Z世代消费时代:如何通过兴趣标签洞察90后、00后的营销切入点
这个时代是消费的时代。70 后、80 后属于这个时代吗?90 后、00 后属于这个时代吗?黑马哥的观点是,这个时代属于 Z 世代。
Z 世代是美国及欧洲的流行用语。它指的是在 1990 年代中叶至 2000 年后出生的人。因为其思想和行为深受移动互联网的影响,所以他们又被称为在互联网上生活的一代人。
但实际上,黑马哥不太乐意以年龄段这种方式来简单地划分用户群体。他更倾向于依据各种各样的兴趣标签所展现出的用户喜好的共性,以此来找到品牌营销的切入点。例如,去洞察游戏玩家的喜好和需求,以及洞察漫画迷们的喜好和需求。
感谢大数据这个工具。它不是能解救我们这些营销人员的“万能药方”。但它依然为我们做用户洞察提供了有力的依据,也为我们找到营销的切入点提供了有力的佐证。
昨天(4 月 18 日),网易漫画与网易 LOFTER 进行了联手,同时胖鲸智库也参与其中,共同举办了二次元营销分享会。在这个分享会上,网易漫画把“年轻人行为洞察报告”给发布了出来。
这份“洞察报告”通过漫画这个途径,让品牌们得以看见年轻人真实的生活状况以及他们的消费行为习惯。
研究漫画迷这个群体对于品牌营销的价值有多大呢?2017 年动漫行业产值预估达到 1.5 亿元,二次元用户规模突破 3 亿,这表明它不是一个小众市场。即便非要用大众消费作为标尺,给这个市场贴上小众的标签,然而研究小众市场意义巨大这一点也早已成为一种共识。
《小众行为学:为什么主流的不再受市场喜爱》一书表明,在近 60 年的时间里,主流市场上的商业巨头几乎主导了人们的消费行为。然而,如今情况发生了改变,将所有东西卖给所有人的策略已不再可行,原因是没有任何产品能够独占大众的注意力。
抓住 Z 世代,几乎是所有品牌的渴望。有些品牌现在的产品虽不适合年轻人,但已在为未来培育潜在消费群体。而且,那些原本被视为年轻人高不可攀的品牌也在降低姿态,持续开发符合年轻人喜好的产品系列。
二次元营销正日益受到品牌们的重视。然而,此次网易漫画发布的“年轻人行为洞察报告”表明,当下的二次元营销存在诸多误区。
误区之一是觉得二次元人群属于非主流。实际上,在 90 后、00 后的年轻群体里,动漫文化有超过半数(51.9%)的人喜爱,仅比游戏的 57.2%稍低,二次元在年轻群体中已从小众文化转变为主流文化。让黑马哥感到意外的是,喜爱动漫的人群数量甚至比看剧的人群和看短视频的人群还多。
误区之二是对二次元群体的消费能力认知不够。该报告提供的数据表明,动漫用户整体平均每月可支配零花钱为 780 元,他们花在娱乐消费上(包含娱乐线下活动、游戏、动漫等充值)的钱每月高达 204 元,其中 20%用于视频、电子书等付费购买。也就是说,年轻群体特别是动漫用户群体具备极强的购买力。
二次元群体在影响力方面已经达到了一定程度,在消费能力上也有不俗表现,已然成为品牌不能忽视的力量。那么,品牌究竟该如何找到打开二次元营销的正确方式呢?
分享会上,网易漫画的市场总监罗茜丹分享了这样的心得:要通过用好故事来突破年轻人的营销。她觉得,“讲故事”达到的最高水准是品牌成为 IP,不仅要把故事讲述得清楚且生动,还要让听众听完后,脑海中能立刻浮现出一个清晰的形象。这个形象如同身边真实存在的人,有温度,有性格,有血有肉。并且在自己需要的时候,能立刻联想到它。
在过去的一段时期,网易漫画凭借平台所具有的“好故事”以及“好 IP”,将用户聚集起来。它把线上和线下相互贯通,借助“校园宅舞大赛”“48 小时极限创作”等活动,把年轻人联结到了一起,从而获得了大量 Z 世代年轻人的喜爱。
- 还应打造符合二次元风格的营销内容。
第一,好 IP 与好营销并不等同,而是需要找到品牌调性或者产品定位与 IP 之间极为契合的结合点。例如之前的初音未来版红米手机曾遭到部分“葱粉”的质疑,他们认为低端手机不符合初音未来“世界第一公主殿下”的人设,核心粉丝的这种质疑使得这次跨界的二次元营销效果大幅降低。
网易漫画为麦当劳创作的“艾木娘”形象,找到了用餐体验与二次元交流圈的故事切入点,把漫画剧情和麦当劳点餐场景相融合,深受粉丝们的追捧,此营销案例还获得了 2017 金投赏(ROI Festival)“银奖”以及第 15 届中国杰出品牌营销奖等诸多大奖。
第二,能够借助用户生成内容(UGC)的这种内容生产形式,从而激发营销内容的生产以及自我传播,进而形成一种投入低但产出高的营销效应。
报告的一项结论表明,有 22.3%的用户会进行二次创作,其中主要的创作形式是以同人文学和绘画为主。并且 Lofter 成为了这些动漫用户最为集中的地方,60%的创作者都选择在 LOFTER 发布作品。这表明这部分群体具备通过再创作来进行内容输出的能力,并且他们乐于分享。找到这部分群体的聚集之处,激发他们的创作兴趣,让他们产出营销内容并进行圈层传播,这种方式将会成为一种有力的营销手段。
第三,在找到品牌与 IP 的契合点之后,对 IP 展开二次开发,甚至多次开发,从而打造出系列周边产品,以此强化其营销的长尾效应。报告中的数据也能证明这一点,该报告显示,虚拟偶像成为了品牌与用户之间提升好感度的一种新兴营销手段。
在分享会的最后,网易漫画放出了彩蛋并且大放福利。它宣布启动“百万 IP 开放计划”,把平台上所有签约的漫画 IP 无偿地开放给 agency 和品牌主,同时还搭配了价值 100 万到 500 万的平台配套宣传资源。
那么,最后一个问题出现了。方法论和道具都已为品牌准备好,品牌们对于二次元营销这件事是否更有把握了呢?或者你对于二次元营销有哪些好的见解呢?欢迎来与黑马哥交流。
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