产品迭代中,ACGN社区虚拟校园玩法、分享模式及剧情亮点
「产品概述」
目前产品还在不断迭代中,ACGN:动画、漫画、游戏、轻小说
1.首页并非是常规的那种内容、交友、兴趣等类型的Feed流,整个社区主界面构建成了虚拟校园的地图,第一次进入社区会被视作“新生入学”,设计出了同桌、老师等虚拟形象,能够看到广场、小卖部、图书馆、学部(美图部、影音部等)等基础设施,借助PGC的内容去填充二次元的资讯(动画、动漫、美图、coser等)、手办和电商。(其内容70%来源于外部,30%为原创)。
2.分享模式为匿名小纸条,它借助“抛”与“捡”的概念,让图片、文字于用户手中流转,凭借强烈的猎奇心理来满足二次元人群对于分享的需求 。
3.Neta针对整个场景,设计了主线故事剧情,也设计了支线故事剧情,甚至还配上了许多条漫内容,这种漫内容是适合手机载体的漫画形式,用户解锁之后,会获得一些新功能。
「商业模式」
当前所采用的盈利模式为,跟线下品牌以及活动开展联合营销,并且进行游戏联运,主要的收入来源是游戏联运,鉴于此游戏乃是对现实世界予以模仿的虚拟游戏,因而整个框架能够与外界构建起紧密的联系,好似换装系统、美妆系统能够跟服装品牌、美妆品牌达成合作 。
未来,持续丰富产品线,陆续上线直播,上线声优业务,上线轻小说,上线强时效性的话题聚合。
「创新点」
目前,二次元社区产品,大多还停留在,套用传统社交社区产品外壳的层面上,还停留在,套用传统社交社区产品交互体验的层面上。该产品特色为,采用二次元人群喜爱之感动漫与游戏之办法,给社区构筑二次元虚拟世界外表装具,使其全产品设计得以丰富,虽说互联网产品思路乃是将简洁与直接秉持,把用户迅速导入而来,然而neta却将全产品做得繁杂,其一乃是契合二次元用户世界观,富有好玩有趣特性,其二乃是设定用户门槛,像答题达特定分数、活跃度须达特定等级方可入群这般,用以把控用户质量,借此达成社区氛围构建,提升用户留存率 。

二次元产业核心是内容以及IP,二次元用户留存关键在于此,就是这样。
有一些规模较大的动漫聚合平台,比如A站,还有B站,以及布卡漫画,它们所比拼的乃是IP版权方面的聚合能力 。
社交平台,比如 JUJU、Neta 等,依靠丰富话题,以及线下内容,以此来增强用户粘性。
3)原创内容社区,例如白熊这类,含菠萝饭这类,是PGC带动UCG,以此实现对平台内容不间断的延伸;4)二次元IP制作,像青青树这类,有妖气这类,需借助已有IP的开发以及新IP的创造,进而留住粉丝。
3.基于IP和资源对二次元社交的2点思考:
二次元人群的社交行为,并非单纯依赖人与人的链接,而是围绕着资源而存在,二次元用户的社交需求,不是侧重于一对一私聊,更多地体现于“抱团”“吐槽”等群体行为,像B站用户之间的互动较少,较高的是用户与资源之间的互动,所以当初在内容形式选择方面是PGC,哪怕仅仅是做资源的搬运,也要持续完善内容资源。
2)二次元用户的关系链如何建立?
细化那个社群,加强线上之间的联系,借助发起活动,号召小伙伴参与游戏任务这样的形式,就像次元仓那样的 。
b.把关系导向线下,通过漫展、聚会等形式,把线上平台的内容、文化更优质地拓展至线下。
c. 泛二次元进行发展,把基于二次元的同属性转移至三次元的生活话题上面 ,(举例来说:JUJU)寻觅同伴 ,一同去聊剧 ,一块儿组团打游戏 。
「投融资情况」
浅夏动漫:天使轮— 300万人民币—2016.11.4
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