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虚拟社交产品面试问题分享:用户需求与评论功能分析

二次元 2024-06-06 113

次元测试形象图片_测试二次元形象_次元分析

这是我在直招网站上遇到的一道面试题,分享给大家。

公司背景:专注于二次元虚拟社交的互联网创业公司,核心技术为二次元虚拟人物形象定制系统、虚拟人物脸部肢体动作驱动系统,并基于这些技术打造虚拟社交产品,从轻量级手机APP开始,最终成长为横跨Mobile/PC/VR/AR多平台的虚拟世界。

面试问题:

第一个问题:我们公司的产品是一个完全基于虚拟形象的社交APP(不允许使用真人照片和视频),请您分析一下这个产品的用户需求,以及如何解决这些需求。

第二个问题:请描述一下抖音App评论功能的具体逻辑,并列出使用评论功能时可能出现的所有消息情况。

这是我掌握的全部信息。我们还没有讨论产品,所以我不知道它的定位。一切都基于“猜测”。

以下是我的分析过程:

1、问题一:分析社交产品的用户需求,并提供解决方案

目前可用的信息标签有:2D、虚拟角色DIY、社交应用。

由于我掌握的信息相对较少,所以我选择采用自上而下的方法——先定位产品,然后根据定位和列出解决方案来分析用户需求。

这里的思路和我之前的项目是一样的,先了解产品的相关信息,让自己的认知从0到1,再梳理产品架构。详情见:《产品实践分享:六个阶段让产品从0到1》。

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1. 第二产业状况

二次元世界的定义:以动画、漫画、游戏、轻小说等为主要载体的世界中,二次元社区所形成的独特价值观与观念;“二次元”的含义是“虚构的”、“假想的”、“幻想的”、“虚构的”。

行业基础数据:据行业统计,我国泛二次元用户规模已达3.9亿,核心二次元用户规模为0.91亿,二次元人群中,1990-2000年出生的用户占比约78%。

经过对ACGN/社交行业的宏观分析,我发现了如下几个特点(由于这是面试题,面试官没有时间看你的长篇大论,所以直接说出自己的观点和结论是最重要的):

本土化动画IP的崛起:最具代表性的便是动画电影《哪吒之魔童降世》,票房高达50.7亿元,仅次于56.8亿元的《战狼2》,大大改变了很多人对国产动画的看法;在受众普及、优质内容突破性增长的背景下,也迎来了国产二次元相关产品的新一轮热潮。二次元的核心用户以年轻群体为主:年龄大多在20-30岁之间,男女比例均衡;且大部分二次元粉丝成长于经济条件较好的环境中,拥有较高的消费能力和审美、品质诉求;消费观念也逐渐从对整体内容的消费,转向对内容中个别元素的消费,如世界观的消费、人物(人物形象、人物关系、人物的某种行为或性格标签)的消费,甚至背景设定的消费。 市场上的二次元社交大多围绕资源,并不单纯依靠人与人之间的联系;例如哔哩哔哩旗下的UP主们,已经达到了半完备的微博体系,但社交行为并不活跃。泛二次元成为产品最适合的发展路径:例如二次元社交APP(原音、番次元等)、视频网站(哔哩哔哩、A站、P站等)、二次元周边(次元仓、次元、次元plus等)。二次元人群对于圈子的“纯粹性”追求较高,这种追求的强度远高于普通电视剧、电影的粉丝。2、同类产品研究

这里还是省略了很多,比如信息架构,页面流程,功能分析图等等,直接给出结论。

经过对产品标签(2D、虚拟角色DIY、社交APP)进行匹配后,我们发现相似度最高的是“元音”APP,因此我们将“元音”作为相似产品进行研究。

元音app是一款可以自由创建二维虚拟形象的客户端应用,在元音软件中,你可以自由创建动态形象,还有600多套精美的服装搭配,让你可以专心与好友交流,让你宝贵的时间更加高效。

调查得出的结论是:

3.用户群体定位

由于我们并不清楚该公司的产品定位是什么,因此只能基于“假设”进行分析。

创始人曾任小米VR/AR产品总监,专注于to C领域的VR社交,集游戏、视频、社交于一体。

从公司的发展战略来看,将首先从单点的轻量级移动端APP进入,最终成长为横跨Mobile/PC/VR/AR多平台的虚拟世界。

从 VR 导演起家,专注 VR 社交,如今已成长为多平台虚拟世界。从这些来看,该公司的发展战略比《元音》高出不少,或许更类似于《VRChat》这样的大型 VR 社交应用;若真如此,目标人群也并非单单在二次元层面,而是集二次元世界、VR、社交、游戏等多重兴趣于一体的群体。

我在QQ群里找到了一些有这些兴趣标签的人,和他们进行了简短的聊天,做出了一个典型的用户画像:

1)小志,男,未婚,23岁,在天津上大学,毕业后来到北京发展,在一家科技公司担任运营专员。

他一般是朝九晚五的工作,晚上回家经常一边吃饭一边看动漫,休息的时候会和朋友一起吃吃吃吃或者玩玩王者荣耀。周末休息两天,偶尔出去玩,但看动漫、玩游戏的时间更多。也算是个宅男吧。除了宅男,他还是个兼职,因为从小在小康家庭长大,养成了高消费的习惯,喜欢什么就买什么,觉得好就买什么。每个月基本存不下什么钱,但是他很喜欢这样的生活;真的很棒,因为没有顾忌,花自己的钱,做自己喜欢做的​​事,真的很棒。

2)瑶瑶,女,17岁,有男朋友,北京高二学生,家庭条件比较富裕。

因为她性格开朗,身边朋友多,男朋友是朋友介绍认识的。她特别喜欢毛绒玩具和动漫手办,男朋友知道后送了她很多。最近因为疫情,她有段时间没和男朋友见面了,只通过QQ联系,但聊天时间不长,因为两人还要上网课。想起和男朋友一起去VR体验馆、漫画展、看电影的日子,她真的好怀念。

4. 做了简单的用户调查后,挖掘出一些用户需求和解决方案(最终结论)

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2.问题二:抖音APP评论功能的逻辑1.抖音APP评论功能的逻辑

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2. 使用评论功能过程中可能出现的所有消息

手机型号: 华为mate10

EMUI版本:10.0.0

Android版本:10

抖音版本:12.2.0

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3. 总结1. 从产品角度描述产品

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2.从产品角度描述用户画像

在杭州打工的年轻人李东来自浙江沿海农村,今年23岁,高中毕业。

他虽然文化程度不高,但他肯吃苦耐劳,在建筑工地搬过砖,当过餐馆服务员,当过保安,还摆过摊做生意。

最近找到了一份送外卖的工作,因为勤奋又聪明,所以当上了领队,接下来希望能当上公司在西湖区的主管。

他和老乡住在比较偏僻的城郊,合租一套房子,没事的时候就一起打牌,或者上网玩《王者荣耀》,家里的吃穿住行,很多都是从淘宝、拼多多买的。

3.AIDA模型

AIDA模型是一种营销传播过程,消费者从接触到外部营销信息到完成购买行为,根据其反应程度,可分为四个连续的阶段:注意、兴趣、欲望、行动。AIDA是上述四个阶段首字母的组合。

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文章评论

基于虚拟二次元的社交APP具有广阔的市场前景,尤其针对年轻群体,用户需求主要集中在互动、个性化及社区氛围等方面;为满足这些需求可考虑增强用户粘性设计评论功能时需注意信息展示清晰性回复机制便捷性等同时考虑多种消息类型满足不同场景下的交流需要最终提升用户体验和活跃度