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二次元动作手游深空之眼限量测试,创新玩法引关注

二次元 2024-06-03 133

现在的动作手游是不是太多了?即便将范围缩小到“2D动作手游”,也已经有了一大批作品,其中最为人熟知的当然就是《崩坏3》和《崩坏3》。这类游戏大体上都差不多,操作、子弹时间、技能施放、冲级、养成等系统都差不多。

乍一看,今日(3 月 17 日)开启限量测试的《深空之眼》也是一款标准的“2D 动作手游”。但经过更长时间的体验,这款由《碧蓝航线》开发商之一的羽石网络开发的新游戏却展现出了一些不一样的东西:如果说主流动作手游容易让人联想到《鬼泣》《猎天使魔女》等较为标准的动作游戏,那么在现有动作手游基础上改编的《深空之眼》则更多地从《伊苏》《传说》等动作类 JRPG 系列中汲取了灵感。

这带来了不一样的感受,某种意义上甚至是对“动作手游”类型突破的尝试,接下来我们就结合之前内测版本的游戏体验来聊聊《深空之眼》与二次元动作手游。

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《深空之眼》宣传图

和你的伙伴一起战斗

首先我来介绍一下游戏的基本情况,根据官方的说法,“《深空之眼》是一款二次元3D动作手游,在游戏中玩家将化身‘深空之眼’组织的管理者,与惩戒小队并肩作战,清除视觉尸骸,维护文明秩序。”

在战斗系统方面,游戏官网明确表示主要卖点是“同屏协作”。这确实是游戏的核心功能——众所周知,2D 手游中角色众多,为了让不同角色发挥作用,必须有一支队伍同场战斗。大多数游戏选择使用战斗中切换角色的设计,即同一时间只能有一个角色在场,打怪采用循环方式。

相比于循环战,《深空之眼》选择的是团战,战斗前玩家依然需要组织队伍进行这场战斗,但在战斗中只能控制一名主角,其他角色会直接上场参与战斗。

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伙伴们会在战斗中主动进攻,简单关卡甚至可以闲置

正如我们在开篇提到的,这其实是一个非常JRPG的理念。《伊苏》、《传说》、《异度之刃》等作品都采用了类似的设定。这不仅是战斗的特色,还有伙伴之间的战斗、热闹的场面,这些都是JRPG精神气质的特点。很多玩家觉得《异度之刃2》中的战斗有些“吵闹”,但也有很多人表示就是喜欢这种吵闹,其实就是这种情绪的体现。

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“战斗、保护”的故事情节也相当……日式角色扮演游戏

《深空之眼》很大程度上继承了这些内容,它既有日式RPG中伙伴一起战斗的陪伴感,又有这些游戏中的联动系统。在战斗中,玩家虽然不能直接操控队友,但可以施展队友必杀技,如果和特定队友组队,还能施展威力惊人的联动技能。

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连击动画非常细腻,有日式RPG的色彩和二年生感(正面的),每个角色都至少有一套连击技能。

虽然动作手游很少这样做,但《深空之眼》所采用的系统在另一个类型中已经非常成熟,因此《深空之眼》的体验相对流畅。不过,我想更深入地谈谈这个问题:让伙伴在战场上一起战斗,这似乎不是一个很难的想法,为什么之前大多数二次元动作手游不这样做呢?

这其实是一个非常有趣的问题,甚至涉及到这个流派的发展历史。

同样的屏幕,不同的屏幕,有什么区别?

深空之眼与其他游戏的不同之处在于它的屏幕战斗系统。所以,简单来说,一个是独自砍,另一个是和兄弟们一起砍,对吧?

的确如此,但事情并没有那么简单,事实上这是两种完全不同的设计思路,也带来了相当不同的动作体验。

这得从动作手游的起源说起。在大多数游戏类型中,手游都是在向主机或者PC游戏学习。而在动作手游方面,最早的参考对象是《鬼泣》、《猎天使魔女》等比较标准的动作游戏。虽然这些游戏中也有数值,但“数值”的重要性远不如“动作”。更重要的是,在游玩的大部分时间里,玩家都是在同时操作一个角色。

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当然,大部分动作游戏都有不止一个角色可以控制,但角色的切换往往受剧情进程控制,同时并不强调角色间的切换和配合。

这个习惯也带到了手游上,加上前期硬件性能的压力,队友AI设计的难度,让“一人战”的设计变得更加自然。问题在于,手游的抽卡付费模式决定了角色必须多,和单机动作游戏不一样。那么多角色怎么用?接下来,切换角色的设计就是水到渠成了的事情了。

另一个不同点是,手游都选择长时间养成角色,这就需要数值来体现养成的效果。在这一点上,动作手游与单机动作游戏有了决定性的区别:因为角色更多,游戏的重心从“动作”转向了“合作”,而随着对数值的重视,问题不再是如何用精妙的操作过关,而是如何使用合理的方式来打出伤害数值。

现阶段,以砍杀角色为中心的动作手游,有卡牌化的趋势,强调每个角色都有自己的作用。《崩坏3》引入了一定的克制关系,《崩坏3》则强调了每个角色定位的匹配。很大程度上,这种趋势的进一步进化,就是《原神》的战斗系统:更进一步,抛出诸多动作元素,以更具卡牌风味的元素反应作为战斗系统的核心。

这并不是坏事,事实上这也是这个类型发展最合理的结果。传统单机动作游戏的路线在手机上根本行不通——操作没有主机那么便捷,人物更多,还要有足够深度的养成体系,占用业余时间……因此,这种发展路线很自然。实践上,这条路线也确实很成功,带来了一系列现象级的产品。

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通常,人们认为这些游戏属于同一类别的原因主要是因为“二次元”元素。当然,《深空之眼》也属于这一类别——从它的 CG 就可以看出来。

那么,“多人游戏”带来了什么?

但“深空之眼”却选择了另一条路线。

对于《深空之眼》来说,其诞生的基础已经不再是早期探索“如何将动作游戏带上手机”的阶段,自然也不会被之前的习惯所束缚。同时功能和技术的进步也让制作相对可靠的AI队友变得更加容易。总之,它具备了多人同屏的基础。

但正如上文所说,多人同屏并不是简单地增加几个人,而是要改变整个以“砍人”为中心的玩法体系,抛弃之前那种堆积如山的寻找对应解决办法的卡牌动作玩法。

因此《深空之眼》选择了角色的自我循环,在动作系统方面带来了与其他动作手游不同的体验。

如上所述,动作手游与标准动作游戏的区别在于,你必须思考“如何获得伤害数字”。在以切换角色为中心的游戏中,造成伤害的方式必须伴随着频繁的切换,每个角色都有自己的职责——角色的配合甚至可能比“动作”本身重要得多。在《深空之眼》中,配合的部分被自动战斗、可以选择施放特殊动作和连击技能的队友所取代,减少了配合的操作。取而代之的是,输出方式集中在一个角色身上,让每个角色都有自己完整的动作体系。

比如游戏初期的角色超月,以一技能“飓风突刺”为核心,使用二技能和三技能可以刷新一技能冷却,强化一技能。由于一技能兼具位移和输出,所以这个角色一般机动性强,移动更加自由。而切换到剑角色龙切时,机动性大打折扣,整体倾向原地不动打出巨额伤害。核心机制也改为每次技能后触发特殊普通攻击,输出循环的关键也在于技能间隔中插入普通攻击……

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每个角色都有一个教程模式,玩家将在其中学习该角色的基本输出组合技巧。

在《深空之眼》中,每个角色都被设计了这样一种专属循环机制,这种循环构成了角色的输出方式和游戏风格。因此,虽然它没有其他动作游戏中的频繁切换和配合,但游戏内容的深度却没有减少——这是一种权衡,这样的设计将单个角色的玩法发挥到了极致。

我们之前说过,相比于其他动作手游,《深空之眼》的多人战斗系统更具有日式角色扮演(JRPG)的味道。所以,这里需要强调的是,相比于日式角色扮演(JRPG),《深空之眼》坚持以单人动作循环作为核心机制,这让它感觉更像是一款动作游戏而非日式角色扮演(JRPG)。这是很有意思的事情。《深空之眼》不像典型动作手游的地方让它更像一款传统的动作游戏——它将重心转移回了动作游戏的“单角色战斗”。

再说动作手游

是的,《深空之眼》战斗系统的转型是创新的,而且这种创新似乎有种回归的味道:在战斗系统上回归到单人动作游戏,在组队机制上回归到合作型的日式RPG。这些回归在新平台上带来了不错的化学反应。

除了核心的动作机制,游戏也是集所有之大成。精美的人物插画与建模、充足的剧情与饱满的语音都无需多言——在二次元领域,曾参与《碧蓝航线》制作的永石网络经验丰富。在玩法上,游戏的 Beta 版本就已经达到了非常高的成熟度。相比于市面上常见的全线推出主线、开放部分素材书、慢条斯理刷牙膏式的更新,《深空之眼》目前的 Beta 版本已经拥有了相当多的玩法:主线剧情、素材关卡、爬塔关卡、挑战关卡、Roguelike 玩法与战棋玩法……这样的内容量,几乎有些过于充足了。

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“主线剧情”、“补给”、“雕刻”标签下的大部分模式都是比较常见的战斗模式,可以算是养成的素材书,“挑战”标签下的不同模式玩法也有所不同。

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“因果观察”将游戏与基于网格的象棋游戏结合起来

深空之眼当然面临着各种挑战。首先当然是我们在整篇文章中谈到的化学反应的优化问题。任何新的尝试都需要新的平衡。其次,还有AI优化问题。有时我会觉得我的队友有点“笨”。虽然这是JRPG的老问题,但玩家当然希望有更好的结果。最后,当然,它面临着竞争。

竞争不仅仅来自现有的动作手游。回到开头提出的问题,动作手游是否足够多?事实可能恰恰相反,因为似乎还有更多正在路上。纵观即将上线或已经计划开发的动作手游,已有十余款“二次元动作手游”类别的游戏蓄势待发——在面临挑战的同时,这也表明了市场对这一类型的信心。

更多游戏应该带来更多不同的东西,这也是本文希望强调的——我们在整篇文章中谈论的绝不是好与坏的区别,而是不同的选择以及它们带来的不同感受。

对于游戏来说,“不一样的感觉”才是最重要的,能带来更多新奇的体验。相较于单机动作游戏,由来已久的“切换”战斗以及衍生出来的合作,都是创新。虽然JRPG已经可以切换角色,但这个系统并没有展现出后来手游才有的深度;《崩坏3》把三消机制放进动作游戏的想法也很独特,让我想起了雷亚的《宇宙物语》;很多游戏都在尝试把“开放世界”和动作游戏结合起来,或许也能带来有趣的玩法;《深空之眼》也做出了新的尝试,而这次尝试的效果很快也会受到市场的检验……

差异化是最重要的。很长一段时间里,动作类手游都笼罩在主机游戏的阴影之下。人们会用“像”、“有多像”来评价一款动作类手游,但或许我们可以更积极地关注“不像”的部分。毕竟,如果手游的终极目标是复制主机作品……那我们为什么不直接玩主机游戏呢?单纯的模仿是没有未来的,你必须先提供一些不同的东西,然后有一个逐渐改变的过程,才能在这条路上走得更远。

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