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格斗游戏为何不适合手机平台?国人游戏却偏偏不信邪

二次元 2025-05-08 12

毫无疑问,若是对那些最不适宜在手机上玩的游戏种类进行一番排行,那么在榜单的前三名中,我们必定会发现这样一个名称——FTG,即格斗类游戏。

那些在街机厅磨砺了数十年的资深FTG玩家,一听到“格斗手游”这一称呼,多半会不屑地冷笑一声,随后熟练地操作着清水三和摇杆和按键,语气中带着命令,“先给我来一套这样的游戏吧。”

对于那些对手游颇有研究的年轻玩家而言,FTG这类快节奏、瞬间决胜负的近战PVP游戏,与主流手游的氛围似乎并不相符——更不用说胜负全凭个人技艺,既没有队友可以推卸责任,也无法通过消费来提升实力,又何必自寻烦恼呢?

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然而,如今却有些国人敢于挑战常规,将这种“非胜即败”的激烈动作对战游戏移植到了手机上——那么,这种坚持是否只是徒劳的努力,或是开辟了新的光明道路?

答案,或许要比我们的想象更复杂。

作为历史最悠久的游戏门类之一,早在20世纪70年代,格斗游戏的初级形态便已呈现在玩家眼前。1976年的拳击游戏《Heavy Weight Champ》和1979年的摔角游戏《Warrior》均是这个领域的先驱之作;然而,撇开这些早期尝试不谈,真正意义上的现代格斗游戏,显然只能指代一部特定的作品——

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发行于1987年的初代《街头霸王》。

以当今的视角审视,这部开启了一个时代先河的杰作,显得极其简陋,令人难以忍受观看。

尽管精心打造了多达12个角色,然而实际允许玩家操控对战的对立角色,却仅有隆与肯这两个经过改头换面的形象;然而,鉴于其他AI角色在性能设计上缺乏平衡,初代隆与肯之间的对决并未如想象那般令人失望——波动拳、升龙拳以及龙卷旋风脚等经典招式均得以实现,且隆与肯各自都能施展,只要能够忍受略显糟糕的动画效果,这两位波升系的开山祖师的对决,实际上还是颇具情趣的。

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此外,似乎旨在进一步凸显FTG“拳拳到肉”的畅快体验,初代《街头霸王》的策划者西山隆志,特意研发了一款设计之离谱,堪称突破极限的控制器,,

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8方向摇杆此处不予详述,而负责调节轻、中、重三种力度拳脚攻击的按键,竟是一对硕大的气动开关——如西山隆志所设想,玩家在体验《街头霸王》时,可通过拍击的力度来细致调整游戏角色的攻击强度;然而,只需想象一下街机玩家面对“力量越大,效果越显著”的操作逻辑时的本能反应,便不难明白这种设计实属天方夜谭。

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尽管《街头霸王》初代作品仅向我们展示了一个基础架构,然而在领略了通过组合按键施展威力惊人的绝技(尤其是波动拳与升龙拳)之后,众多初代FTG玩家均感叹回味无穷,仿佛触及了格斗对战游戏乐趣的核心。随着1991年《街头霸王Ⅱ》的问世,FTG热潮迅速兴起,使得这股潮流达到了前所未有的高度;不久之后,“FTG的精髓在于搓招”这一观点,已然成为全球格斗游戏爱好者的共识。

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《96格斗天书》第二版的封面页上,强调了“搓招”在FTG领域中的关键地位,彼时的媒体普遍对此深信不疑。

实际上,不仅那象征FTG操作入门的快捷组合键堪称必杀技,随着游戏设计的持续优化,更加精细的攻防判断体系,也成功孕育出了一套通过巧妙操作进行格挡和反击,从而实现逆转局势的连招系统——在这方面,最具有代表性的例子,无疑是那“传说中的FTG翻盘”,即EVO MOMENT 37。

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在2004年的那个年份,美国南加州州立工业大学举办了一场盛大的EVO格斗游戏大赛,其中街霸3.3项目吸引了众多玩家的目光。在败者组的决赛中,一位名叫贾斯丁·王的19岁美国FTG选手,与当时年仅23岁的日本格斗游戏高手梅园大吾展开了激烈的对决。

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经过几轮互有胜负的热身较量,比赛正式进入到了第一回合的第三局;在双方你来我往的试探中,贾斯丁·王操控的春丽体力值依然维持在约30%的水平,而梅园大吾操控的肯,其生命值已经降至几乎肉眼难以察觉的一线之间。

战局已无悬念可寻,面对那已濒临崩溃的对手,贾斯丁·王未加思索,便果断施展出春丽在本作中的终极技能——风翼扇。

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此刻,纵使梅园大吾选择防守,其生命值也会在风翼扇的连番攻击中逐渐减少,直至耗尽——然而,面对看似无法挽回的败局,梅园大吾并未慌张失措。就在对手挥招之际,他一连串令人瞠目结舌的操作如行云流水般展现在众人眼前:

生死濒临一线的肯,发动了Blocking。

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解释一下这个概念:

《街头霸王3.3》被誉为2D FTG领域的经典之作,其中最为引人注目的特色之一,便是其经过多版本精心调整与优化的防御反击系统——Blocking,该系统具备出色的能力,能够有效化解敌人的攻势。

与常规FTG防守中的“向后拉动方向键”动作截然不同,实施Blocking的指令,需在敌人攻击即将击中的那一刻,向前推动摇杆至上段或中段以实施Blocking,或向下推动摇杆以执行下段Blocking——只要时机把握得当,不仅能够有效化解对方的攻击(即便是那些即便使用后拉防御也会导致HP损失的重大招式,同样能够被Blocking轻松化解),还能显著增加使用必杀技所需的气槽,从而将原本处于劣势的局势,瞬间转变为有利。

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当然,鉴于它是这款核心向游戏的核心系统,Blocking功能优势显著,其启动的难度显然不容忽视;

成功触发Blocking的时机非常短暂,仅限于敌方攻击命中前的约10帧时间,即大约1/6秒;而且,若想用Blocking成功拦截连续多轮攻击的绝技,每次独立造成的伤害都必须在上述时间窗口内实施一次单独的Blocking动作,任何一次操作上的失误,都将导致“完美抵消”这一策略的彻底失效。

明确了这一点,再让我们看看梅园大吾面对的风翼扇:

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春丽在《街霸3.3》中展露的标志性超必杀技——风翼扇,其动作构成主要由快速前冲和两次猛烈的百烈脚组成,并以一记高踢作为终结;整个招式涉及15次独立的攻击,且每次攻击之间的间隔帧数各异,即便将成功防御时的短暂停顿考虑在内,风翼扇的施展时间也仅仅不到5秒钟。

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综合来看,梅园大吾在2004年的EVO大赛中,仅用不足12秒的时间,就连续进行了15次精准的操作,每次反应时间仅约1/6秒。他不仅迅速追加必杀技进行连续反击,而且整个过程毫不犹豫。正是这一系列令人叹为观止的操作,使得他在EVO MOMENT 37中实现了令人震惊的绝境逆转——更值得一提的是,他是在客场作战的不利情况下完成的这一壮举,用“惊为天人”来形容他的表现,毫不夸张。

EVO MOMENT 37的问世,向全球的竞技游戏粉丝展示了FTG所蕴含的无限深度;尽管此后众多格斗游戏玩家通过不懈的努力掌握了精准的连招技巧,然而在持续的竞技对决中,越来越多的FTG新手逐渐发现了一个问题:

我的进攻、格挡、连段和必杀技的操作早已烂熟于心,然而,为何我却会屡屡被那些看似只会施展简单拳法的对手轻易击败?

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毫不夸张地说,实际上,当我们开始认识到这一点时,通常意味着我们已经真正迈入了FTG领域的初级阶段。

若要阐释此事,EVO MOMENT 37堪称典范——通过前述Gif,我们已见证了梅园大吾的迅捷反应,那么,在Blocking的全过程中,哪一环节的难度最为突出呢?

答案或许多少有点出乎预料:

是最开始的第一次。

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春丽在连续完成15次Blocking的过程中依赖的是肌肉记忆,而她挥动风翼的时间仅需2帧,再加上首次攻击所需的19帧,要在仅有的21帧内迅速作出反应并完成Blocking几乎是不可能的事;梅园大吾能够完成这种看似超越极限的操作,最有可能的解释只有一个:

在贾斯丁·王操控春丽施展终极技能的前一刻,梅园大吾早已洞察了对手的意图。

确实,一场对决的胜负,往往在正式开战之前的对峙环节便已尘埃落定。

这正是FTG入门阶段至关重要的关键,即所谓的“立回”(立ち回り/Footsies)。

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我所扮演的角色,其招式造成的伤害、施放所需的时间以及收回动作的僵直时间分别是多少?而我的对手所使用的角色,又有哪些具体的参数和特性?从行走至跳跃,这些参数在不同战斗状态中又会有哪些不同?在面临复杂多变的战场形势时,我应当采取的最优应对策略又是什么呢?

在接战前夕,此类情形屡见不鲜,诸如以“语感”为依据的直观试探和推测,便构成了所谓的“立回”。

相较之下,那些流畅自如的连击虽然观赏性十足,但其重要性实则相差甚远——即便不施展连续技,精通立回的FTG玩家仍能凭借看似杂乱的拳法将对手击败得溃不成军;即便是再精彩的连击,若无法击中对手,又有什么实际价值呢?

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由此可见,最初玩家们对搓招技巧的狂热追求,逐渐演变为“无招胜有招”的境界,传统FTG游戏类型的确令人叹为观止——然而,这仅仅是初学者所能触及的层面;在众多资深FTG玩家深入探索的过程中,他们似乎能够触及到充满诗意的甚至禅意的境界,这绝非言过其实。

遗憾的是,尽管对核心玩家而言,这种“稳扎稳打逐步提升”的过程极具吸引力,但对于众多非核心的游戏爱好者来说,FTG这种每个阶段都需要投入大量时间和精力反复磨炼,且上限由天赋决定的类型,实际上更像是一种“令人敬佩却难以亲近”的典范。正因如此,尽管FTG在90年代达到了巅峰,但进入21世纪后,其人气并未能再创新高,这无疑是主要原因。

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尽管FTG选择了“惟精惟一”的发展路径,但似乎正孤独地走在一条曲高和寡的道路上越走越远;然而,由格斗游戏催生出的另一种类型,却在“允执厥中”的理念指引下,逐步开拓出了一条全新的发展路径。

没错,正是大乱斗

《街头霸王2》的问世标志着FTG游戏框架的成型,随后,众多厂商开始认识到这一游戏类型所具有的直观吸引力:相较于传统的ACT和RPG,FTG在关卡设计、场景描绘以及故事剧情等“游戏背景要素”方面的地位显著降低,而“游戏角色”的重要性则被推至前所未有的高度——这一认知让众多掌握着二次元热门IP版权的商家欣喜若狂,纷纷竞相推出一个全新的FTG子类别:

漫改格斗游戏。

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在上世纪90年代的SFC游戏机上,那些诸如《龙珠》、《幽游白书》、《乱马1/2》以及《美少女战士》等脍炙人口的漫画作品,还有像《新机动战记高达W》和《暗黑的破坏神》这样的SLG与RPG类型动漫,都曾毫无保留地被改编为FTG游戏,并堂而皇之地推向市场销售。

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事实表明,尽管游戏产业的不断进化使得这股“强行FTG化”的趋势并未广泛传播,然而,这种“极度强调IP角色价值,其他方面则稍作让步”的产品设计理念,无疑在不久的将来,对整个游戏领域带来了极为深远的效应。

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既然“搓招”与“连段”并非格斗游戏的核心技巧,那么取消这些需要高度技巧、主要依赖肌肉记忆而非战术理解的复杂操作,岂不是能让更多的人更加直观地感受到格斗游戏的真正魅力?这难道不是一件令人愉悦的事情吗?

在20世纪90年代初,一位日本游戏界的新星在街机厅击败对手后,不禁对FTG那陡峭的学习曲线感慨万千——与此同时,他作为行业内的专业人士,敏锐地洞察到了这种灵感背后的巨大潜力;不久后,这位富有才华的游戏制作人便迅速打造出了一款看似简陋却充满活力的新FTG原型。

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传统的FTG游戏中繁琐的组合键“搓招”已被完全摒弃,现在只需按下方向键和单个按键就能轻松发动招式;同时,FTG中的体力槽也被完全取消,取而代之的是以百分比形式显示的“击飞值”;而且,原本的1VS1对战模式也被舍弃,现在变成了四人同场的热闹大混战。总之,若FTG所突出的核心是“心技合一”的激烈竞技,那么本款原型游戏所展现的精髓,无疑是“欢乐至上”的派对体验。

尽管这款作品的原始形态颇具趣味,然而,期望玩家能够对那些没有名字的多边形火柴人产生共鸣,显然是徒劳的——在将这款作品呈交给上级之后,两位经验丰富的游戏行业从业者迅速达成了共识;为了填补这一不足,这两位敢于冒险的游戏开发者,将目光投向了当时游戏行业内最具影响力的知识产权持有者。

任天堂。

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好的,阅读至此,想必经验丰富的您已经能够辨认出这几位参与其中的角色了。

对FTG当前状况感到不满意的樱井政博,当时担任HAL研究所的游戏制作人,他创作出了新型格斗游戏的原型。

对樱井政博所提出的原型表示赞同的,是HAL研究所的掌门人,那位我们熟知的岩田聪先生。

与这两位经验丰富的游戏玩家沟通的任天堂代表,乃是业界广为人知的知名人士,“马里奥”系列的创始人——宫本茂。

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遗憾的是,对于当时已经崛起为家用游戏主机霸主的任天堂而言,将旗下作品的知识产权授权给这样一个默默无闻的原型游戏,其中的风险显然远超可能的收益——然而,樱井政博并未因此气馁,尽管与任天堂的首次洽谈并未获得积极的回应,这位充满激情的制作人,依旧毅然决然地实施了一个大胆得近乎冒险的计划:

在未获得甲方同意的情况下,樱井政博擅自行动,将任天堂知名IP角色悄悄替换了游戏原作中的火柴人形象;经过一段不算太长的精心打磨,这款作品初现轮廓,随后便被摆上了任天堂高层领导的会议桌上——正是这一步,标志着《任天堂明星大乱斗》从无到有的诞生过程。

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在某种层面上,《任天堂明星大乱斗》遵循了FTG漫改中的“角色IP为核心”的原则,因而从某种程度上可以看作是受“枯萎技术的水平思考”这一任天堂产品理念所激发的成果;然而,任天堂作为游戏开发者的实力,显然并非一般门外汉所能比拟。紧接着发生的一系列事件,对于熟悉主机游戏发展历程的人来说,应当是耳熟能详的。

凭借卓越的品质、无尽的乐趣和深入人心的人气角色,自1999年首部作品问世以来,直至2018年发布的《任天堂明星大乱斗:特别版》,该系列每一部作品均收获了极高的评价和销量,特别是在欧美玩家中,它更是成为了无数人难以忘怀的青春印记。

尽管如此,这一系列早已成为“大乱斗”代名词的传奇游戏,仍有一系列令人难以置信的真相——

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《任天堂明星大乱斗》的操作技巧,丝毫不亚于任何一款经典的FTG游戏。

尽管樱井政博创立该系列的初衷是“让每个人都能体验到FTG的乐趣”,然而在众多高手的热情挑战中,《任天堂明星大乱斗》展现出了令人难以置信的潜力:即便只是轻轻推动摇杆并按下某个按钮,也能释放出标准FTG中的连招组合;而连招的存在,使得FTG初学者的必备技能——立回,也成为了不可或缺的一部分:在无数玩家反复磨炼下,复杂的攻防转换技巧被推向了前所未有的高峰。

新手即便操作简单也能享受游戏乐趣,然而若想依赖新手的运气和冲动去挑战资深玩家,结果只能是头破血流——幸运的是,与更传统的FTG游戏相较,《任天堂明星大乱斗》的这座“南墙”并非那么难以逾越;尽管攀登之路充满挑战,但至少,努力提升的道路在我们面前变得前所未有的清晰可见。

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在相当长的一段时间里,任天堂并未将《任天堂明星大乱斗》视为一款电竞类游戏。

尽管在全球范围内,特别是在欧美和日本地区,拥有众多忠实的粉丝,且举办区域性和跨国赛事的群众基础已经相当稳固,然而,在相当长的一段时间内,任天堂公司对于将《任天堂明星大乱斗》电竞化的尝试,始终显得兴趣不高。

这种消极策略所引发的直接结果,使得众多渴望与同好交流技艺的欧美《任天堂明星大乱斗》玩家,不得不依靠自己的热情和财力,自行筹集场地和设备,甚至电视机,来举办民间比赛——值得一提的是,任天堂官方对于此类民间赛事的态度也颇为微妙,由此引发的诸多纠纷,使得场面一度变得异常尴尬。

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在最新作品问世之前,该系列作品并未将平衡性作为其主要的吸引力所在;

任天堂对于《任天堂明星大乱斗》系列的电竞化并不重视,究其原因,游戏自身的不平衡性才是关键所在——从1999年在N64平台上首次亮相的初代作品,到2014年推出的《任天堂明星大乱斗For WiiU/3DS》,几乎每一部作品都存在破坏平衡的系统设计、程序漏洞,甚至IMBA角色。

尽管任天堂官方为了弥补这些不足,多次在后续作品中调整了游戏结构,然而根据玩家群体的真实反馈,这些补救措施的评价普遍是“过犹不及”或“多余之举”;最终,民间自发组织的《任天堂明星大乱斗》比赛,逐步探索并形成了一套被内部广泛认可的私人规则,这在某种程度上与中国国内的《KOF97》发展情形颇为相似。

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但无论如何,《任天堂明星大乱斗》无疑属于为玩家而生的杰作;

《任天堂明星大乱斗》系列以其“上手容易,精通困难”的特点著称,但其内在的对战机制却存在不均衡的问题——这一点在最新作中并未体现;然而,究竟是什么因素,使得这样表面光鲜却内涵不足的作品,赢得了无数玩家的喜爱呢?

答案并不复杂:《任天堂明星大乱斗》在视觉效果上,几乎触及了游戏行业所能达到的最高境界。

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众所周知,《任天堂明星大乱斗》的一大特色,便是玩家可以操控众多游戏中的角色,共同参与一场充满欢乐的混战——但作为该系列的制作人,樱井政博所取得的成就远不止于“仅仅获得一些热门游戏的版权,将它们的热门角色引入游戏”那么简单。相反,每一个加入《任天堂明星大乱斗》的角色,都携带着足以让最苛刻的忠实粉丝为之欢呼的核心亮点。

以最新推出的《任天堂明星大乱斗:特别版》为例,这部作品中再次亮相的《潜龙谍影》男主角索利德·斯内克,不仅携带了其标志性的全套装备,更带来了一套别具一格的彩蛋系统。

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——对游戏中出现的37个对手,我们进行了详尽的无线电对话分析,总计时长将近30分钟。

许多对“潜龙谍影”历史不太了解的玩家可能觉得这个卖点并不重要;然而,对于自《燃烧战车》时代起便开始体验MGS系列的老玩家而言,无线电通话的用户界面、两侧的头像设计,乃至通讯频率的设定等细节,都足以触动他们内心深处对《合金装备》的深厚情感,让他们热泪盈眶。

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这些内容仅仅是《任天堂明星大乱斗:特别版》表面内容的微小部分,而实际上,其丰富性远不止于此。

这部作品的每一个角色引入,都得到了真正的粉丝们的广泛认可;换句话说,无论是以金牌游戏制作人的身份,还是以资深游戏玩家的姿态,樱井政博展现出的才华和表现力都令人赞叹不已;即便仅仅是为了回味那些熟悉的IP角色,愿意毫不犹豫地慷慨捐赠的玩家也并不少见。

好了,让我们重归主题:

沿着任天堂的发展轨迹,尝试在PVP手游领域以“大乱斗”模式开辟一条新的路径,看起来似乎是一个不错的选择;然而,面对《任天堂明星大乱斗》这样的佳作,国内游戏制作人们经验尚显不足,他们真的能取得胜利吗?

莫慌,答案并没有想象中那么绝望。

为什么FTG可以在20世纪90年代迎来发展全盛期?

从玩家视角出发,FTG之所以吸引人,主要在于其“投币即玩”的快速体验、高烈度的PVP竞技以及出色的游戏机制;对于街机厅从业者而言,三局两胜的PVP模式带来的翻台率远超传统清版游戏,这才是FTG广受欢迎的核心所在——毕竟,谁会不喜欢那种短短几分钟就能分出胜负,还能换人继续享受的畅快体验呢?

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因此,无论是迅速开始又迅速结束的FTG,还是由此衍生出的各种格斗对战游戏,它们与专为消磨零碎时光而生的手机平台,并非不可调和的敌对关系——尽管关于操作感受和入门难度的争议不断,诚然,简单地将传统FTG的模式直接移植过来并非明智之举,然而,若是以“派对游戏”的形式出现,那又当如何呢?

须知,《任天堂明星大乱斗》虽备受瞩目,然而“大乱斗”这一游戏门类,绝非任天堂独占:

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自2012年起,PS3与PSV两大平台便推出了《PlayStation全明星大乱斗》这一作品;观察其标题,即可清晰辨识IP的提供者与出品方。

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该知名电子游戏资料库网站中,收录有一项专门条目:称之为“平台格斗类游戏”。

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这一概念起源于20世纪初期的大乱斗游戏玩家群体,其初衷在于将之与任天堂推出的同类游戏相区别。2017年,在“平台格斗游戏崛起”这一国际论坛上,该术语得到了广泛的认可。

“该游戏的核心依旧保留着格斗游戏的本质特征,而‘平台’这一属性则赋予了它更大的移动空间和多样化的关卡设计,同时,它还能够重新设定胜利的标准,从而与传统的格斗游戏有所区别。”

现在,让我们再来回头看看全文引入的第一款游戏:

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——心动出品的平台格斗手游《Flash Party》。

这款作品明显继承了经典平台格斗游戏的核心特征——它采用了2D横版对战模式,并融合了诸如跳台等多种地形元素;两侧设有壕沟,击落对手并阻止其复活即可直接获得胜利;在场上,角色并非像FTG游戏那样拥有体力槽,而是以百分比的形式展示了击飞值。

总的来说,对于那些对主机平台上的格斗类游戏有着深入了解的玩家而言,《Flash Party》带给他们的第一感觉,无疑是非常亲近的。

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尽管标题已经揭示了“派对游戏”的实质,然而鉴于手游玩家对这类游戏普遍不熟悉,《Flash Party》的训练模式并未草率了事——新手玩家可以在此学习游戏的基本操作,而那些首次尝试本作的FTG老玩家,也能借助空白背景上的距离标尺来了解各个角色的技能特点,从而在正式投入在线对战之前,至少对己方角色的基本属性有了充分掌握。

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尽管在“入门阶段”中树立了良好的榜样,《Flash Party》的实际游戏体验并未完全达到预期,其中仍有不少令人遗憾之处,那么这又是出于何种原因呢?原因其实并不复杂:

《Flash Party》这款以休闲为主题的派对游戏,在起初给人留下的印象,主要集中于“精心制作,却缺乏趣味”:对于初涉此游戏的玩家而言,他们无法体验到传统平台格斗游戏所拥有的丰富地图环境元素,以及各式各样的功能道具。然而,鉴于该游戏目前仍处于测试和优化阶段,并且属于运营类游戏范畴,未来可以通过新增内容来对这些方面进行补充和优化。

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从一测到现在,游戏的模式类型、关卡种类都在持续完善中

其次,最为关键的是——相较于那些传统的平台格斗游戏,《Flash Party》所呈现的角色阵容,鲜有令人眼前一亮的选择——这一点与造型和画风无关,实际上,多元化的角色风格正是大乱斗游戏的灵魂所在。从心动在这方面的努力中可以看出,他们确实有所尝试,然而,至少从目前的效果来看,“平凡无奇”仍是给人的直观感受;至于那些作为游戏核心的第三方经典IP角色,大家不妨查看一下角色列表,是否还有印象呢?

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最终,根据现有的用户评价和官方回应,我们可以看出,实体按键缺失所带来的操作体验不足并未成为《Flash Party》的明显缺陷,而网络连接的不稳定性,则成为了这款游戏当前最为显著的不足。那些已阅读过前文的朋友应该明白,“画面流畅”对于FTG游戏的重要性不言而喻,这一原则同样适用于从该理念衍生出的平台格斗游戏。

《Flash Party》自测试启动以来,玩家们普遍反映网络连接质量成了一大痛点,若连最基础的PVP需求都无法得到满足,那么所有的远期规划目标都将化为乌有。

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尽管《Flash Party》在当前阶段存在不少缺陷,然而,作为我国手游开发商的一次创新尝试,这部作品的前景仍然充满期待与潜力。

实际上,若将关注范围与操作平台局限于“国内手游领域”,我们仍旧存有成功可能。

尽管《任天堂全明星大乱斗》在海外玩家圈子里备受追捧,但在国内玩家心中,它所承载的“童年记忆”并未像国外玩家那样根深蒂固——这已成为一代人的共同经历,任何游戏公司都无法单凭自身力量改变这一现状;因此,对于真正了解国内玩家喜好、明确哪些“情怀”IP角色才是真正受欢迎的国产游戏公司来说,这无疑是一个千载难逢的机遇——坦白讲,如果连我们本土的游戏公司都无法打造出令中国玩家满意的格斗平台游戏,那么将这项任务交给任何一家外国游戏公司,都将是徒劳无功的。

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不仅如此,观察平台格斗游戏的基础构造,我们可以发现,玩家“搜集喜爱的IP角色”这一行为,与市面上主流免费手游中“通过消费获取英雄”的机制相得益彰。此外,丰富的道具与饰品系统,更是与当前主流手游的收费模式完美契合。

至于操作感受,相较于《绝地求生》等射击类游戏,该平台的格斗游戏显然能更充分地享受到实体按键带来的触感优势。若发展势头良好,它甚至有可能对游戏手机的研发理念产生深远影响——鉴于实体肩键的成功先例,外接摇杆与按键或许也将成为与散热背夹同等重要的配件,自然而然地涌现出来。

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究其根本,尽管通往极致完善的道路漫长,然而“平台格斗”这一游戏品类,实际上与移动设备的兼容性超出了预期;如果能够潜心研究用户需求,做好长期作战并持续改进的准备,将主机平台FTG的精髓无障碍地移植到手机上,那么以《Flash Party》为代表的国内平台格斗手游,极有可能成为引领下一波行业潮流的新兴动力。

下一款改变中国游戏市场格局的新手游,会是大乱斗游戏吗?

时间会告诉我们一切。让我们走着瞧吧。

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