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二次元手游《异象回声》开放测试.7分

二次元 2024-03-25 149

近日,厂商苍火游戏集团开发的二次元手游《幻象回响》已开放测试。 这款此前备受瞩目的手游终于与玩家见面了。 在二次元手游的赛道上,阐述新都市鬼故事风格的游戏并不常见。 这是一个更加个性化的主题选择。 再加上自《圣旗》以来苍火出色的美术加持,游戏的视觉效果非常出众,让不少玩家产生了更高的期待。

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开放测试几天内,游戏目前口碑不错,在TapTap上的评分为8.7,在好游快报上的评分为9.2,这是一个良好的开端。

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游戏在多个平台均获得高评分

除了收视之外,各平台的玩家也踊跃发表意见。 许多玩家对美术的呈现和新的鬼故事风格表示赞赏,并对战斗的表现提出了各种意见和抱怨。 这样的评论也与作者的经历产生了共鸣。 感觉一模一样。

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与此类似,也有很多评论称赞插画和剧情,但对游戏玩法提出了很多建议和缺陷。

那么如何创作出精彩的新鬼故事呢? 战斗设计有哪些情况?

《幻象回响》的新奇谈风格视觉艺术与叙事

新都市怪诞故事是什么?

都市新鬼故事是一种与旧鬼故事相反的新风格的鬼故事。 它结合了科幻和奇幻的场景设定,将各种超自然力量和不可知的神秘现象解释为怪物、外星人或其他科幻现象。 由于新海团不是关于鬼神的传说,而是一种可观察到的神秘现象,因此题材往往以侦探和悬疑为主题,描绘侦探/警察如何通过真实案件发现隐藏的秘密。

近几十年来,新贵坛的作品百花齐放。 有小说《鼠王》等畅销作品; 电影、电视剧也有《双峰》等代表作; 之前最著名的新鬼故事游戏无疑是《控制》。

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3年前发布的全新凯坦风格游戏《Control》

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说起新奇的故事,就不能不提网络上非常有名的《SCP》。

总结都市新鬼故事的特点,我们可以简单分解为以下几个要点:

这三个要点都在正文中。 我们可以从游戏中的人物故事、主要剧情以及各种案件的描述中一窥新鬼故事的风味。

玩家的身份是“危机应对局”的成员,这是一个专门处理此类事件的组织。 为了应对超自然力量,角色还配备了特殊装置“封装体”,可以控制异象之力进行探索。 由会员推动。 标题的“异象”是超自然力量的核心和描述,它将以各种超现实的连环谋杀案、可以吞噬租户的公寓等怪异的都市传说、以及喇叭头等怪异的物理怪物的入侵等为背景。案件就此展开。

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除了文字中的新鬼故事味道之外,更突出的是苍火游戏团队的视觉呈现。

总的来说,都市、悬疑的艺术方向很多,比如19世纪维多利亚时代的伦敦,阴冷潮湿,犯罪重生; 或者是20世纪初禁酒令下的美国纽约,是犯罪城市的典范。 这次选择的游戏是20世纪80年代美国侦探剧的风格。 据主创团队介绍,这是受到新晋鬼故事美剧《双峰》的影响。

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20世纪80年代经典美剧《双峰》

在视觉呈现上,我们使用人物绘制、UI界面和场景设计。

人物立绘方面,游戏主要采用了20世纪80年代常见的侦探外套和侦探套装。 男女角色的配置都是一样的衬衫+大风衣/西装。 而且主要人物的设计并没有特别出格,基本符合西装、工作服所要求的标准和工整,比较正派。 人物整体气质非常干练。

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主角设定界面:西装外套、衬衫、领带、系得整整齐齐的皮带和裤子

西装/工装作为一种服装风格,往往给人千篇一律的感觉,但只要做一些细微的调整,就能很大程度上流露出一些审美需求,例如:

衬衫本质上是修身的。 只要将衣服的尺寸缩小到一定程度,就是一种能够很好体现人物身材、给人衬衫被撑起来的感觉的形式。 同理,女式西装裙、西装裙也是如此。

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服装上的一些细微调整也可以让角色的个性更加明显:

例如,对于华丽性感的角色,在选择衬衫时,可以选择无袖,或者减少纽扣以增加皮肤的暴露面积,以体现性感和激情; 对于可爱的女孩,可以将衬衫的袖口修改成洛丽塔风格的公主袖,增添可爱感。

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三件套的款式有很多,但通过在袖口、裙子、丝袜上做一些改变,也可以打造出可爱的设计。

再比如,一件宽大宽松的外套不仅可以让娇小的人物的身材特征更加明显,还可以作为增加时尚感的设计。 常见的西装/风衣的穿搭风格是一种非常时尚直观的感觉。

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比如Magnum的西装就给人一种“大姐姐”的气质

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一件比身形大的外套,让娇小的女生显得格外明显。

可以说,《幻象的回响》在保证想要的服装风格的同时,尽可能的全面,把所有可以改变的地方都设计好了,让服装风格变得特别丰富。 遗憾的是,随着玩家打开卡池、抽取更多角色,就会发现游戏的服装风格不够坚持。 抽卡的角色中,还存在一些服装风格与主角和新怪物不同的角色。 款式不太搭配,这是一个很大的遗憾。

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例如,服装设计就背离了主角20世纪80年代警探服装的风格。

在UI界面的设计上,为了营造新的鬼故事气质,《幻象回声》主要从归档、老化、观察调查的设计语言入手。

归档是新怪物文化最突出的元素之一。 例如游戏《控制》、SCP等新怪物文化也有存档文字和图案UI设计。 界面信息往往会被制作成一张档案纸,其中会包含“文字”等字样,以改动的形式呈现,以区分表面内容和内涵内容的区别,营造悬念感。 ”,这个存档UI是由文字、人物信息和一些关键的UI设计组成的。非常足够了。

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例如,选择关卡的界面被做成了照片和文档的集合。

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例如提示、公告、文字文件等界面都可以做成文字效果或者照片数据的积累

旧式和观察基本上是一套设计语言。 20世纪80年代的各种旧科技物品将被用作游戏中的图标。

古风效果得到加强; 而在主角对话界面上方,游戏会有老式监控电视的凸透镜设计,不仅有年代感,还营造了观察视角; 另外,游戏设置中还有大量的武器、老式道具、老式相机、摄像机、磁带机等,都增添了气氛。

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游戏中,主界面上总是挂着一个旧电视屏幕。

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旧电视、笔记本、老式相机,这些图标设计非常符合游戏想要的80年代新鬼故事风格。

至于场景设计,应该是目前游戏中比较缺乏的一个领域。 从游戏发布的早期PV和场景插画来看,游戏场景以黑色为主,有黑、红、黑黄等多种颜色组合。 场景强调霓虹灯、破旧压抑的街道、永远寒冷潮湿的天气,这些因素结合在一起,营造出一种非常罪恶之城的感觉。

不过从游戏的实际操作环境来看,游戏场景比较明亮,与PV中公布的大场景风格不太相符。

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上图是公布的PV概念场景,下图是实际游戏场景的游戏场景。 游戏内容中场景的基调与公告不符。 这是为数不多的在视觉呈现方面受到很多玩家诟病的游戏之一。

不过整体的方向和完成程度还是非常令人惊讶的。 这是一个非常还原的都市新鬼故事的艺术呈现。

回到游戏本身的玩法,《幻视回响》做得如何?

事实上,战略战棋是一种非常适合新界丹的战斗模式。

根据《都市新倩女幽魂》这款游戏的设定,我们首先可以得出以下几个特点:

悬疑的剧情需要探索机制。 这得益于游戏悬疑叙事风格的影响。 故事发生在现代。 虽然以超自然现象为主要表达,但并不是以超人主角的风格来表达。 否则,就会出现超自然现象。 这种不平等压迫现象所带来的恐怖感和悬疑感是无从谈起的。 这不再是一个新奇的故事,而是一场热血的战斗。 因此,时代特征要求作战形式应以现代机械作战方式为基础。 其次,如果主角不是超人,那么侦探组织的主角就必须凸显凡人的定位。

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例如,《双峰》游戏的参照对象就具有追溯特性。 如果想做一款《双峰》游戏,玩法设计也应该具备这些呈现特征。

而这些特点与战棋游戏非常吻合。 这是一种非常适合New Kaidan的游戏风格。

首先,战棋玩法的地图空间并不算小,足以让很多玩家探索,而且角色可以自由走动; 其次,《幻象回响》的战斗基本围绕枪战设计,主要攻击范围为中远距离。 为了突出策略性和角色的凡人本质,这是一个掩体射击玩法。 除了BOSS之外,敌方和我方的血条和数值的设计都比较脆弱。 即使是最强大的五星级人物,也只能承受一两次攻击。 即使经过各种加成,角色的实力也不会大到一骑胜千。 因此,队伍中不同兵种的配合以及多次利用场景掩体进行配合就显得尤为重要。

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即使有掩体,敌人一枪就损失了三分之一的生命值。

此外,游戏还有包抄加成和团队合作作战策略,辅以破坏碉堡等场景互动的加成,让每局游戏依然能玩出很多花样。 作为一款以战棋玩法出道的仓火游戏,团队在战棋玩法的呈现上还是非常完整的。

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BOSS关卡的碉堡破坏

当然,目前的测试中也发现了很多问题。 例如,3D场景的视角无法调整。 视角只服务于战斗表现,有点大材小用了。 其次,笔者深刻感受到,人物的技能优势差距尤为明显。 例如,有些角色拥有一个被动技能,可以让他在敌人移动时主动反击,这意味着他在对方回合中多了一次先行攻击的机会。 这是战棋游戏中一个非常强的被动技能,每轮只能攻击一次。 这很容易。 导致玩家倾向于某一类型的角色,不利于职业的丰富和匹配。

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游戏的3D视角主要注重攻击和被攻击瞬间的表现效果。

不过这些小问题在收集玩家反馈后将会得到改善。 笔者认为,更重要的是,目前游戏的场景交互太少了。 玩家很少能从游戏玩法中体验到《新怪物故事》的乐趣。 《新倩女幽魂》游戏的悬念主要依靠剧情文字和良好的视觉氛围。 在战斗中,战棋玩法只为战斗服务。 场景中隐藏的剧情设置和道具并没有太多需要探索和发现。 无法控制战斗。 国际象棋地图的优势被放大,游戏机制和文字完全融合,这也使得游戏剧情和玩法显得相对分离。

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战斗只是战斗,没有任何悬疑的探索内容,有点可惜

如何实现优秀的战棋玩法与新颖的叙事呈现的良好结合,将是游戏改进的重要一环。

总而言之

二次元手游这两年一直在求变,主题库也在不断扩充; 作为一款不可多得的都市新鬼故事风格游戏,《幻象回声》是一款无论美术还是文字完成度都非常高的游戏,独具特色。 视觉呈现很养眼,完成度也很好; 但策略战棋的玩法与视觉风格、主题风格并没有很好的统一; 因此,尽管游戏玩法足够具有策略性,但它还是碎片化的。 感觉相当明显,再加上一些平衡问题,也给游戏带来了不少诟病。

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测试服相对缺乏“探索”的玩法设计。 我希望未来看到更多。

不过目前还是最早的测试版,距离正式版上线估计还需要一段时间。 不知道下次游戏还能对玩法和性能的融合做出什么样的改变,令人兴奋。

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