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鬼灭之刃:火神血风谭销量破 300 万,IP 加持下的合格之作

二次元 2024-06-01 75

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近日,发售一年半的《鬼灭之刃》宣布总销量突破300万份。或许是有点超出预期,发行商Aniplex和SEGA兴奋不已,迅速在主机平台上展开了促销。

《鬼灭之刃剧场版:火影菊》最初于2021年10月在PC和主机上线,当时《鬼灭之刃》动画在全球热播,很多IP玩家都推荐这款游戏,目前Steam评分维持在“非常正面”。

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如果抛开IP因素,客观地站在游戏本身的角度看待这部作品,“很不错”的评价确实有些夸张。至少在包括GameLook在内的众多同行媒体眼中,《鬼灭之刃:火影菊》最多算是一款合格的产品,谈不上优秀,但也不算差。

但就是这样一款平庸的产品,却能取得与《生化危机8》等3A大作同等的销量,某种程度上,这个结果恰恰回答了围绕二次元品类与单机端游(PC、主机游戏)多年争议的话题——二次元品类能做成单机游戏吗?

质量一般,但保证利润1亿美元

作为一款动作格斗游戏,《鬼灭之刃:菊火镜》看起来更像是《火影忍者疾风传:究极忍者风暴》的换皮版,这并非是贬义,而是对其爽快战斗体验的认可。

与火影忍者类似,游戏采用相对较快的战斗节奏,玩家需要在小型3D场景中组队与敌人战斗。为了降低操作难度,开发商Cyber​​Connect2将角色的招式简化为类似手游的单键或双键组合触发。

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在简化招式的同时,游戏的玩法机制继承了格斗游戏应有的深度——走位、出招时机、连击判断等都会影响最终的胜负。此外,游戏人物的招式也基本还原了IP的韵味,再加上出色的攻击感和大招释放时的精致动画效果,让整个战斗看起来非常爽。

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除了极具观赏性的战斗外,游戏还加入了一些RPG元素,玩家在探索过程中可以收集“记忆碎片”,解锁游戏独特的剧情动画短片,此外还可以通过“鬼灭之刃积分”解锁角色、服饰、徽章、音乐等道具。

不过,受限于“双方战斗”的直观形式,格斗游戏在剧情叙述上往往很难像APRG那样走得有深度,《鬼灭之刃剧场版:火神菊》也不例外。

《鬼灭之刃》的故事背景与动画版一致,主要围绕炭治郎一家的经历展开,将“无限列车篇”从头到尾的故事讲了一遍。听上去戏份不少,能勾起IP粉不少回忆。但对于没有接触过该IP的玩家来说,游戏的剧情体验很差。

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正如前文所说,开发团队试图通过加入RPG元素来强化叙事,但枯燥的地图设计和缓慢的运行速度让人失去了继续玩下去的耐心和动力,最终只能通过一些过场动画来想象,大部分体验还停留在打斗杀戮阶段。

而且低多边形的角色建模也让部分剧情表现显得有些格格不入,甚至给人一种廉价感。要知道,这款游戏标准版售价高达60美元——一款准3A游戏的售价,如果只能换来2A的体验,显然是不符合预期的。

但就是这样一款不达预期的产品,却能以60美元的自信定价,在全球卖出300万份,不算豪华版,保守算下来也有1.8亿美元的收入,如果算上平台分成,游戏厂商至少能分得1亿美元。

移动游戏竞争激烈,但 PC 游戏仍有“次要绿洲”

从市场角度来看,《鬼灭之刃剧场版:火菊》的成功,其实是风向转变的“信号”。

根据 SteamDB 的数据,《鬼灭之刃:火菊》在 Steam 上的销量预估在 50 万份左右,剩余的 250 万份基本都在 PlayStation 和 XBox 主机平台上销售。也就是说,这款基于二次元 IP 的单机游戏的销量主要集中在主机平台。

无独有偶,米哈游的2D开放世界游戏《原神》也在去年斩获了以收入为衡量标准的PS大奖,成为索尼PS平台收入的中流砥柱。这两个案例都说明,看似与2D格格不入的主机市场,其实也拥有大量2D玩家,两者高度重合。

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有些人可能会觉得,《鬼灭之刃》的成功更多的是得益于IP巨大的影响力,这并不代表什么。的确,很多时候,你无法否认IP强大的影响力,尤其是面对《鬼灭之刃》这样风头正盛的IP。

但如果本作真的能够依托《鬼灭之刃》IP在PC端取得成功,那么也进一步证明利用二次元IP制作PC游戏有着巨大的潜力。

要知道目前国内二次元手游产能已经处于严重过剩状态,每年都有无数的二次元手游涌入市场。前几天 GameLook 在统计已经通过审核但还未上线的产品时发现,二次元手游的产能过剩现象十分严重,需要重点关注的产品多达 24 款,按照每月上线 2 款游戏的速度,可以撑满一年。

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但2D玩家以热爱为驱动力,意味着能够成功突围并给行业和玩家留下深刻印象的产品寥寥无几。这也说明了一个问题:基于2D手游市场已经瓜分不均的事实,后来者继续竞争,只会伤亡越来越大。

按照上面的说法,如果能把这部分过剩产能从手游转移到端游,哪怕只做《鬼灭之刃剧场版:火神菊》这样平庸的产品,也能借助二次元IP的影响力轻松赚钱,何乐而不为呢?

事实上,一些日本厂商已经走在了前面。比如世嘉、万代、SE等日本厂商,他们的二次元项目不仅着眼于手游领域,还全面拓展到了主机和PC,力争取得全面成功。

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虽然往上看,这些2D单机端游的盈利能力不如头部2D手游,但好在大部分产品都能有稳定的销量,并没有出现手游那种“赢家通吃,输家赚不回本”的残酷局面,让大部分厂商沦为牺牲品。

可以说,2D单机PC游戏的市场竞争和“失败”风险远低于手游。3A单机游戏历来以“高风险高回报”为人诟病,但在2D单机PC游戏赛道却恰恰相反。

PC游戏市场严重缺粮,二次元可以充当救世主

不可否认,在中国这个缺乏主机文化的国家,制作单机PC游戏存在一些不确定性,尤其是在2D领域。比如舆论方面,国内游戏圈一直存在一定的刻板印象,即2D游戏就应该是F2P手游。如果厂商制作单机游戏,哪怕是和单机游戏有些关联的“买断制”,也一定会被批评“不懂市场”。

此前,当Hypergryph公布独立买断产品《来自星尘》时,有媒体同行称其“真勇敢”。这些评论虽然没有太大的冒犯性,但也一定程度上反映了国内游戏行业对于独立二次元产品的担忧。

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然而,如果我们回顾近几年国产单机PC游戏的市场表现,就会发现这个圈子其实比业界想象的要乐观得多。

以国产独立游戏为例,《仙侠传》、《太吾画卷》等作品销量都已达到数百万份,足以收回投资。而一直被玩家赞誉为“真正懂二次元”的国产厂商,是否还担心自家的二次元单机产品销量不如独立团队呢?

更何况从用户市场来看,如果产品质量没有出现大的问题,为爱而玩的二次元玩家往往拥有比普通玩家更强的购买力和承受力,这足以支撑厂商为二次元单机端游上线项目,避免陷入F2P手游无止境的数值留存设计困境。

此外,PC游戏市场新品匮乏也正推动二次元行业进军单机PC游戏领域。查阅前几年游戏版号审批情况不难发现,国内游戏市场基本被手游产品所垄断,而PC和主机市场多年来一直面临新品严重匮乏的局面。

供需失衡之下,端游产品的成功率和生命周期意外大幅提升,反映在市场上。网易、腾讯等巨头财报中,端游收入均出现增长或回升。例如腾讯2022年Q4财报显示,国际市场收入的增长主要由《VALORANT》等头部端游所带动。此时二次元进军端游,不仅能以新颖的身份获得更大的曝光度,还能填补市场空白。

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另一方面,国内厂商也不是没注意到PC游戏的机会,不然也不会有那么多游戏公司用模拟器把自己的手游放到PC上,潜台词无非是想吸引一波PC游戏玩家,一些比较激进的厂商,比如米哈游,直接推出跨平台产品,渗透PC游戏市场。

从这个角度来看,Hypergryph早期通过《星尘制造》对二次元独立买断赛道的探索,其实更多的是瞄准了市场趋势之后的前瞻性之举。

更重要的是,未来全球化的趋势势必势不可挡,国内厂商如果单纯依靠手游产品,很难在全球市场立足。毕竟很多海外知名媒体、主播大多偏爱PC游戏——一些欧美媒体,比如IGN、GAMESPOT等,甚至只关注单机PC游戏,很少报道手游。

另一方面,如果国内厂商能凭借一款吸引眼球的2D单机产品俘获这些外媒的心,产品的影响力将迅速传遍整个欧美市场,不管最终能否成功,至少厂商在前期买量、品牌推广上可以省去不少力气。

很多时候,成功的路通常是一条很少有人走的路,而不是一条车水马龙的路。这对于二次元领域同样适用,那些拼搏多年的二次元厂商,应该尝试换个方向。

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