二次元可能大多数人都会想到日漫,很多人难以想象
说到二次元,大多数人可能会想到日本漫画。
毕竟目前的二次元作品中,还是《霓虹王国》的动画影响力更大。 再说最近,《火影忍者疾风传》已经完成这么久了,每天、天天还有人玩。 回忆杀人。
更进一步,《哆啦A梦》、《铁臂阿童木》等经典作品陪伴了小发的整个青春岁月。 现在我把它们读出来,一点也不觉得过时。
但事实上,很多年前,中国的二次元作品也经历过黄金时期,诞生了很多优质的中国风国产漫画。 当时的国漫主要以自然动物、四大名著、神话、武侠等为主,无论是情节、风格还是核心,都对世界产生了巨大的影响。
很多人甚至无法想象,《铁臂阿童木》的作者手冢治虫在看了万籁鸣饰演的孙悟空后,就放弃了医生的职业,开始画画。
早在1941年,万籁鸣兄弟就创作了亚洲第一部有声动画长片《铁扇公主》。
这部根据西游记改编的电影上映时,其票房收入超过了同期所有故事片。 剧本和美术都很豪华。
万籁鸣的创作道路因抗日战争而搁浅。 抗战结束后,这种细致的创作形式在《大闹天宫》中得到了体现。 这部10分钟的影片有数千幅原画。 四年磨一剑,再度流行。
这部1964年的动画电影,即使在半个多世纪后,仍然堪称国产动画的巅峰之作。 该片在美国上映后反响热烈,甚至获得了伦敦国际电影节最佳影片奖。 奖。
直到今天,很多游戏一提到中国风元素,外国人首先想到的就是孙悟空,孙悟空。
Dota2近年来新增的英雄:孙悟空▼
看了这部漫画,手冢治虫深受影响。 随后访华期间,他还看望了万籁鸣。 可以说,万籁鸣启发了许多日本漫画家,开始开拓创作之路。
当时,中国的动画水平举世闻名。 遗憾的是,这种慢工出细活的模式虽然能拍出高质量的影片,但并不适合赚钱。
直到近代,中国的二维作品才开始出现。 无独有偶,这一时期,以金庸、古龙、梁羽生为代表的武侠小说也在中国流行。
武侠小说很快家喻户晓,一时间“男读金庸,女读琼瑶”。 随后,影视作品也纷至沓来。 如果你看过下面的武侠电视剧,就说明你看过无数的片子,也就说明你老了。 。 。
张驰霖版《射雕英雄传》和苏有朋版《倚天屠龙记》▼
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老版武侠剧虽然特效十足,但丝毫不影响观众的观看体验。 它已成为几代人的童年经典。 不久之后,人们也发现武术这种剑、剑、影、以及孩子之间爱情的载体,特别适合孩子们。 维度表达。
武术文化的加入,给中国二次元创作增添了很多新的灵感。 就在2007年前后日本漫画和韩流席卷亚洲的时候,一位名叫沉乐平的导演悄然制作了一部现象级的中国漫画——《秦时明月》。
更难能可贵的是,中国人并不拘泥于武术的“拟人化”表现形式。 王宏导演的《虹猫蓝兔传奇》将武侠的核心融入到了一群小动物中,也很受欢迎。
在那个不以熊大熊二为主导的时代,我们还年轻,依然能在《秦时明月》中看到哲学思辨:
同样,《虹猫蓝兔》似乎也只是一个七剑合体,对抗坏人黑小虎的故事。 现在回想起来,很多人也在纠结和思考黑小虎到底是善还是恶。
《秦时明月》《虹猫蓝兔》是国漫借助武侠的大胆初步探索,但火了之后却变的越来越奇幻,没有了原汁原味,最终从公众中消失。
但与此同时,很多中国导演和画家也慢慢开始意识到,二维作品中最重要的是想象力。 他们可以有武功的核心,但不一定要披着武功的外衣。
随着国漫开始在各个视频网站和播放软件上崭露头角,也出现了自己的专区。
好的中国漫画作品也开始层出不穷,比如《刺客五六七》,就有非常独特的叙事手法和表现形式:
以寻找记忆为主线,篇幅不长,画风犀利,获得了不少网友的好评:
还有这几年特别流行的《大鱼海棠》。 虽然外界对于这部电影评价褒贬不一,但《大鱼海棠》的艺术却得到了很多人的认可,绝对称得上是一部中国式的二次元电影。 一次大胆的尝试。
与大多数日漫中的大眼萌妹不同,国漫的画风往往有着自己独特的韵味。 一位身穿白衣的英俊青年,身着传统汉服,独自行走在江湖之中,乘舟游历名山秀水之间。 这就是中国观众心目中的英雄。
正是因为《刺客五六七》《大鱼海棠》等众多国漫的反复尝试,国内很多深度二次元宅男也受到了这些高画风和剧情的启发。优质作品,慢慢进入行业。 坑,我开始欣赏和理解国风的二次元。
大家对中国设定的喜爱也存在于游戏中。 自古以来,《仙剑奇侠传》、《剑侠情缘》等武侠背景的游戏都收获了一批忠实的粉丝。 早在2000年,付费游戏尚未普及的时候,《笑傲江湖2》就卖出了20万份。
在这个AAA大作和国外知名网游盛行的时代,很多老粉丝玩过《剑仙奇缘》到《剑网3》,一直没有离开过这个迷人的世界。
然而,随着时代的发展,很多游戏厂商更愿意复制粘贴现有的成功商业模式,而不是创新。 因此,大多数中国游戏公司探索了两条生存之道:
第一个比较明确:从玩法到文化核心复制国外优秀游戏,甚至直接代理;
第二项显得尤为坎坷:那就是将先进、流行的玩法与中国文化的核心相融合,这必然要花费大量的资金。
不少厂商选择了第一条路:大逃杀模式火爆,各大游戏争相打造吃鸡模式; 后来自走棋流行起来,厂商怕来不及就被甩在后面,于是将自走棋融入到了游戏模式中。 国际象棋迷你游戏。
对于以《剑侠情缘》系列起家、有制作经验和资金的西山居来说,他们可以完全抄袭国外游戏,或者借用现有IP重新品牌化,赚大钱。
然而西山居并没有随波逐流,而是选择了一条相对艰难的道路。
他们并没有选择复制最流行的二次元游戏和日本文化的核心。 而是尝试将武侠元素注入新的玩法,进行更多的创新和尝试,进而推出了一款二次元武侠手游——《剑网3:指尖江湖》。
从美术风格来看,这款游戏充满了非常浓郁的中国武侠元素。
打开游戏界面,浮雕、剪纸、版画等具有东方内涵的东西与新时代的游戏特效相结合。 实时灯光、动态雾都有自己的中国风味。
与传统二次元游戏不同,《剑网3:指尖江湖》的多重关卡和细致的画面背景也让小发耳目一新,尤其是开启心眼模式后的手绘风格,看起来特别舒服有一种水墨的味道。 满的。
知名画家绵郎也在微博上发布了叶莹和庄花的手绘作品。 这种起源于二次元的同人小说形式,融入了浓郁的中国元素和人物形象后,受到了很多玩家的推崇。 。
更重要的是,中国文化讲究朦胧,其表现形式更多地依赖意境。 尤其是在武术方面,“雪中射白鹿”的意境是很多国外同人作品中难以表达的。
说到武侠意境,《剑网3:指尖江湖》在剧情上也下足了功夫。 它有自己的剧情和世界观,完整且独立。
《剑网3:指尖江湖》依靠各门派的剧情设定、跌宕起伏的故事情节、人物故事与历史的交织,可以轻松让玩家沉浸在专属于江湖的恩怨情仇中。
这些剧情也能让你有一种小时候沉迷武侠小说时的沉浸感,这是玩其他类型游戏无法感受到的。
当然,沉浸感不仅仅局限于剧情,还得益于游戏的战斗系统。 小发觉得这款游戏在战斗方面非常有特色。 每种武术相辅相成,包括各种连击、格挡和闪避,以及多种武术技巧。 在吸收二次元游戏精髓的同时,也融入了很多中国武术动作设计。
《剑网3:指尖江湖》中的战斗细节十足,有格挡、闪避等瞬间反应,也有秘籍和阵容。 阵容组合让游戏的战斗策略在宏观意义上变得多变。 也可以随时更换球员,专注于客场。 一切都由玩家自己自由掌控。
尤其是格挡和反击的设定,就像武侠电影中一样,“我猜到了你的预测”带来的成就感可以让我膨胀很久。
更难能可贵的是,游戏还有特别丰富的烹饪系统。
二次元武侠游戏不仅仅是打斗杀戮,还有粮米油盐。 俗话说“民以食为天”。 它的烹饪系统是非常踏实的做法。 从原料、食谱、烹饪方法、菜品都非常符合中国人的日常饮食习惯。 就连烹饪系统也能让你体验到细致入微的中国传统文化。 玩游戏让我很饿。 。 。
最重要的是,在众多游戏中,它为玩家创造了中国武侠独有的东西——江湖。
当中国美术风格、故事内容、传统二次元玩法结合在一起产生化学反应时,它不再只是一个“游戏”,它带来了一个“世界”,是很多人梦想的快感世界恩怨和仇恨。
因为每个角色都有自己的故事情节,并且来自不同的门派,而且他们都秉持着心中认可的侠义。 不同的门派、不同的玩家通过交流、帮助、战斗,自然形成了所谓的“江湖”。
许多玩家因为游戏而结下了不解之缘,冰冷的网络世界也变得更加人性化。
这是一个全球文化融合的时代。 从不同文化属性的作品中,我们也会收获不同的情感:比如很多日本漫画可以点燃中学生的情感; 美国漫画经常展现超人拯救世界的个性。 英雄主义。
虽然各国文化没有优劣之分,但中国的“夏文化”可能是所有文化中最复杂、最难以捉摸的。 它可以是一种实践,也可以称为一种理想主义,甚至可以称为中国文化的缩影。
因此,很多中国玩家在玩日系和欧美游戏时,总感觉有些不足。 可能是因为他们需要花时间了解自己的文化背景,也可能是因为他们从小就受到“伟大英雄报效国家、人民”理念的影响。 而这种文化内核是不了解的人很难完美体现的。
然而,只要我们找到正确的表达形式,许多印在我们DNA中的文化就可以飞向大海。
这一切使得《剑网3:指尖江湖》成功亮相东京电玩展,让更多人感受到中国武术的魅力。
然而,文化输出是一个过于宏大的主张,仅靠一种产品是远远不够的。
但所谓文化输出,是无数充满中国文化思想核心的优质游戏、电影、音乐被更多人喜爱时形成的。
当然,文化是不断发展的。 只追求文化传承而忽视文化演进,不是真正的文化自信。 文化的输出往往不是靠保守和教导,而是像《剑网3:指尖江湖》这样原本繁荣的文化基础上进行创新和打磨,这才是优秀文化走出去的出路。
也许只有这样不断的尝试,很多年后外国人谈起中国时,才会说:中国不仅有孙悟空,还有走遍天下的英雄。
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