SM即将推出全新女子组合aespa,AI娱乐的深入布局
文丨音乐第一声(ID:nakedmusic),作者丨Livia、范志辉
英剧《黑镜》中,一位流行歌手推出了一款与自己外貌、性格相同的机器人产品供粉丝购买,让粉丝可以随时随地陪伴自己的偶像。 如今,这种只存在于文学作品中的场景离我们越来越近。
10月底,韩国SM宣布即将推出新女团aespa,成员包括韩国成员Winter和Karina、中国成员宁宁和日本成员Giselle。 相应的AI角色也随会员信息一起公开。
在官方发布的特别预告片中,成员们被置于具有鲜明赛博朋克特色的背景中,呈现出与传统女团完全不同的世界观。 SM表示,真实艺人将像所有韩流明星一样从事活动,而虚拟艺人将生活在想象的平行世界中,以更新颖、独特的方式与粉丝互动。
尽管现实生活中艺术家的数字化身的灵感很少见,但这并不是全新的。 也许最成功的例子是著名电子音乐艺术家在视频游戏“Fortnite”和“Roblox”中的表演。 近十年来,虚拟偶像的概念几经变化,似乎已经从“二维”走向了“三维”。
新女团背后,韩国娱乐巨头对AI娱乐有深入布局
10月28日,SM创始人李秀满在首尔世界文化产业论坛上表示:“这个团队(aespa)是我梦想的。这将为我们带来一个以艺术家和艺术家化身为核心的未来世界,打破现实,虚拟世界”的组合名称由英文“avatar”(化身)和“experience”(体验)的首字母,结合“aspect”(双面)的含义构成,意思是“遇见另一个自己,体验一个新世界”。
同日,aespa发布首支预告片,展示了卡琳娜与虚拟分身艾·卡琳娜的“面对面”交流。 虚拟世界中的女团成员根植于真实的aesp成员,但在AI大脑的帮助下,她们成为了独立的个体,并能与真实的艺人成为朋友。 两人将通过数字媒体与虚拟化身聚集并交流,体现了Kpop为核心的进一步延伸。 情境感。
从行业角度来看,SM此时将部分发展重点转向虚拟韩流团体似乎是明智之举。
毕竟,最近这家韩国娱乐巨头的日子可不好过。 然而,aespa的诞生正值旗下艺人的负面新闻频频被曝光之际,这让人们不得不将其与近期的一系列事件联系起来。 结果,新女团还没有出道,这引起了相当一部分人的质疑:与这个庞大的概念设计相比,SM是不是有点太仓促了? 虚拟偶像的概念只是消费真实偶像的新噱头吗?
其实,这并不是SM的一时兴起。 早在2017年,李秀满在出席《每日越南论坛》时就提出了“阿凡达式虚拟艺术家”的概念。 当时他表示,为了迎接第四次工业革命时代,人工智能艺术家正在做准备。 这位带领SM登上娱乐产业巅峰的领军人物相信,未来将会出现一个基于AI和VR技术的超大型VR帝国。
李秀满预测:“与艺术家具有相同外观、个性和能力的人工智能机器人将出现在家庭中并四处走动,阿凡达的世界将会到来。” “每个人都可以与人工智能艺术家一起生活,享受文化内容。” 为了迎接AI艺人时代,SM在人工智能技术源头方面做出了各种努力。 例如,与美国AI公司ObEN共同投资在香港成立公司“AI STARS”,致力于制作将AI技术与明星相关IP相结合的内容。 。
作为SM首个将人工智能与娱乐结合的项目,aespa被寄予厚望。 她们既是进入二次元的真实女团,又是进入三次元的虚拟偶像。 无论对于传统偶像行业还是虚拟偶像行业,aespa都可以称得上是一个划时代的创新概念。
从二次元到三次元,虚拟偶像的进化史
虚拟偶像概念自问世以来,形式已多次更新迭代。 最早可以追溯到1984年出生于日本的虚拟偶像林明美,制作人利用动画作品《超时空要塞》中的女主角形象,结合声优饭岛麻里的配音来发布偶像这张专辑很快登上了日本Oricon排行榜的榜首。
世纪之交,雅马哈公司开发的电子音乐制作语音合成软件VOCALOID让虚拟偶像拥有了自己的声音。 CRYPTON FUTURE MEDIA 基于该语音合成引擎创建了初音未来。
随着科技的发展,这个16岁的女孩进入了三维世界,举办全息投影演唱会,接受广告代言,甚至在刚进淘宝时就超越了很多本土艺人登顶“天猫618明星榜”今年六月。 另一个成功案例是中国的洛天依。
如果将已经发售的虚拟偶像分代的话,植根于VOCALOID音库的虚拟偶像当之无愧“一代”,而作为游戏IP衍生品而诞生的虚拟偶像则算“二代”。
比如最近带着首张EP《ALL OUT》回归的英雄联盟女团K/DA,最初被玩家认为只是围绕几个女性游戏角色的音乐主题皮肤。 不过官方不仅允许韩国女子组合(G)I-DLE参与歌曲创作和演唱,还邀请了法国著名工作室拍摄MV。 2018年S8总决赛开幕式也被指定为女团正式出道日。
无独有偶,国内知名手游《王者荣耀》也推出了虚拟偶像男团无限王者团,出道仅半年就获得了2019 TMEA腾讯音乐娱乐年度新音乐力量奖。
与前两代相比,第三代虚拟偶像完全脱离了二次元IP的最初设定,其主要表现形式是真实艺人的虚拟形象。 之前是棉花糖,之后是特拉维斯·斯科特。 艺术家通过他们的数字化身在虚拟世界中成功举办了音乐会。
据《堡垒之夜》开发商Epic Games统计,今年4月特拉维斯·斯科特的10分钟演唱会吸引了超过1200万粉丝同时在线参与,创下了游戏赛事历史新高,并且疫情期间同样受到影响的艺术家同行之间反差十分鲜明。 而这或许也进一步孵化了SM对于新女团aespa的野心。
纵观虚拟偶像的发展历程,其背后的逻辑是不同的。 第一代虚拟偶像诞生于技术的运用,第二代虚拟偶像则诞生于现有的文化IP。 可以简单理解为给音乐软件或其他文化产品“一张脸”; 第三代虚拟偶像的原生属性就是人气。 歌手及相关文化只是以最新科技为载体,为真人“换肤”。
与前辈K/DA相比,虽然同为Kpop女团形式的虚拟偶像团体,但aespa的诞生实际上意味着新一代的崛起:她们是“借脸”的人工智能虚拟偶像来自真实会员。
在此过程中,行业对技术的运用不断升级,使得虚拟偶像的形象更加饱满真实,能够持续营造高代入感,拓展更丰富的娱乐想象空间。 与此同时,观众圈子也逐渐从二次元转向三次元。
吃螃蟹有风险,新一代虚拟偶像光环下的危机
自2007年初音未来横空出世以来,虚拟偶像产业就悄然兴起。 当本土洛天依进一步凸显虚拟偶像的商业价值时,近十年来众多资本纷纷进入该市场。
但事实上,该领域的营收状况并不乐观。 大多数第一代虚拟偶像甚至还没有实现盈利。 尽管国海证券在2017年指出,中国的二次元产业是一块价值千亿美元的大饼,然而,当大量使用相同技术、相似设定的虚拟偶像进入公众视野时,没有一个能够超越初音未来和洛天依的特性让市场越来越难以实现差异化,进而导致行业资源和热情进一步向头部产品倾斜。
在此背景下,像aespa这样从一开始就瞄准立体偶像经济的真人和虚拟会员的结合,似乎能够突破圈层划分,给行业带来更多想象空间。 然而,他们也面临着新的问题。
首先,第一代和第二代虚拟偶像与其所依赖的技术或初始IP有着相同的渊源。 它们都诞生于数字世界,并且有着千丝万缕的联系。 无论是输入歌词、音乐就能唱歌的洛天依,还是刚出专辑就在游戏中并肩作战的无限王者组合,这些虚拟偶像不仅是全新的网络产品,也是他们自己技术文化的反映。 因此,两者更容易对接,也更容易高效获取受众,从而形成良性循环。
对于非二次元出生的虚拟偶像来说,复制这种成功是比较困难的。 规划者需要考虑不同的运营思路和商业模式,这意味着从零开始,需要规划、营销、技术等部门的协作。 快来“摸着石头过河”吧。 另一方面,与Marshmello、Travis Scott等已经拥有足够市场受众的虚拟克隆人艺术家相比,公司也将不得不承担更多因新人缺乏基本意识而带来的风险。
其次,现实艺术家与数字IP共存的未来可能会面临尴尬的局面。 如果按照传统的偶像运营思路来运营虚拟艺人,艺人与其虚拟形象之间的关系必然会增强,这是一把双刃剑。
尽管李秀满曾表示,即使AI艺人的数量和真实性不断增加,但真正的原创艺人仍然只有一位,因此未来“原创艺人和娱乐策划公司的作用将更加重要”不过,这种“现实+虚拟”的方式也可能会对传统偶像市场的观众留存产生负面影响,甚至导致现实偶像的定位模糊。
目前,韩国网络上也有业内人士对aesp的发展表达了类似的担忧,认为其不符合公众对“能够长期活动的甜蜜偶像”的期待,不会买账。
此外,也有人担心新一代虚拟偶像提供的个性化互动会模糊偶像与粉丝之间的界限。 当幻想变得更加现实时,一些粉丝对偶像的痴迷可能会改变这种交流和“陪伴”的本来意义。 因此,AI虚拟偶像的行为设置和活动范围需要慎重考虑,并建立合适的规则体系来提供正确的引导,避免“技术使不健康的粉丝行为合理化”的困境。
技术的创新给娱乐行业带来了无限的可能性,而虚拟偶像就是最具标志性的产品之一。 毫无疑问,人工智能赋能的虚拟偶像将开启新的潮流,但即使对于韩国娱乐巨头SM来说,这也绝不是一个小命题。
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