腾讯的二次元基因,为何不能搞二游?
这几年,“腾讯没有2D基因”的说法突然流行起来。 很多人因此觉得腾讯在第二款游戏上做不好。
但今年,情况似乎略有变化。 原因有二:一是在当今的市场环境下,即使是有二次元基因的公司也不一定能完成项目; 第二,腾讯真正开始搞二次元项目了。
比如,刚刚过去的这个假期,我去了广州萤火虫漫画展。 今年的萤火虫共有4个场馆,其中一半就被腾讯的产品占据了。
腾讯参加本次展会的产品也非常有趣。 除了《白荆廊》、《白夜极光》、《卡拉比丘》等一些二线游戏都有自己的展位外,还有《王者荣耀》、《圆梦之星》、《 《QQ飞车》甚至《极品飞车:集合体》都在萤火虫设立了一个大展位。
相信你也认为有些产品与二次元无关,会不会没人关心呢? 实际情况是,《极品飞车:集结号》的展位上挤满了拍摄跑车的人,《王者荣耀》的展位上更是挤满了人。
而更加核心二次元的产品也很受欢迎。 当《极光白夜》、《白荆廊》、《卡拉比丘》的coser出现在小舞台上时,小舞台上挤满了争相拍照的玩家。
腾讯懂二次元吗? 参观了腾讯所有的展位,并与一些项目组进行了深入讨论后,我发现我对二次元的看法可能还是有点肤浅:腾讯现在对于二次元确实有自己的一套想法。
只要你关注这几年的游戏行业,你一定会看到2D从小众品类到万众瞩目的过程。 如今,这一品类的玩家基数呈指数级膨胀,随之而来的是赛道变得人满为患,品质要求急剧提升,对玩法差异化的要求也越来越高……这条赛道几乎经历了翻天覆地的变化。变化,一些二线游戏常用的套路已经很难取悦新市场了。
比如,说到第二款游戏,人们总会想到“角色收集与养成”、“不喜欢社交和PVP玩法”、“体力”、“抽卡”、“648”……这些设计可能仍然有效,但第二场比赛确实就是这样。 就是这样?
在腾讯看来,二线游戏用户到底是谁,他们玩的游戏应该是什么样的? 这些常识性问题的答案可能与你想象的完全不同。 与其关心产品的形式,我想他们更关心的可能是这些二次元用户本身——不管是不是传统二次元游戏的形式,只要能接触到这些用户并创建他们喜欢的内容,他们也可以这样做。 在二次元市场中获得自己的一席之地。
所以葡萄先生今天想谈谈腾讯更广阔、更有趣的视角。 一度不被看好的腾讯,正在用这样的逻辑寻找自己的二维之路。
01 腾讯是怎么做2D的?
在我看来,“New!Goose”展位是最集中、最具代表性的。
本次展品由《白夜极光》、《白荆廊》、《出发吧!》等5款产品组成。 《饼干人王国》《卡拉比丘》《天涯明月刀》。
《白夜极光》和《白荆廊》是标准的二作游戏,但其他产品似乎有点奇怪? 《卡拉比丘》虽然有二次元美术,但它是一款PVP射击游戏; 《饼干人》乍一看并不像一款二次元游戏; 《天剑》基本上是一款中国式的MMO。
但在我看来,这些产品代表了腾讯进军二次元市场的两种思路。
一是利用玩法创造差异化,吸引相应用户。
经过近年来二次元市场的发展,游戏基本形成了“抽卡收集人物、地下城养成人物、主线故事和事件情节塑造人物”的主要套路。 游戏玩法的创新并不大。
几年前,这不成问题。 但在二作爆发的这两年,难免很多老玩家会想在玩法上看到一些新的东西。 对于一般用户来说,对于二次元游戏不那么热衷,他们也会通过其他游戏的评价方式来考察产品的好玩性。
而《极光白夜》、《白荆廊》和《卡拉帕皮丘》显然就是针对这些用户的产品。 它们的玩法不仅在目前的二级游戏市场上几乎是独一无二的,而且相对于传统的卡牌玩法来说也相当有深度。
《白色走廊》刚推出时,我们也介绍了其创新的RTT玩法。 在游戏玩法中,玩家需要像玩塔防一样安排角色保护核心,但也可以像战棋游戏一样控制角色的移动和技能。
游戏大部分时候都是即时战斗,整体流程给人一种MOBA般的感觉; 当移动角色和释放技能时,游戏会进入“时间停止”状态,让玩家有时间思考策略和操作瞄准。
腾讯的另一个想法是在一些热门产品中提供二维内容,以满足一些泛二维用户的需求。
既然有一般用户在二次元游戏中寻找玩法,那么也会有用户在热门游戏中寻找二次元内容。 “饼干侠”和“天道”的一些操作就是针对这些用户的。
从外表上看,《饼干人》根本不属于二次元游戏圈,但事实上,除了没有采用常见的美术风格外,它的“二次元味道”并不弱于其他游戏:“ 《饼干人》也有一个非常完整且有趣的角色。 习近平的世界观和人物塑造,以及他自己的核心圈子。 与这个IP相关的粉丝创作、cosplay氛围、小米销量等一直都非常有活力。
“饼干人”周边设备
作为一款MMORPG,《天道》似乎与第二款游戏没有什么关系。 但在《天道》中,二次元中国风、JK制服风等的出现会受到很多用户的欢迎。 此外,游戏中与第二款游戏十分相似的轻量级玩法,如养猫、记账、培养好感度、约会NPC等,也获得了部分玩家的好评。
用硬核玩法+优质内容吸引泛二次元用户的关注,从而影响核心二游玩家群体。 腾讯的“双面”、多渠道推广方式或许是未来吸引二次元用户的新方式。
从更高的角度来看,这种多渠道的推广思路还体现在腾讯与二维产品建立的多元化联系上。
现在,除了自研和分销二维产品外,腾讯还将投资国内像Cullo、深蓝这样的核心二维厂商。 在国际上,腾讯还投资制作了知名的第二款游戏《胜利女神》。 :NIKKE》韩国厂商Shift Up。
从组合来看,自主研发和发行的产品属于包围圈,投资产品则聚焦于核心。 腾讯打击二次元品类的做法与其他二次元游戏厂商完全不同。
02 腾讯眼中的第二维度
这种模式固然有道理,但腾讯为什么不直接做一个核心的二次元产品来赢得用户,反而要这么麻烦呢?
经过与腾讯项目组的沟通,我认为这是他们在了解用户和市场后做出的理性选择。
今天的市场变化非常剧烈。 一方面,由于《原神》等产品扩大了品类,泛2D用户越来越多,其商业价值很可能已经超越核心用户。 这些新用户给品类带来了新的习惯和偏好,一些传统的认知和套路逐渐变得站不住脚。
比如过去的二次元游戏,由于成本、能力等一系列原因,大部分玩法都比较单调,只能以一种方式进行玩法。 但大量用户的涌入使得游戏玩法比以往任何时候都更加重要。
《Calapacichu》项目组提到,“二次元游戏的用户群体越来越大、越来越成熟。显然,二次元游戏不再是小众亚文化,而是逐渐成为年轻人的主流审美之一”因此,未来二次元可能不再是我们过去理解的狭义二次元,而是作为一种可以更灵活地与各种玩法结合的文化选择。”
卡拉比丘周边
另一方面,我们从如今的市场环境也可以看到,核心用户的利益因第二次游戏浪潮而不断发生变化。 核心导向产品已经到了关键时刻。 内容属性、游戏深度、画面质量都是紧密相连的。 仅仅向他们扔钱已经不再那么有效了。
在这种情况下,贸然进军核心产品赛道是不明智的。 利用自身在游戏玩法上的优势来吸引广泛的用户,显然是更适合腾讯的选择。
从具体实施来看,腾讯确实精通玩法创新。 他们不会盲目立项,而是根据用户选择方向。
比如《卡拉比丘》作为一款PVP玩法项目,似乎打破了很多人“二次元不喜欢实时PVP”的认知。 但项目组经过调查发现,如今的二次元玩家对于PVP并不像业界想象的那么排斥。 他们也有与朋友一起战斗的玩法要求,但在战斗过程中,需要尽可能为他们提供一个低压的环境,让用户也能有机会感受到角色的魅力。
又比如,《白镜走廊》的项目组也提到,他们目前采用的RTT玩法是基于用户的判断:“策略玩法和第二款游戏的重叠度相当大,可以说,还有大量玩家都熟悉的战棋游戏,我们认为可以为玩家提供一些类似但更具可操作性的玩法。”
但如果总是单纯依靠玩法创新,就很难在这条以内容为中心的赛道上走下去。 因此,除了玩法之外,腾讯在内容方面也必须做出自己的尝试。
最明显的就是一些产品的运营动作。 比如《天道》、《王者荣耀》等产品现在都开始以二维风格制作内容。 这其实是腾讯在自己熟悉的领域对内容的预探索。
对于更多的二次元产品,显然更加注重用户研究和沟通,以确保他们喜欢内容。 比如《白荆走廊》测试期间对游戏体验的优化,以及上线后根据玩家反馈进行的一系列操作变化,都是明显的例子。
上个月底,他们还召开了直播运营汇报会,与玩家坦诚交流。 玩家们显然对这种行为表示欢迎,甚至还为他们剪下了各种直播片段并传播开来。
《白夜极光》也与我们分享了他们的运营经验。 一方面,他们会定期通过制作组的交流专栏直接向用户传达未来游戏的优化和更新计划。
另一方面,他们也高频冲浪。 比如,简体中文社区主推的“奇葩抽奖”曾因抽奖轮椅、神剑而被圈内外用户疯狂转发; 该预览节目还因大量表情包而被用户视为“电子芥末”。
“虽然操作风格与海外略有不同,但核心是将《白夜》在美术、玩法、世界观内容、音乐等内容方面的特点与玩家的喜好结合起来。”
《饼干人》项目组也告诉我,他们知道游戏的受众群体中有很多二次元用户,所以在社交媒体运营上,他们更倾向于打造一个特殊的角色,采用类似“ C”与玩家的交流增强了产品的二维体验。
所以总体来说,腾讯目前的市场动作具有很强的实验意义。 他们并不急于在二维核心赛道上取得大的成功,而是通过一系列的小成就走向核心。
此前我们采访《胜利女神:NIKKE》发行团队时,他们也表示:“腾讯游戏的年度四款大作:CF、DNF、QQ飞车、QQ热舞,都是以游戏玩法为主的产品。这是不是?”证明腾讯懂玩法?不是,就是多做,多研究,慢慢就懂了。”
他们的打法确实取得了一些成绩。 比如,据《倚天剑》项目组介绍,他们提到的二次元外观有时甚至比一些传统中国风的外观卖得更好; 《Calapapichu》也成为了一些二次元用户中非常稳定的游戏。 话题; 《饼干人》尽管低调推出,却经常闯入App Store畅销榜前30名。
要知道,对于腾讯这样一个大公司、一个大业务来说,第二维度并不是一个全力以赴的研发方向。 他们目前的成就或许还没有达到“耀眼”的程度,但与腾讯此前的空白成绩单相比,他们显然已经走在了“领悟”的路上。
03 重要的不是产品,而是人
去年以来,二次元游戏的发展突然遇到了瓶颈。 “二次元游戏到底是什么?” 这个基本问题再次被提出。 但在我看来,这个问题的本质应该是“2D用户想要什么游戏?”
比如从“核心二维”的角度来看。 作为发展多年的亚文化,二次元的核心用户有着很多细分的偏好。 今天你还在惊讶为什么有二次元的人喜欢男孩女孩,但明天你就会发现其实有一波人喜欢福井。
像《饼干人》这样的游戏乍一看可能并不二次元,但从用户行为来看,它显然抓住了一些核心二次元用户的小众兴趣。
卡琳娜,国内cos圈的顶尖高手,
出演《饼干人》
因此,在二次元市场越来越难“抓住”的情况下,如果你还固守着一些“常识”,你可能会错过这些细分群体,失去生存机会。 如何发现并服务好他们变得越来越有价值。
从一般用户的角度来看,现在二次元文化逐渐接近主流文化,品类用户肯定会越来越鱼龙混杂。 核心二维世界制定的许多规则对他们来说并不适用。
第二个维度是否排除社交互动? 厌恶高压战斗? 看看经常与二次元IP挂钩的《使命召唤手游》,我想就可以说明问题了。
正如《天道》项目组所说,“三洞迷”(汉服、JK制服、LO服)往往会在三种爱好之间跳跃,而2D用户可能不仅仅只玩一种类型的游戏。 所以现在,我认为我们不再需要给二次元游戏一个僵化的定义——用户喜欢的是二次元游戏。
很多人一提到二游戏,就会有一种思维惯性,那就是“二游戏=核心二游戏”。 但我们的视野或许应该更广阔:现在核心用户很难增长。 在保证内容质量的前提下,用玩法创新来吸引2.5次元用户,做一些打破刻板印象甚至“不那么二次元”的二次元游或许是明智的策略。
目前,腾讯对于二次元用户需求的思考并不亚于一些老牌品类厂商,而且可能思考得更远。 归根结底,要做一款好的二次元游戏,重要的不是产品,而是人。 正如《饼干人》项目组所说:
“二次元的用户往往都是单纯而感性的人。除了二次元之外,一些电影、电视剧、音乐也可能给人一种二次元的感觉,其核心就是打动人心。而我们打动人心的方式就是要真诚。
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