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《原神》里的抽卡系统性论述:游戏风格越是倾倒向二次元

二次元 2024-05-19 85

本文是对二次元和扭蛋的系统探讨。

“抽卡”在游戏行业尤其是手游尤其是手游中的二次元游戏中出现的频率越来越高。

如果说《王者荣耀》中的抽卡系统只是锦上添花,那么《原神》中的抽卡系统则是其生存到爆发的核心和关键。

我们可以观察到一个现象:游戏风格越偏向二次元,“抽卡”的盈利模式就越成为其收入的核心,反之亦然。

有人曾经用著名的“斯金纳盒子”实验来证明抽卡系统的成瘾性。 持续的正反馈会导致动物产生持续的行为。 即使奖励后果实际上消失了,“抽牌”行为仍然会持续存在。 它会持续一段时间。

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过去,在概率公式相关的法律法规不明确的情况下,这种机制确实被利用了——公司在游戏前期提高命中率,在游戏后期降低概率,而玩家并没有对此有任何明显的认识。

当然,玩家不是小白鼠。 它们不会只是在笼子里挠头奇怪为什么食物还没有掉下来,而是会愤怒地砸碎所有需要砸碎的东西。

除了“斯金纳盒子”之外,人类看似与生俱来的风险偏好也是一个原因。 坦率地说,我们中的一些人可以从“赌博”行为本身中获得乐趣。

在人类历史的某些时期,拥有真正的冒险精神可能是可取的。 但在经济繁荣、人身安全基本得到保障的现代,一个疯狂的赌徒显然就不那么讨人喜欢了。

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除了梦子

但如果扭蛋模式真的利用了人类的弱点,它就不会来得这么晚——最终,随机性和巨大风险的结合并没有什么特别的。 在《DNF》中,巨大的风险和收益都体现在装备强化上。 从+12到+13的失败可能意味着真正的损失超过几十美元,而且其成功率仅为个位数。

且不说曾经风靡一时的“赛马”活动,如今金币和法定货币事实上都可以兑换,已经成为《DNF》官方收割玩家的利器。 后来,这种模式被禁止了。

不过,这种随机模式并没有完全取代明码标价的内购。 《DNF》依然以各种节日礼包作为盈利的主要卖点。

这至少可以说明,抽卡系统并不是内购系统的某种“高级存在”。 抽卡模式在强调随机性的同时,也存在较大的局限性,很难应用于网络游戏中的大部分付费场景。

我们先回到二维。

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丨二次元与抽卡

二维游戏与抽卡系统的结合由来已久。 在此期间,出现了一些尝试将应用内购买而不是抽卡系统集成到游戏中。 米哈游的《崩坏学园》就是一个很好的例子。

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他们一开始选择在商城里明码标价出售武器装备,但收益微乎其微。 随后的类似品质的《崩坏学园2》选择使用抽卡系统,并立即取得了难以想象的成功。 接下来的几年里,几乎没有二次元游戏敢于选择纯粹的内购。

但这并不意味着“明码标价”的销售模式消失了。 只是意味着,对于二次元游戏的核心“角色”,厂商无一例外地选择了抽卡。

比如《原神》中的树脂(体力)和少量礼包都是以某种“内购系统”的形式存在的。 玩家可能不喜欢花费30个原石随机获得40~80体力的设定,但他们似乎很高兴在1~180次抽卡中随机获得一个角色。

这似乎说明了一个事实:抽卡的某些特性和二次元游戏的某些特性似乎是天作之合。 当他们在一起工作时,就会爆发出巨大的潜力。

无论是二次元游戏还是抽卡,都指向一件事:

角色。

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丨角色

二次元游戏中的人物到底是怎样的存在?

毫无疑问,角色是所有二次元游戏的核心。 判断一款游戏是否是二次元游戏,要看它的游戏模式是否围绕角色展开,是否利用故事、细节、声音让角色变得更有血有肉。

《原神》为角色编写剧情和故事,创造一个让他们自由行动的开放世界,最后用卡牌绘制来完成画龙点睛。

而有些游戏,虽然确实采用了二次元风格,但仔细一看,却充满了“数值”和“竞技”的摧残。 他们服务的至少不是二次元用户的核心群体。

二次元游戏提供的服务首先是“情感”,其次是“游戏性”。 生动的角色是唤起玩家“情绪”的最好方式。

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我的心很复杂,这份情感传达到我的心里

米哈游创始人之一大威威在刚起步时就曾表示:“这些宅男有强烈的与异性互动的需求……我们只是想满足他们的需求。” 这是很有见地的。

信中提到,二次元游戏和抽卡之间似乎存在着某种天然的、结合的倾向。 那么,作为二次元游戏核心的角色在某种程度上是不是更符合“抽卡系统”呢?

在详细阐述这个问题之前,我们先来详细拆解“抽卡”的过程,观察一个自然人抽卡过程的每一个细节。

丨抽卡

抽卡的行为可以简单分为三个步骤:

抽卡前-抽卡中-抽卡后]

抽卡前:包括抽卡资源(​​原石)的积累以及解锁抽卡功能所需的努力。

抽卡时:预期值为15000原石,相当于约94次抽卡,作为分界线。 94抽之前获得上字的称为“欧”,94抽之后获得上字的称为“非”。

抽牌后:玩家在得知抽牌结果后执行的一系列动作。

现在,我们将“抽卡”替换为“内购”,将“抽卡资源”替换为“角色碎片”。 玩家可以免费获得角色碎片,也可以选择购买。 我们来观察一下这些缺失的环节替换后会产生什么后果。

当期望完全相同、游戏模式相似时,抽卡似乎唯一影响的是玩家的消费欲望。

玩家的哪些行为会刺激消费?

【抽卡后】

如果是明码标价的应用内购买,“运气”自然就没有什么区别。 如果没有“运气”这个偶然因素造成的差别后果,玩家单纯靠金钱来获取角色,似乎并不值得宣传。

换句话说,正因为“概率”对每个人来说客观上都是公平的,如果你的抽牌是“欧洲”,你就会通过分享这个结果来强调你的“特殊性”,从而获得某种乐趣。

另一方面,即使抽卡结果为“否”,玩家仍然有理由分享抽卡结果——这可能会引起周围人的同情,可能会缓解内心的痛苦,也可能会强调结果他们从另一个角度绘制的卡片。 特殊性”。

我们会发现,“抽卡系统”不仅提供了产品本身,还为玩家提供了一种“社交”的冲动。

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这种“社交”本身就会增加游戏的“人气”,也会让其他玩家产生“抽卡”的冲动。 这就是为什么许多游戏鼓励你分享抽卡的结果。

然而,玩家抽牌的次数必须很少——有利结果的概率越低,玩家分享结果的可能性就越大。

根据B站UP主《一棵平衡树》的结论:《原神》中获得UP五星的概率会从较高点开始慢慢下降,然后从第74次抽奖开始概率会突然上升。 这也是为什么绝大多数五星级城市都诞生在第74到80期抽签的原因。

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观察这张图,你会发现一个有趣的细节:第1次抽奖的概率比第73次抽奖的概率要高。

为什么要这样设计呢?

因为对于玩家来说,第40次、第50次或第60次抽奖中奖的快感不如第一次抽奖时中奖的快感。

这种“要么欧洲,要么非欧洲,降低既不是欧洲也不是非欧洲”的中间值的设计,虽然不会改变预期值,不会影响公司的收入水平,但会显着增加玩家分享成果的欲望的卡片绘制。

互联网时代,流量就是一切,沟通就是一切。

不过,这个结论似乎也表明,“抽卡系统”中出售的产品需要是游戏中最有价值的产品。 如果只是画一些无用的垃圾,无论概率多低,也没多少人会感兴趣。

【抽卡】

至于“抽卡”本身能否刺激消费,还得打个问号。

“抽卡”的特殊性来自于它的随​​机性,但我们知道,面对足够大的样本,任何随机性都会被抹去。 抽奖次数越高,最终的平均期望值就越接近 94 次抽奖 - 这使得随机变得毫无意义。

因此,玩家不能太频繁地“抽牌”,频繁的“抽牌”会让成绩变得更加稳定。 对于玩家来说,单次抽牌的乐趣会逐渐降低。

仅仅证明随机性会刺激玩家消费似乎还不够。 这里我们用另一种方法来解释。

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我们之前提到过,按照第94次抽牌的分界线,玩家的抽牌结果可以分为“欧”和“非”。 所谓欧洲和非洲,其实就是“有利后果”和“不利后果”。

由于玩家是逐渐抽牌的,所以玩家只要在第94次抽牌之前抽到一个角色,就可以算是有所收获。 这部分收益可以用来为下一次“抽卡”做准备。

因此,在第94次抽牌之前,玩家有足够的理由抽牌。

但如果“不是”呢? 如果玩家在第 94 次抽奖中仍然没有获得该角色怎么办? 玩家需要承受的最严重的不良后果是什么?

就是用最多价值86张卡牌的资源来冒最大的风险。 以人民币计算,这是一个普通人无法接受的数字。

不过,正如我在“价格歧视”一文中提到的,在免费游戏中,单一产品对于不同玩家的实际价格是不同的。

这就会得出一个有趣的结论:如果不良后果,即“非”真的发生,玩家所承受的代价可能是600元真金白银,也可能只是一堆毫无价值的数据。 玩家可以自由选择产生何种不良后果。

也就是说,你可以选择辛苦花费648让老婆回家,也可以选择耐心等待你喜欢的角色的下一次复活。

这种“降低风险”的选择导致了一个结果:抽牌的风险和收益似乎是不对等的。

当然,这是不可能的。 关键是:

玩家会追求最大的利润,尝试最小的风险。

在追逐利益之前,也就是第94次抽奖之前,你会在感官上最大化所获得的有利后果和利益。

通过拒绝风险,即第 94 次抽奖之后,你会在感官上将不良后果和你所承担的风险降到最低。

一次又一次的“抽牌”确实给玩家一种“赢了就血,赢了就不会输”的错觉。

这进一步激励玩家抽牌。

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丨角色的“特殊性”

二次元游戏最核心、最有特色的服务就是卖“情感”,提供角色与玩家之间的情感联系。

然而,只要“角色”作为商品出售,精心设计的老婆就必然贴上价格标签。

当然,2D玩家不喜欢这种感觉。 2D 角色不是 MOBA 游戏中的皮肤。 它们不能像一件衣服。 你有,我有,每个人都有。

既然是“情感”,那么必然需要玩家和角色之间有某种特殊的联系,才能让玩家真正喜欢那个角色。

是的,抽卡就提供了这个功能,而且抽卡的随机性让角色更加特别。

这种特殊性体现在两个方面:

《原神》大世界玩法的难度是有目共睹的,这也帮助任何旅行者凭借最初发送的少量角色和前期抽取的随机角色轻松游历提瓦特。

然而,如果去掉“随机”,让玩家可以选择任意角色,那么必然会出现更好的解决方案。 角色肯定有强弱之分,但如果让玩家有机会根据实力来选择角色,那就破坏了他们之间“情感”的可能性。

我还记得我用来开服务器的角色是雷蛇+芭芭拉。 正是因为他陪伴我几乎走遍了整个提瓦特大陆,所以我一直对他念念不忘。 如果一开始就有温蒂+甘雨这样的顶尖组合可供选择,我还会对他们有如此复杂的感情吗? 答案当然是否定的。

对于后者来说,抽牌数量的不同也赋予了角色不同的含义。

哪怕只有一点点的差别,这个角色却给玩家留下了独一无二的“特殊”。

对于我们每个人来说,无论幸运还是不幸,我们所画的“人物”都会赋予我们所画的“人物”不同的含义。

这种意义会促使我们对“人物”产生比单纯买卖商品更为复杂的感受,同时也隐藏了人物的商品属性。

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丨结论

抽卡的随机性赋予了每个“角色”独特的意义,而这个意义与二次元玩家的核心需求不谋而合。 这就是为什么二次元游戏几乎都是抽卡的主要原因。

此外,抽卡模式鼓励玩家与社区交流互动,也隐藏了抽卡过程中的风险和收益,多角度激励玩家抽卡。

但高频抽卡会导致玩家疲劳、厌烦,不良后果也可能让玩家退出游戏。 这些都是“抽卡系统”的弊端。

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