流失的节点。对此,《假未来》采取了“缝合”更多玩法的措施,以填补那些容易让玩家感到乏味的碎片时间。
明显的是“超级英雄”玩法,它将近期流行的《疯狂骑士团》《寻道大千》这类开箱子玩法进行了搬用。玩家持续点击按钮以抽取“基因”,用数值更高的基因去替换已经抽到的基因,把不用的基因进行分解,通过这些方式来武装“超级英雄”。
这套玩法紧密地融入到了游戏中。模拟经营玩法的订单能产出抽取基因所需的货币,分解基因得到的“基因币”是建造新建筑、开拓建筑区域等行为所必需的货币之一。同时,“超级英雄”提供了一个简单的爬塔副本,并且承载了游戏的异步 PvP 功能。
这里的战斗非常简略,尽量不增加玩家负担。战斗过程是完全放置的,就像“你一拳我一拳”那样。两回合之后,还能直接跳过动画进行结算,几乎能在两秒钟内完成。
所以在等待生产建造读条的那些碎片化时间里,玩家自然而然地会点进这套“超级英雄”玩法。他们会随手点上几下。这种做法对于玩家减少枯燥感的作用,就如同在 SLG 游戏中插入的“画线救狗”玩法一样。
探索副本营造了类似 RPG 探索的体验,为玩家提供了更偏向剧情互动的可消耗内容,起到了“主线关卡”的作用。玩家在不大的副本地图中能采集物资,也能与 NPC 互动,进行战斗或交易。
复古像素画风与之相配合,这个探索过程具备了一种质感十足的叙事感,从而能将重要的主线剧情很好地插入其中。当玩家对千篇一律且轻量化的其他玩法感到厌倦时,这套副本内容就能及时满足玩家溢出的内容需求。
此外,游戏内置了三个超休闲小游戏,分别是“插飞刀”、点击跳跃以及摇奖。玩家能够依据游戏成绩获取一定的积分,这些积分可以在商店中兑换抽卡、养成、建造等各类有用的道具。如果实在对其他玩法感到厌烦了,还可以通过玩小游戏来转换心情,这样做不会有损失。
后期会解锁贸易玩法。玩家完成订单后,多余的材料能够得到进一步消耗。这给更后期的玩家提供了每天“上线收菜”的动力。
这些繁杂的玩法被一个任务系统串联起来,避免缝合玩法让玩家晕头转向。任务系统在新手期提供引导,降低前期理解门槛,在中后期提供活跃度目标,使游戏体验形成整体。
过剩的商业化措施
加入繁多玩法之后,可供付费的节点增加了。各种玩法模块延伸开来,游戏采用混合变现模式,还设置了细密的梯度化付费节点,通俗来讲就是“礼包满天飞”。
这样做肯定会给玩家带来不好的感受,而它所提供的付费激励能否弥补这种因负面感受而导致的玩家流失,尚需观察。反而可以说,《假未来》通过自身对模拟经营品类进行了一次“压力测试”。
游戏采用的混合变现模式堪称教科书级别。每天能够通过观看广告获取免费单抽,部分奖励可通过观看广告实现双倍获取,生产和建造能在有限次数内借助观看广告加快进度,这些都是休闲和超休闲游戏中常见的广告变现手段,在《假未来》里都能看到。
游戏在此基础上提供了付费免广告的选项。30 天免广告的礼包价格超过 30 元的小月卡,且与 68 元的大月卡同价。永久免广告的礼包价格达到 168 元,这在混合变现游戏中是相当贵的。市面上大部分混合变现的游戏同类礼包价位通常与月卡相近,有的还有限时折扣。
游戏的付费礼包价位通常比较高。例如,通行证的价格为 98 元,并且没有设置不同的价位档次,这也算是比较贵的了。
在此基础上存在 1 元、3 元、6 元、12 元、38 元、68 元等多种不同价格的新人礼包以及限时礼包,这些价格的梯度设置得较为紧密。礼包的内容涵盖了货币,还涵盖了可产出的资源,也涵盖了养成道具,同时涵盖了抽卡道具,并且涵盖了建筑外观等,可谓包罗万象。
完成一段探索副本剧情时,会弹出一个限时礼包,这个礼包能以优惠价格提供重要货币。
在副本里解锁了一个能挂机获取收益的建筑,同时会弹出限时礼包,这个礼包可以用来大幅提升建筑的升级进度,还能让获取资源的速度更快。
为玩家提供更多付费选择,挖掘“微氪党”的付费潜力,这并非是错误的。然而,礼包频繁地以“跳脸”的方式弹窗,有时会对游戏节奏造成打断,这种情况很容易引发玩家的抗拒心理,恐怕会存在竭泽而渔的风险。
模拟经营这一品类本身带有休闲佛系的标签,并且玩家的付费意愿天生就比较低。游戏为了解决这个问题,选择采用更密集的梯度付费措施,以此来寻找玩家能够接受的付费额度。这种改变的效果如何,以及是否会为模拟经营品类带来新的思路,目前还需要进行观察。
结语
犹记得评测《雷索纳斯》时,游戏新知指出,该游戏为突出跑商玩法弱化了角色养成,牺牲了一些商业化空间,需警惕陷入“叫好不叫座”的境地。如今同一公司的另一个产品紧跟其后上线,没想到在商业化措施上走向了另一个极端,这有点让人感到啼笑皆非。
如今过去了半个多月,《雷索纳斯》在 iOS 的双榜排名都呈现出下降的态势。除了前面提到的那些原因之外,或许也和游戏新知曾经提及过的留存方面的问题有关系。也许要等到进行大版本更新之后,才能够真正地体现出留存的效果。
《假未来》在发稿前,其在 iOS 免费榜的最高名次为 123 名。而在畅销榜方面,它尚未进入 TOP200 内获得名次。由于广告变现的收入不会体现在畅销榜排名中,所以该游戏的具体收益难以确定。
这一点暂且不论,《假未来》在品类融合方面进行了许多大步的尝试,仅从游戏体验方面来看,效果还是较为理想的。这种积极的参考意义不只是局限于模拟经营品类,对于开箱子这类超休闲游戏而言,或许也能反向地为其提供丰富游戏内容、提升留存的思路。
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