《少女前线2:追放》测试期间争议点很多
二次元战棋在12月突然形成“三连晋级”之势——鑫东VS紫龙VS三邦。 前面我们已经分析过前两场比赛。
昨天,今年最后一款二次元手游《少女前线2:追击发售》正式上线。 该游戏在之前的测试中曾颇受争议。 上线当天就位列iOS免费榜第2位,畅销榜第28位。
作为“老牌2D”厂商,三爆将采取哪些行动来宣传《少女前线2:追上映》? 其背后蕴藏着怎样的营销理念?
今天DataEye研究院就来聊聊这款产品。
1、市场表现
【事实与数据】
8月13日,官方宣布预订量达到400万。 截至12月20日下午,预约人数已超过475万人。
12月21日,游戏上线后,在iOS免费榜上排名第二(第一名是《圆梦之星》)。 畅销榜上,游戏当天达到了畅销榜第28位的巅峰。 作为参考,《铃兰之剑》在首日畅销榜上排名第12位,《钢蓝》排名第52位。
【DataEye研究院观点】
从上线首日的数据表现来看,《少女前线2:上映》作为IP续作产品,市场表现尚可。
iOS免费榜排名第二,DataEye研究院推测有两个原因:《少女前线2:追发售》测试期间争议点较多,还有《少女前线》的IP,所以玩家们就会抱着“吃瓜”和“好奇”的心态来玩玩看看。
不过,在畅销榜上的表现还算令人满意。 此前的“争议事件”已导致品牌声誉受损。 玩家在充值时会有顾虑和顾虑,会觉得“可能不值得充值,还不如去充其他游戏,或者《少年第一1》”。 另外,二次元类型也不是第一天就冲顶的类型。 你需要慢慢体验内容,慢慢爱上角色。 因此,畅销榜上的表现预计仍有提升空间。
不过目前游戏的TapTap评分仅为5.6分,而之前的游戏却高达8.4分,可见两款作品在用户口碑上存在着分歧。
具体来说,从玩家评论来看,《少年先2》:
优秀:注重美术,建模和图像质量行业领先,基于PBR原理的灯光建模赏心悦目,模型精度高; UI简洁,功能划分清晰。
缺点:开发系统太复杂,福利少,“赚钱太难”,主线关卡和核心资源关卡难度设置不合理,计划用人数优势劝玩家退出; 还有颇受争议的“戴燕”戴绿帽子情节,与“琼九”的敏感剧情时间,导致不少“少年钱”玩家对策划和剧情不满意。
不难看出,项目组在美术上投入很大,但在营销和剧情策划上却不是很亮眼。 这难免被网友诟病——优点虽长,缺点却……
上线时间晚了,不占优势。 今年最后一款“二次元”产品12月底才到货,一拖再拖。 三款战棋游戏虽然风格不同,但都是在年底发售。 三大“利基品类”会抢走少数玩家,难免会被分流。 而且,前两款游戏在市场上表现也不错。 目前看来,《少女前线2:追击》的后续压力不小。
2、采购量
【事实与数据】
(1) 出货量及出货趋势
DataEye-ADX投放数据显示,《少女前线2:追击》于今年9月开始投放测试素材。 9月底,无限计费删档测试前后,投放量开始增加,平均每天投放1000多套素材。 这个阶段持续了大约10天。
此后,日均投放量一直保持在100组左右。 直到游戏上线爆发阶段,《少女前线2:追击》的素材发布量大幅飙升。 其中,上线前一天已发布素材6529套,上线当天(截至下午15:00)已发布素材超过8000套。
(2) 购买文案
《少女前线2:追击》项目组在买量文案方面定期表现,主要展现了三个思路:
一是通过“战术人形小队”、“指挥官”、“续作”等关键词强调《少女前线》中的游戏设定和游戏IP;
二是展示“3D”、“高画质”、“二次元战棋”等强调风格和玩法的产品;
三是福利卖点,主要以“专属礼物”、“十连抽”等游戏福利为主。
(三)TOP50高效材料创意表达
DataEye研究院整理了《少女前线2:追击》发行计划TOP50最高效素材。 已发布素材的创意形式中,“战术人形展示”和“游戏剧情演绎”占比较高,两者合计占比60%。 。 “优质宣传片”占比16%,“高燃混剪”和“游戏录音”占比较少,分别占比14%和10%。
具体来说,《少女前线2:追击》的“战术人形展示”高效素材主要展示二维美少女造型(如脸型)+写实服装,注重与PBR+美术相结合国家公共广播电台技术。 渲染风格。
“高燃混剪”这类素材主要以场景突出的BGM形式展现。
【DataEye研究院观点】
从投放节奏来看:重要节点加大投放力度,但日常投放力度不大。 在无限计费删除测试前后和公测前开始增加投放量。 每天的发货量不大。 目前,两款二维战棋产品已于近期上市。 《少女前线2》并不具备先发优势。 另外,“战棋”是一个小众玩法。 很难从其他产品转化用户。 不小。
从素材创意角度:突出IP和艺术,希望以独特品质的造型人物来吸引人们。 在素材创意方面,《少女前线2》项目组注重用“二次元美术风格”的素材来凸显人物,并用动画直观地展现了人物的核心魅力,包括人物背景、性格特征等。 、动作习惯等,推测项目组希望通过艺术抢占赛道,同时展示产品品质,强化《少女前线》的IP。
总体来说,素材以游戏美术为主,注重IP和角色激烈战斗。 这也有优点和缺点。 一方面,物质创意不再局限于“福利”、“真实记录”等内容。 而是通过游戏剧情和战术人形展示来刻画角色个性,展示产品品质和风格——二作的常规玩法。
但另一方面,《少女前线》的创意相差不大,用造型“用品质出成绩”也会带来一些问题。 如果素材也做得更有品牌感和“PV感”,节奏就慢了一些,“看到二次元美少女”也会让玩家产生审美疲劳,毕竟所谓的美术和品质都在相比之下,紫龙的《钢兰》展示的是机甲装备,而鑫东的《苏苏利亚娜之剑》则展示的是带有怀旧元素的像素风格。差异明显。
3.社交媒体传播
【事实与数据】
DataEye研究院观察到,《少女前线2:追击》在传播方面并没有采取太多动作。 主要以哔哩哔哩、微博、抖音等平台的品牌推广为主。 其人气大部分来自于《牛头人剧情》、《琼酒》剧情、《硬盘清仓》等事件。
此外,DataEye研究院观察到,《少女前线2:追击》项目组也在抖音上开设了账号,但内容很基础。
(一)日常活动热身
1、与上海航天技术研究所联动开展合作光伏。
今年5月确定与上海航天技术学院联动,并于7月发布首支合作PV,邀请玩家一起“探索宇宙奥秘”。
2、开始第二次创作征集活动
7月和10月期间,将在B站和微博上开展两次粉丝抽奖活动。 将选择 Tinder 测试和重力测试中出现的角色的原创粉丝图。 对优秀作品给予现金和实物奖励。
3、线下试用活动
12月,在上海招募玩家进行线下试玩。 活动期间,游戏主创也来到游戏试玩现场,与玩家们提出的优化内容进行交流。
(2) CEO对测试问题的回答
重力测试结束后,面对大量玩家的反馈和热议,CEO于忠亲自出面道歉并承诺做出改变,表示将在休息室、剧情等方面进行优化和改进收到了很多反馈。 预定的发布日期是发布主创团队的采访视频,对之前测试中暴露的问题进行一一回应。
(3)抖音效果达人
DataEye-ADX达人营销数据显示,《少女前线2:追击上映》较早开始抖音效果型达人营销,合作明星以腰尾达人为主,0-10万粉丝的尾部粉丝占比超过80%。 10-50w粉丝中,中腰高手的比例约为10%。
没有加入“抖音游戏发行商计划”,也没有发起话题内容的品牌任务(之前两款二次元棋牌手游《苏苏利亚娜之剑》和《钢兰》都有相关动作),但目前#GirlsFrontline2 :抖音话题关注,累计浏览量突破6000万。
(4)公测预览直播及微博话题
12月20日晚19:00,项目组在B站、抖音、斗鱼等多个平台上线公测直播预览,讲解游戏优化、人形音乐电台、人形小剧场等细节,以及其他内容。
此外,DataEye研究院注意到,项目组还在微博上发布了#少女前线2追击1221公测#和#小前2画卷疯狂话题,推动热搜。 并与少数coser合作发布仿妆内容。
【DataEye研究院观点】
总体而言,《少年前任2》在传播端的表现中规中矩,主要侧重于官方内容的针对性制作。 角色PV、游戏世界观、角色技能、玩法等要素的制作内容在多个平台公开发布,凸显产品的高品质和风格。 “二次元画风”的可爱与性感与“写实质感”的军事暴力形成对比,可以同时结合。 不仅在游戏中,在广告/材料中,这种组合也得到了扩展。
一方面,作为一家低端二次元公司,三博无法与米哈游、腾讯等大公司相比。 在通信层面,还没有在全网全面铺开,也没有太多“奇巧花招”。 更多的曝光是通过自己的官方媒体平台进行的。 内容更注重质量和细节。 显然,他想创作一件“美丽”的艺术品。 但营销比较常规,口碑上也有一些负面事件,艺术品可能会沦落为“小而美”。
另一方面,《少女前线》已经上线7年了,其游戏IP也积累了一波粉丝。 CEO于忠本人是二次元游戏圈内为数不多的能够成为游戏品牌代言人的知名制作人之一。 。 这些最终转化为《少年谦2》的关注度。
从近期的市场来看,直播、发微博话题是非常有必要的。 近期,《圆梦》上线,抢占了不少流量和曝光度,而《少女前线2:追击发售》则修改了上线时间,需要通知大规模玩家进行预热,但从目前的情况来看宣传效果,尚未广泛发布。
不幸的是,我可以更真诚一些,但不知道如何很好地沟通。 之前游戏中的负面事件基本上是所有玩家都知道的,这是不可避免的。 事实上,公测期间,制作方可以进行全面直播,或者进行一场“2D圈最有诚意的直播”活动,或者提供“今年最有诚意的公测福利”等,来扭转危机。抓住机会并表现出诚意。 如果你对舆论的把握比较好(比如网易),你也可以利用这些表情包来调侃自己,然后建立一个角色,主动沟通如何避免类似的情况。 但项目组似乎只懂产品,不懂公关,懂宣传,不懂沟通。 你知道,互联网是有记忆的。 如果你表现出诚意,用户就会原谅这个品牌和IP。 隔阂不消除,人心就会隔着一条河。
4、二次元IP续作,结果会有所不同吗?
《少女前线2:追击》是一款比较典型的上海二游IP续作。
如果说《崩坏3》延续了《崩坏3》,是商业和口碑双双成功的成功案例,那么《少爷2》或许有望延续前作商业上的成功? 但也有可能成为“名誉扫地”?
明年,上海二次元IP续作将陆续推出,如下图。 2D IP续作的表现会出现分化吗?
从行业角度来看:游戏行业的成功往往是“不连续的”。 没有任何IP可以保证100%成功,只有商业模式可以提高成功率。 从《少年前辈2》之前一系列的产品和内容问题来看,公司内部运营可能不存在可以复制过去成功的商业模式。 团队非常重视产品美术,尤其是造型UI,但产品在其他方面(尤其是剧情)并不如前作那么出色,而在营销方面,也中规中矩。
从赛道来看:首先,《原神》和《崩铁》的成功,在二次元/内容型游戏中形成了两座大山。 今年只发布了几款第二款游戏。 即使在差异化的细分赛道——战旗中,“港蓝”依然拥有先发优势。 其次,传统的二次元向内容型游戏迈进,不再局限于美少女、爱情、学院、魔法、枪械等元素,《少年前任2》的节点依然是美术军旅美少女的品质+体积,传统又经典,但略显缺乏突破和惊喜。 未来不是过去的延伸。
从IP角度来看:《少女前线》这个IP已经有7年历史了,有着经典怀旧的光环,应该有不错的潜力。 大量算术数据显示了今年以来抖音综合指数的情况:
①8月,《少女前线》与《使命召唤》联动;
②10月份《少女前线2》测试过程中,有网友发现游戏卸载程序居然将E盘存储的300G文件直接连同游戏文件一起卸载了。
这个荒唐的消息一出,不少好心网友都参与了验证这个荒唐的谣言。 很快结果就出来了——它是真实的,而且 100% 触发。 一句话概括就是:放到D盘,删除D盘; 放到E盘,然后删除E盘。
今年上半年整个IP有些冷清。 《少女前线》IP似乎还需要更加努力地打造IP内容,维护IP热度。 相反,声誉却存在很大问题——最近发生的出圈事件竟然是“保洁师傅”、“戴绿帽子”等令人发指的事情。 这会让老IP粉丝愤怒不已。 对负面事件的讨论本身也是UGC内容。 少女前线IP迫切需要重新审视其UGC内容生态。
内容行业有很强的“不连续性”。 一个典型的例子是电影的续集,它往往不如其前作。 要保持IP的热度,首先需要持续产出优质内容,其次需要有策略地出圈。 尤其需要一些“非传统的、独特的玩法”(如上所述,真诚的沟通)。 声誉不仅来自艺术和游戏玩法。 “老将、专业”也需要警惕闭门造车,忽视球员和环境的真实变化。
在二次元战棋赛道上,有“酒香怕巷子深”的说法,名气和作风至关重要。 二线赛道上的选手要求很高,无论板子有多长,一两个缺点就会降低品牌的潜力。
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