日本媒体称中国制日系游戏席卷世界,国产二次元游戏进击全球?
最近日本News-Postseven刊登了一则标题为《国产日系游戏风靡全球,借助日本配音演员取得显著成就》的报道,主要内容是中国游戏企业开发出的日式风格游戏(二次元游戏),凭借《碧蓝航线》《崩坏学园》《原神》等经典作品,由于选用了日本配音人员担任声音演绎,再加上中国游戏产业雄厚的资金支持,最终导致这些完全由中国自主设计的日系游戏已经夺取了日本“COOL JAPAN”的称号,并且对日本游戏从业者提出改进方面的期望。
大致内容就是这个样子,中国的二次元游戏已经行销海外,并非字字对应,但核心精神是相通的。
进击的国产二次元游戏
2018年往后,国内竞争变得激烈起来,版号也变得难以获取,因此走向海外市场,成了众多二次元游戏公司的优选方向,尽管那个时期多数出海的游戏在质量上还显露出不足,不够成熟稳定,但仍旧秉持着抢占先机的理念,二次元游戏行业的出海浪潮就此兴起。这些颇具影响力的二次元游戏,例如《阴阳师》《碧蓝航线》《少女前线》《崩坏3》,成功走向海外市场,由此打开了日韩市场千亿元规模的大门。
米哈游公司借助《原神》游戏推出稻妻地区新版本活动后的出色成绩,再次位列中国游戏出口收入排行榜第三,超过了《赛马娘》在同期所取得的业绩。另外,《明日方舟》这款由悠星网络、心动网络和鹰角网络共同推出的游戏,在七月末期实施了版本迭代,日服推出了名为“画中人”的新活动,该活动以中国山水为灵感,运用水墨画风进行设计,因此日本地区的收入在那个月实现了显著增长,涨幅达到了131个百分点。
另据Sensor Tower七月披露的出海手游榜单,前三十名中《原神》表现突出,其在日韩及欧美地区的突破性进展,正鼓舞着大批国产二次元游戏走向海外,并成为近期收入提升的主要推动力。近期,朝夕光年推出在东南亚市场的《RO仙境传说:新世代的诞生》,三七互娱在韩国市场发行了二次元冒险游戏《云上城之歌》,这两款作品均进入了热门榜单的前三十名,此外,英雄互娱的《战双帕弥什》,悠星网络的《碧蓝档案》,以及朝夕光年制作的《高能手办团》,都成功挤进了7月份收入提升的名单,导致榜单上二次元题材的手游数量达到了七个。
应该指出的是,前述信息源自全球范围,但就二次元文化的发源地日本而言,中国制作的游戏在该地依然非常受欢迎。依据Sensor Tower公布的Q2日本手游市场调研,2021年第二季度日本手游市场整体营收达到45.8亿美元,较上一年同期增长了7.3个百分点,中国手游作品在日本的畅销榜单中占据了29个名额,累计获得超过8.5亿美元收入,从而占据了市场总量的25%。在这29款中国手机游戏中,将近一半的类型和题材都属于二次元范畴,国产二次元手机游戏可以说已经完全掌握了日本市场。
用二次元传播中国文化
海上出行的人气动漫游戏,不仅收获了经济上的佳绩,也赢得了官方的认可与赞赏。不久前,中国商务部公布了“2021-2022年度国家文化出口重点企业和重点项目名单”。据了解,这份名单由商务部、中宣部、财政部、文化部以及国家新闻出版广电总局五家部门共同评选出来,目的是借助国家政策,来推动文化企业走向海外市场,并扶持文化贸易品牌的建设。该名单分为“重点企业”和“重点项目”两类,总共囊括了369家公司和122个计划。这次入选的68家重点企业中,既有腾讯、网易这样的知名企业,也有帕斯亚、凉屋等独立游戏工作室,另外还有9款游戏作品被选中,其中就包括《明日方舟》和《原神》这两款二次元类型的优秀游戏。
新兴的游戏公司开始面向更广泛的受众,二次元领域吸引了众多企业参与,从而增加了其文化内涵和叙事深度,这种年轻人偏爱的呈现方式也得以更广泛地传播。此外,这些二次元游戏不再仅仅依靠卓越的游戏体验和日式配音来吸引海外玩家,而是融入了更多本土文化元素,在国际市场上增强了中国二次元游戏的品牌形象。
例如《明日方舟》最近在海外推出的“画中人”活动,是一个极具东方韵味的环节,其中“画中人”的“画”指的是水墨画的艺术风格,这构成了从艺术和设计角度对中国元素最根本的考证和融入,同时在人设和故事情节里也融入了中国的道家和儒家思想体系。那个虚拟人物在农历新年之际便已登陆国内平台,随即引发了众多游戏爱好者的热议。
比如《原神》里的璃月港,极具中国特色,不仅游戏里的风景展现了中式建筑的魅力,就连原神璃月音乐专辑,也是由伦敦爱乐乐团、上海交响乐团和民乐艺术家联手演绎,充满了浓厚的传统风情。更添《原神》中的中国风光,囊括张家界、黄龙、桂林这些国家5A级名胜,石林、梯田、浅滩在游戏中屡见不鲜,把中华的壮丽景色借由游戏分享给了全球各地。
如今,国内游戏公司对二次元的理解不再像过去那样简单,对于这种深受年轻人喜爱的艺术形式,他们形成了自己的看法,此外,那些积极拓展海外市场的游戏企业,正借助二次元风格向全球玩家传播中国文化,使中国的观念与文明触达更多年轻区域与群体,这就是中国游戏的文化传播。
大厂积极备战
那么,海外二次元产业的上限还有多高?根据我们之前列出的产品和公司名单,可以窥见一些端倪,这些产品大多并非国内游戏巨头打造,现阶段,在海外的二次元游戏领域,米哈游和鹰角担任领跑角色,其他厂商则作为辅助力量。就连全球游戏行业的巨头腾讯,也在积极准备中。腾讯公司先前推出过一些与二次元相关的作品,却未能获得众多玩家的认可,甚至被部分用户剔除在该领域的范畴之内,即便是旗下最具人气的《火影忍者》移动游戏,也仅在2016年问世,并且归类为广义上的二次元手机应用,尽管该公司对二次元市场颇为重视,却始终缺乏标志性的相关产品,因此业界有戏言称其并不真正理解二次元文化的内涵。
今年6月,腾讯在海外推出了一款未在国内推出的二次元游戏《白夜极光》,游戏在日韩市场首日就获得了免费榜的冠军和亚军,日服版本不到十天就吸引了超过500万的注册用户,在畅销榜上最高时排名到了日本第八位、韩国第七位,成绩相当亮眼。另外,腾讯在今年上半年还积极收购了50多家游戏公司,其中大约有十分之一的公司专门从事二次元游戏的开发工作。
可以感知到,腾讯在二次元领域持续抱有雄心壮志,其面向海外推出的《白夜极光》,被众多人士视为腾讯领会二次元内涵的开端步骤。
中国游戏走向海外已是必然趋势,当前市场竞争远比从前白热化,不过从市场效果来看,二次元游戏在海外拓展方面依然具备较大赢面。以日本为例,该国二次元文化氛围最为浓厚,7月15日角川Ascii总研公布了《Fami通游戏白皮书2021》,该白皮书中的数据显示,日本整体市场规模已经达到2兆日元(折合约182亿美元),其中游戏软件市场营收为1兆3164亿日元(约合120亿美元),这一数字占据了市场总量的三分之二。日本游戏市场主要依靠主机拉动,主机线上游戏业务同期增幅接近一倍,总收入为2134亿日元折合约19亿美元。日本地区主机、PC以及移动设备上的游戏玩家数量增加了110%,总数达到5273万人,首次超过5000万用户规模。
显然动漫产业前景广阔,同时国内游戏在机制、视觉和题材方面均形成特色,因此预计今后会涌现大量国产动漫游戏走向海外市场并取得显著成绩。
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