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(游思考)二次元游戏的体验、研发的思考与总结

二次元 2024-04-21 216

第一个公众号“有思”

本文主要是对二次元游戏的经验和发展的一些思考和总结。 主要会讲几个游戏。 主要讨论议题如下:

1、二次元游戏的护城河

2. 二次元游戏项目的形式与精神

3.选择开放世界的游戏风格——人物(内容)是第一原则

4. 内容、体系框架、价值观的串联

1、二次元游戏的护城河

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护城河理论其实是一个被过度使用的概念,即存在其他公司无法简单复制的壁垒。 在游戏中,可能是生产壁垒,也可能是市场、用户等方面的先发优势。

事实上,在众多游戏类别中,2D 拥有最大的护城河。 一般原因如下:

1.艺术门槛高

二次元类别非常依赖艺术风格和质量。 “通过吧,好吧”美术或许在其他品类取得了相当大的成功,但如果没有较高的美术品质,风格独特的二次元游戏在诞生之前就会输掉一半。 获得好的艺术品质很难,拥有独特的设计更是难上加难。

即使有对现成作品的引用,结果也往往是这样的——“引用”太过相似,被引用的玩家陷入困境,产品被GG; 如果参考不好的话,那就看不懂了,也就是说p5流行之后,参考有很多。 p5 art 设计的游戏。

具有较强设计能力的艺术家是凤毛麟角。 举两个例子:

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2、强内容强化循环

第二款游戏消耗大量内容,其收入基本靠抽卡(新角色),同时支撑新卡池需要大量新剧情、关卡、玩法等内容。 游戏内容制作的速度基本上决定了收入的多少,而收入的多少又进一步决定了内容能否更快地生产出来。

以3D角色游戏为例:

这种烧钱模式也决定了基于成本的竞争壁垒:

从第二条护城河我们可以发现,开发难度+成本较高的产品自然具有较高的竞争壁垒。 同时,强者恒强的反馈循环决定了具有先发成功优势的企业更容易选择发展难度。 高,这也是竞争壁垒高的方向。

具有先发优势的企业会积累技术优势、内容开发管道优势以及不断更新内容带来的内容优势。 这些都是偶然的和天然的障碍。

这里再举一个例子,手游《天地劫》。 事实上,《天地劫》手游的表现还算不错,但尽管在魔幻模拟战斗+美术表现上有了质的提升,但表现依然不如梦之战,也远不及子龙的预期。 虽然是一个相对赚钱的项目,但却无法避免负反馈循环:上线一段时间后,画师换了,设计水平的下降被玩家疯狂诟病。

3、最挑剔但也是最忠诚的玩家群体

在二线游戏玩家中,他们可能是对游戏要求最严格的。 不仅仅是美术,还有剧情、世界观、玩法、开发框架等等——在其他品类中,比如传统卡牌、改变题材、迭代玩法、迭代开发框架都是可行的方向。 然而,二次元玩家对于战斗和养成没有变化的游戏会有非常负面的体验,感觉模型固定了,一模一样。而且我们还可以发现,近几年成功的二次元游戏,基本上是在游戏玩法和开发上进行迭代。 上面的例子仍然是3darpg,但至少战斗和三款游戏有一定的区别。 ——这是第一点。 对游戏整体的挑剔,加上上面提到的两个竞争壁垒,导致新游戏想要成功就必须在创新上承担未知的风险。

第二点是忠诚。 比如FGO、崩坏冲击就有大量玩了n年的玩家。 即使《崩坏3》发售,《崩坏2》依然贡献了不小的收入。 同时,对产品的认可也会导致对公司的认可,同一团队的后续产品将更有可能获得成功。 这也是一种品牌效应——但对于后来者来说,这是一个难以逾越的坎。

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其实从这个角度来说,成熟IP的适配会更容易:

概括:

上面列出了二游的一些竞争壁垒,但实际上核心是内容创作的竞争壁垒。 虽然内容创作过程中的技术、艺术、开发管线的积累看似可以通过花钱来解决,但内容问题却无法通过策略和金钱来完成,但这个我们稍后再讲。 比如,张小策离开后,尽管有资金,甚至有团队积累,朱某一度发现很难重拾辉煌。 然而,农民工张小策再次证明了自己。

2. 二次元游戏项目的形式与精神

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关于二次元游戏的定义存在很多争议,但其实大家拿到手后基本就能分辨出它是否是二次元游戏。 这里就不花篇幅来定义了,但我想先说一下我的理解:

二维产品服务于特定群体,以对现实进行理性提炼和抽象而构建的奇幻世界为舞台,满足用户的特殊需求【注】,让用户沉浸其中,产生共鸣,获得情感体验、奇幻体验,并满足特殊需求。

同时,作品也会蕴含创作者强烈的自我表达欲望和对世界的看法。 这在作品中的体现是作品本身的深层内涵,也是作品的核心。

——从游戏角度来看,前半部分似乎是一款商业游戏,而后半部分似乎是一款独立游戏。 但二次元产品更像是独立游戏,因为所谓的特定群体往往就是创作者本身。 我认为二次元文化虽然发展了几十年,受众也在不断变化,但这些核心始终没有改变。

注:特殊需求主要体现在:

二次元游戏,内容为先,人物为王。 角色需要通过角色设计、剧情、世界观等来塑造,内容则要通过游戏的图形、系统、玩法来呈现。

——这是后面讨论的重点。

2D游戏的用户会聚集圈层,具有一定的排他性,对内容要求较高,且多为核心玩家。 因此,制作2D游戏大多是为了服务小众受众。 制作流行的2D游戏一般是不可行的。 但这并不是绝对的。

下面是我对二次元游戏项目方向的思考:

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接下来我们就用《跳跃旅人》、《NIKKE》、《欲神幻想》来讲解。

反例:《跳跃旅行者》

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从非二次元核心用户的决策者角度来看,缘剑行者项目可能是完美的:

但事实上,受众定位、游戏定位和执行力都存在偏差:

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总体来说,《Jump Traveller》有一套看起来不错的概念,就是实体的东西。但设计上并没有以内容为王为中心,在实际实施过程中出现了一系列问题,导致最终效果并不理想。

《NIKKE》《欲望之神幻想》:基于人性底层的圈层拓展尝试

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每个人都知道为什么要玩上述两款游戏。 后者是比较小众的游戏类别,不能算作二次元游戏。 我在这里强调一下。

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NIKKE的打法:

前面说过,二线游戏是一种小众文化,如果硬要让其受用户欢迎,可能无法让双方都满意。 NIKKE较好地解决了这个问题。 由于艺术本身的sp属性,自然很容易吸引广泛的用户。 从数据来看,这一策略至少在日本新游戏中是成功的:

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为了扩大圈子,Nikke也做出了一定的牺牲:与《命运之子》相比,游戏人物明显保守得多,这也受到了很多老玩家的诟病。 但这是为了扩大圈子而必要的牺牲,否则将是一个更加小众的游戏。

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《欲神奇幻》的特殊性决定了走向黑暗面只有一条路。

欲望之神选择的道路是提高艺术品质,在小黄油中实行代际策略——这也是米哈游的道路。 从公告中也可以看出,号称是首款3A成人手游,此举也吸引了足够多的SP,其中很大一部分是非手机用户。

值得一提的是,团队对开发的把控能力很好。 虽然画面有了很大的提升,但其实还是省钱的:玩法是回合制的,而且角色数量只有个位数,新角色也只是和现有角色不同的服装。抽卡的时候,很多机器人(怪物)只是作为填充物被塞进去。

而还有一点就是,无论是战斗、养成还是系统交互体验,他其实都是上述游戏中最好的。 以这个团队所展现出的实力,加上足够的预算,很有可能成功制作出一款严肃的游戏。

3.开放世界的玩法选择——人物(内容)为第一原则

原神的巨大成功加速了行业内卷化的进程。 玩家对游戏品质的要求更高,各厂商也开始开发开放世界游戏项目。 至此,《幻想之塔》已经在差异化方向上走出了一条路,更多的开放世界项目也陆续公布。 其中,让各大厂商和玩家惊讶的是Folding Paper:他们竟然一口气发布了两款开放世界游戏。 并且这两款都不是之前收购的Pascal Contract团队制作的,这意味着Folding Paper至少有一个高成本的动作游戏项目。

Folding Paper和MiHoYo其实很相似。 他们都是内容公司,他们的探索方向都是如何更好地表达内容。 开放世界是表达内容的绝佳舞台。

好的内容呈现需要合适的舞台,这取决于技术和设备的发展。 当云游戏和VRXR技术成熟时,将会出现新一轮的内容革命。 正如触摸屏带来了《愤怒的小鸟》和消除游戏的爆发一样。

下面将从IP、玩法设计、开放世界等方面进行阐述。

IP的核心在于人物,而人物的呈现需要故事和世界观——世界是舞台,人物是演员,剧情是人物的表演。 世界决定上限,故事塑造人物,人物是用户留存和传播的关键。 想要成为世界级有影响力的产品,拥有好的IP是必不可少的,所以我们可以看到,无论是LoL、Dota、还是王者荣耀,他们都在致力于世界观、剧情、剧情的打造。人物。 ——Dota2的龙血、LoL的两城之战

第二款游戏的玩法设计需要充分考虑人物(内容)的展示。

例如,让我们进行第二场回合制战斗。 我们需要考虑的是:如何更好地表达人物性格? 如何适应抽卡模式? ——横屏还是竖屏? 竖屏更能表现人物性格。 如果可以竖屏显示战斗,尽量选择竖屏。 这也是nikke和赛马姑娘的选择。

角色表现:

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如何适应抽卡?成本和生产周期考虑

开放世界

在开放世界中,角色的各个方面都可以通过游戏玩法展现出来。 人物生活在大世界里,有自己的生活,有自己的势力、地域、关系。 不打斗和冲刺的时候,可以和角色吵架,角色可以做各种小动作。 在战斗中表现角色特征的方式甚至更多。 例如,《原神》将角色的战斗视为演员表演的舞台。 且不说剧情中各个人物的表现,从熟人、家乡发现的各个人物背后的故事……

原神在人物塑造上做得很好。 从PV预热到试玩再到传奇任务,我们可以从各个方面了解并爱上每个角色。

关于《原神》的人物呈现有很多分析,这里不再赘述。

但我认为这方面的典范仍然是《异度神剑》系列:

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以《异度神剑3》的英雄任务为例。 一般来说,流程是这样的:

说完开放世界如何呈现人物,我们再来说说NIKKE是如何以小博大的方式呈现出不逊色于开放世界的人物:

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最后,谈谈对剧情和人物的一些想法。

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4.内容、系统框架及数值联系

从内容角度来看,Nikke做得很好,但从另一个角度来看,从系统设计和数值传递的角度来看,它存在很多问题:

1、服务器上线时的各种Bug,尤其是灾难性的红点,经过几个版本的修复后基本解决。

2、交互体验差,很多功能根本没有考虑玩家的实际体验。比如派遣任务应该放在首页,但在游戏中却需要进入基地才能操作; Nikki咨询需要层层点击才能进入,每次咨询都需要再次点击确认弹窗……像这样的糟糕体验还有很多

3、很多功能部署不合理,导致玩家体验不好。这个我可以详细说一下。

4. 数值体验不是很好

从系统规划者的角度来看,这些问题其实是这个级别的项目不应该出现的。 设计系统首先考虑的是根据设计目的呈现什么样的体验,而体验会考虑到玩家的实际游戏体验、养成、战斗体验。 在实际推进项目时,这些也会与数值规划一起解决。 这些是系统规划的核心工作内容。

但事实上,即使是顶级的第二游戏也存在这些问题。 之前我和一些朋友聊过。 很多二次元项目都是从内容入手,系统、玩法、关卡等都会根据文案的设定进行推进。 这导致无法很好地“形成跟随功能”; 另外,还有一些比如项目不太注重制度和价值观。 有些项目数值并不是二次元游戏玩家所使用的,他们仍然使用其他类别游戏的数值思想来实现功能。关于这些问题,我这次简单地触及一下,稍后再具体讨论。

事实上,对于像二代游戏这样需要统筹规划的游戏,更需要配合内容交付、坐标系统数值规划来规划版本内容。新的游戏剧情、新的故事、新的系统和角色、付费和运营活动往往需要很多的结合才能达到1+1远大于2的效果。

以fgo为例。 基于其优秀的关卡/数值设计,通过良好的剧情表现效果和剧情冲突节奏,可以有效削弱数值卡点带来的负面影响; 优质版本内容和商业化力度加强。 它们不一定是矛盾的,但可能是高度耦合和互补的。

实际版本中,版本规划需要考虑制作速度:人物、故事等核心内容至少要提前六个月到一年规划。 如果涉及外部合作,可能需要预留更多时间; 上网前最好先预约1。 需要一个多月的内容来处理上线后的各种问题。 尤其是考虑到线上遇到的一些大型节日,就更有必要在上线前直接做好准备。

其实还有很多话要说

比如如何做好框架设计、数值投资规划; 如何根据内容设计系统; 如何将战斗和外修结合得更紧密,参考p5的处理方法,欲神幻的战斗动机最强,对提升好感度的欲望也比较有用; 《潜水员戴夫》的两种玩法相辅相成的循环体验非常好,如何将这种体验商业化到手游中; 您对日本市场和参与者有何看法? 做好新玩家的添加工作……

由于时间和精力有限,这些话题只能稍后再讨论。

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