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《料理次元》评测:“太年轻”的永远是自己

二次元 2024-05-22 157

在二次元手游尤其是卡牌类二次元手游开始扎堆的今天,研发生产出一款不仅符合二次元人群口味的产品,也是必然的事情。而且在产品设计方面也有足够的新颖性和内涵。 灾难。 但可以看出,《烹饪维度》就是这样一款迎难而上的产品。

不久前,Touch Games发行的二次元手游《烹饪次元》刚刚启动了名为“召唤甜蜜”的测试。 某种程度上,笔者几乎是抱着“啥,又是一款少女XX题材的二次元手游,你肯定还太小了,觉得不好玩”的心态进入了游戏。 然而,实际经历后,我发现“太年轻”的始终是我……

我相信,无论你如何严厉地看待它,无论你多么喜欢游戏本身的题材和玩法,你都不得不承认《烹饪维度》确实可以称为一款二次元手游。 一顿“大餐”——就我个人而言,任何“大餐”是否适合每个人往往是因人而异的,但是否能算作“大餐”,相信大多数人心里都有类似的标准。

接下来,我们尝试从食物的“色”、“香”、“味”三个方面来理解这顿二维“饭”。

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烹饪次元登录界面,浓郁的二次元味道和美味扑鼻而来

颜色:指甲病? 香菜中毒?来这里一起治愈吧

对于现在的二次元手游来说,即使抛开所有题材、玩法、创意等内容,光是配音和美术资源就已经吸引了中日玩家的口味。 大制作被调得太高了。 如今,没有一流的简历和行业领先的插画,谁敢说自己的二次元卡牌手游“卖得好”?

诚然,这样的发展趋势将会导致二次元手游的发展越来越“门槛”。 一般独立小团队和大厂商在此类产品上的差距会越来越大,但从用户的角度来看,让那些质量差、缺乏诚意的产品在立项阶段就消失也无可厚非。 (毕竟真正有诚意有创意的小团队作品在二次元圈子里还是有逆袭机会的),没有创意、没有品质的产品,玩家不需要)。

话题回到《料理次元》——作为一款大型二次元萌妹策略养成手游,《料理次元》拥有钉宫理惠、花泽佳奈、佐仓绫音、内田诚等CV。 阵容豪华,包括丽、赤尾光等人(钉宫患者、香菜中毒者、Lovelive信徒有福)。 立画上有月见、风、阿云、RFF等40多个人物,得到国内外著名画家的支持。 游戏中,从沙拉、牛排、甜甜圈等各种西餐,到天妇罗、玉子烧、关东煮等日餐,以及北京烤鸭、叫化鸡、扬州炒饭等中餐,各种东方美食应有尽有。西餐变成了可爱的角色。 母亲形象中的“食灵”,每一个食灵都有自己的简历和个性化的精美肖像。

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花泽香菜也参与录制相关宣传视频

简单来说,无论视觉还是听觉体验,《烹饪次元》都为二次元用户准备了足够的“素材”(作为一名子宫癌晚期的人,不禁感叹有钱好不好)。

更重要的是,无论配音还是作画,《烹饪维度》都不是简单的堆砌和列出。 所有材料的使用、每个简历的外观、每个图纸的呈现都遵循更合理的方法。 编排是基于节奏的,并没有为了刻意取悦特定人群而违反游戏产品本身的制作规则。

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竖画的每一种出现都有自己的韵律和个性化的线条

比如大家一直惦记的钉宫理惠提供的“北京烤鸭”,定位是“更高级、更复杂的中国菜”(有钉宫这样的名人,自然不是随便负责什么普通菜系的。 CV原理),因此,指甲病患者在游戏初期并不能很快得到满足。 类似的情况还有“玉子烧”(CV:花泽香菜)、“龙虾意大利面”(CV:内田麻礼)等。

香调:战棋+卡牌,细节彰显作品

食物的“香”是一种内在的表现,乍一看似乎是外在的,但实际上与构成食物的成分,如食材、调料,以及火候、烹饪技巧等密切相关。 在《烹饪时空》中,最能体现其“风味”的就是其独特的“棋+卡”的战斗玩法模式。

《烹饪时空》中的战斗分为两个关卡:

一是各个关卡场景中的战棋部分。 在这一部分中,玩家要做的就是按照战棋游戏的​​思路合理安排自己的角色(队伍)的行动。

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关卡中游戏的动作阶段

随着游戏的进行,关卡场景的复杂程度会不断增加,而达到“S”级通关所需的条件也会越来越苛刻——最重要的是,这种难度的增加和苛刻的条件,在很大程度上,并不是数值变化造成的,而是关卡中战棋游戏爱好者所熟悉的元素造成的,比如资源点、传送门、隐藏道路的开启、机动性增加、BUFF/DEBUFF效果等。 它不断地添加,要求玩家在完成关卡的过程中投入更多的思考。

例如,在道路比较曲折的关卡中,要求玩家在几天内(在战棋地图中,每轮为1个“天”)杀死特定的敌人A和敌人B,而A和B可能是在不同的情况下。 在不同的分支路径上,这需要玩家经过思考后理性规划自己的路线。 由于大多数敌人本身可以移动,因此在思考过程中还必须考虑敌我双方位置的动态变化。

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同时满足多个条件,使得行动策略的思考和制定变得非常重要。

也就是说,《烹饪维度》的战棋部分看似简单,但实际上只是在地图大小上进行了一定程度的简化,并不像一些纯粹的战棋游戏那么复杂。 在关卡变化以及不断对玩家思维和策略提出更高要求方面,《烹饪次元》的表现并不逊色于标准战棋游戏。

第二个是卡牌战斗部分。

游戏中,在战棋模式场景中遇到敌人后,将进入传统的卡牌战斗模式。

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这样的场景,自然是大家都熟悉的。

当然,对于稍微有一点二次元手游经验的玩家来说,排兵布阵、技能运用等一系列“套路”确实一点也不新鲜——毕竟这些在大多数二次元手游中都算常见了。 。 “标准配置”。 不过《烹饪时空》在很多细节上还是有自己独特的一面。

比如,比较让人印象深刻的一点就是,游戏中的各种“食灵”技能,从命名、作用机制到美术特效,都能够体现出这个“食灵”所代表的美食特色。

例如,食灵“摩卡咖啡”的被动技能名为“美味美味”,具有多次攻击后暴击率叠加加成的效果,而主动技能则名为“摩卡冲击”,拥有大范围的效果。 AOE,其战斗中的特效,表现了“咖啡洒在地上,溅起水花”的过程。

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生日快乐,摩卡咖啡又泼了摩卡~

技艺命名、作用机理、艺术表现的完美协调和统一,结合菜肴本身的特点。 这些细节的背后,对于游戏开发来说,无疑意味着成倍的工作量和创作难度,但正如之前所说,《料理次元》是在二次元手游日益盛行的今天,选择“迎难而上”的作品。 “扩散”。

事实上,就像现实世界中的烹饪一样,相同的食​​材和相似的方法,米其林厨师和普通餐厅的区别往往就在于一些乍一看可能不那么重要的细节。

味道:回味无穷,戏谑中的烹饪文化

“色”和“香”是食物的外在表现,往往是吸引食客第一时间品尝的主要原因。 然而,回头客的数量和评分的质量最终是由“品味”决定的。

《烹饪维度》的“味道”是一种回味无穷的感觉。

在“少女”主题盛行的今天,我们经常开玩笑说“一切都可以少女”,很多开发商也这样做,于是就有了“螺旋船”、“缸罐”等等。 一个更“肮脏”的笑话。 然而,如果你认为仅仅把现实世界中的一些东西“女性化”,加上卡牌等玩法就可以成为一款合格的二次元游戏,这实在是对二次元人智商的侮辱。 。 你看,各种以“少女”为主题的粗制滥造的国产手游纷纷被打败。 有多少制片人感叹二次元观众“刁钻”?

其实,二次元人群一点也不“刁钻”。 我们所追求和需要的只是在品质合格的前提下杜绝模仿、庸俗和无聊,每一款游戏都应该有自己的独特性。 在。

从深入体验后的感知来看,《烹饪维度》选择烹饪作为“少女化”的题材,显然是做了充分的准备,投入了相当大的精力。

游戏中,来自世界各地的美食被“女性化”,变成了少女模样的“食灵”。 虽然这个故事发生在一个叫做“烹饪维度”的异时空,但创作者显然没有忘记这些食物在现实世界中形成的美食和饮食文化。

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凯撒沙拉被誉为西餐界的“沙拉之王”

除了上面提到的以外,游戏中“食灵”的各种技能都与食物本身的特性息息相关。 《烹饪维度》还巧妙地将各种饮食文化,以及与食物有关的历史和常识融入到剧情和关卡中。 或者在任务过程中,通过“食灵”的台词和对话,潜移默化地传达给游戏观众。

诚然,并不是每个玩家都有耐心仔细阅读所有对话文字,但这并不妨碍《烹饪时空》认真对待这些文字。

游戏中的场景区域分为欧洲(欧罗巴大陆)、美洲(美洲大陆)、日本(日本岛)、中国(中国大陆)等,随着玩家穿越各个大陆,主线剧情会穿插介绍各地的饮食文化。 比如,当我第一次接触与英吉利岛有关的美食时,我从自然条件和历史因素两个方面介绍了英国美食与隔海相望的法国美食如此不同的原因。

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从游戏中学习烹饪和历史......

除了主线剧情之外,在与《食灵》好感度密切相关的好感度任务中,玩家还可以在游戏过程中了解这些美味佳肴背后的各种传说和故事。

嗯……当然,有时候画风和线条会让人浮想联翩,或者有点搞笑。

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表达错误! 在热煎饼上撒上蜂蜜是一种可以追溯到古希腊和罗马的传统~

总而言之,《烹饪维度》是认真对待烹饪、烹饪文化或者饮食文化的。 与那些极力将某个题材“少女化”而不考虑其背后的人文、历史等因素的所谓二次元游戏相比,虽然从本质上来说,《料理次元》依然可以概括为“船女”模式的继承者之一,但显然《料理次元》对于“船女”模式有着准确的理解:除了“少女化”本身的外在形式外,真正原因在于“少女化”。这类游戏的成功之处在于,它需要一种能够承载用户长期体验、让粉丝互相交流讨论、产生情感认同的文化内涵,如果说《舰娘》的内涵是军宅文化的话。那么《烹饪维度》的内涵显然就是从二十多年前的《中华小当家》开始就与中国二次元观众结缘的烹饪文化。

一句话:《料理次元》是一顿真正充满诚意的二次元“大餐”。

编辑 阮文焕

每一天,每一个夜晚,我都想念我的家乡。 啊~湄公河上漂浮的小船。

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