二次元的未来:新老群体的区别与影响
未来的二维将会是什么样的?
文/九莲宝灯
近两年,二次元圈热衷“怀旧”早已不是什么新鲜事,关注二次元文化的读者经常能看到“新二次元看不懂鬼畜”、“新二次元看不懂有声文字”的报道。去年,二次元圈的这股怀旧风潮直接催生了2020年B站年度弹幕《我的青春回来了》。
在对这些有趣的消息会心一笑的同时,我也渐渐意识到了一系列略显严肃的问题:新旧二次元群体之间或许已经存在着诸多差异,甚至偏好上的对立,这两个群体之间的差异对二次元产品的影响越来越大,甚至直接决定了产品的成败。
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“新与旧”的区分从何而来?
其实新旧二次元的对立已经悄然持续了许久。大概三四年前,旧二次元指责当下的作品没有深度、只是“讨好宅男”,而那些炫耀资历的旧二次元则被新二次元嘲讽为“动漫婆罗门”。
很多人可能认为,所谓的新与旧只是相对的概念,但在我看来,新与旧其实有一个具体的时间划分。
二次元文化在中国并非新鲜事物,早在2008年,中国就出现了第一本以“ACG”为名的杂志《ACG狂热》,可见当时已经有了相当规模的ACG群体。在“ACG”一词出现之前,它一直以“宅文化”的名义在小范围内传播。
《二次元狂热》第一期
但为什么当时的ACG文化没有像今天这么火爆呢?主要有以下几个原因。
当时的二次元文化与日本本土的御宅文化有着较高的相似度,几乎完全吸收了其发源地日本的二次元(动画、漫画、游戏、轻小说)产品,群体往往以各类中文译制团体为中心,通过网络社区口口相传的方式进行传播。中文译制团体会根据自己的喜好和对产品品质的追求,挑选出优质或最有御宅味的文化产品进行本地化,与当时的受众进行交流分享,这也导致该圈子的准入门槛较高。
至今仍有许多活跃的中文翻译团体。
在这样的环境下培育出来的二次元文化群体往往都比较“硬核”,他们对日本二次元产品的制作方式、制作团队相当熟悉,也启发了“画师迷”、“声优迷”、“设定迷”等爱好者对二次元产品各个领域进行细致的研究。这种“专业化”的现象,也要求新人需要付出更高的学习成本去熟悉这个圈子。
当时,经常有一些偏向男性/女性向、黑暗残酷且不适合大众的成人 ACG 内容在群体中流行,而这类内容也被视为 ACG 文化的一部分。说得更直白一点,无论是进口的日本作品,还是国内的 UGC、同人作品等,很多都“水准不高”。
然而,在中国进入数字产品“大版权时代”之后,这一环境很快就发生了变化。
得益于音像、游戏网站的推广,越来越多受监管的正版动漫游戏产品被引入中国,获得了比以前更多的宣传推广资源。之前私自流传的作品逐渐受到监管,新转型的二次元群体也只会接触到音像或游戏平台推荐的产品,不再接触老套的宅文化内容。
门槛降低了,同一批进入的新人之间不存在资质差距,通过审核的作品不会“不配上台面”,这自然吸引了一大批从未接触过二次元文化的新人“加入”。
因为接触二次元文化的方式不同,两者往往互不理解,直接形成了“新旧二次元”两个圈子。这就导致了一个听起来很矛盾的现象:二次元文化脱胎于宅文化,但当你把一些“正宗”的宅文化作品传播到新的二次元群体中时,他们未必会接受,甚至会排斥。
回顾近年来二次元游戏遭遇的舆论危机,往往与此有关——这些游戏制作的一些“老二次元”内容,经常不被新二次元人士理解,甚至遭遇口诛笔伐。这很可能是因为用户群体对“新旧”属性的认知出现了偏差。
不过新旧二次元群体也并非完全没有共通之处,至少不少针对新二次元群体的产品还是能被部分旧二次元群体所认可的。
那么,我们怎样才能区分哪些是雷区,哪些是既有新内容又有旧内容呢?
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新旧二次元到底有什么区别?
第一个差异是在价值观的取向上。一个突出的例子就是今年上半年的《Re:Zero》事件。单从制作质量上看,《Re:Zero》本身剧情紧凑,画面优秀,海外的收视率也不错。但在剧情上,部分人物的价值观出现扭曲,无法被国内部分观众群体接受。
于是整个二次元圈就爆发了“这部作品好不好”的争论,众多动画圈KOL纷纷出面干预,就连当时B站动画区最有影响力的UP主Lex也被封禁。
知乎用户对“为什么《Re:Zero》在海外评价很高,在国内却遭批评?”的回答
由此我们可以看出,新二次元因为没有接过过去的二次元内容,在产品内容的价值观选择上更加严苛,对不道德剧情的容忍度更低。这个结论也和目前国内对“Z世代”的研究一致,这些在2010年代之前流行的元素,对于如今的二次元受众圈来说,已经变得绝对不能接受。
回到游戏本身,无论是剧情还是角色,都能被当下的用户群体喜欢,道理是一样的。因此,ACG新用户面临的第一个雷区是,如果剧情基调比较严肃,那么玩家的友方角色就需要在价值观、道德品质上与玩家保持一致。
第二个差异在于对二次元世界本土化的态度。其中最明显的体现,就是玩家对于二次元游戏配音喜好的转变。过去日语是二次元社区的刚需,国产二次元游戏也会用日语配音营造“二次元气息”,往往能得到玩家的一致好评。中文配音在以前常常被认为“太不和谐”;但现在用户对中文配音的呼声越来越大,甚至会直接向游戏施压,要求提供中文配音。
此前,一时成为热议话题的话题是“《明日方舟》该不该出中文配音?”从各大论坛到视频网站的玩家们都对这个话题进行了积极的讨论,最终玩家们达成了共识,纷纷表示支持《明日方舟》出中文配音。
玩家对游戏中文配音的讨论
另一方面,米哈游从崩坏3开始就一直使用中文配音,而原神中文配音也时常成为玩家热议的话题。优质的中文配音也成为不少用户喜欢这款游戏的原因之一。之前葡萄君写过胡桃角色设计分析的时候,就有不少读者提到,胡桃配音演员陶典的演绎是他们喜欢这个角色的关键因素。
我们在二次元文化的另一个圈子——“虚拟主播”身上也能看到同样的迹象。我们在之前的报道中提到过,一味学习日系风格的风潮已经不流行了,现在更流行的是融合国内其他流行文化来创作内容。尤其是在当下的二次元圈,对日系内容的追求依然不减,一个主播可能因为唱了几首日文歌就被调侃为“稀罕物”(谐音)。
这样的用户需求变化,表明二次元文化与中国本土流行文化的融合正在进一步加深,在新二次元群体的认知里,二次元文化不再是日本进口的产物,而是一种本土文化。
事实上,中国的二次元社区正在形成自己的热门内容。比如在题材选择上,我们在之前分析国产二次元游戏风格变化时提到,国产二次元产品一直都有一个热门主轴。比如从《崩坏3》、《明日方舟》等头部产品,到《少女前线》、《机动战士高达》等机甲题材作品等中端产品,再到近期受热捧的《奇幻之塔》、《伊甸启示录》,科幻类二次元作品在国内一直比奇幻、现实题材更受欢迎,这与海外的情况有所不同。
与此同时,带有日式二次元味道的产品,目前在国内也未必具备爆红的潜力,比如在海外火了许久的“日式西方奇幻”(严格来说《原神》不属于这一类型),做得好可以称得上是开天辟地,做得不好也容易被视为落伍。
从这个角度来看,一些常规或者传统的“二次元元素”并不是制作二次元产品的必要条件,固守二次元世界的“本色”或许是一种浪费。
因此当下二次元游戏面临的第二个雷区是,宣传游戏的“日系味”或许已经不再是一个绝对正确的选择,反而有可能引发新用户群体的不满。
新旧二次元群体的第三个不同点是,新二次元群体尤其注重内容的“热度”。在视觉元素上,新二次元用户与国产二次元产品是互相教育的关系,因此略显古板的美术风格往往无法引起他们的注意。相比于传统赛璐珞动画风格的角色插画,更加精致、时尚的美术设计往往更符合当下用户的需求,比如《明日方舟》。
对于一些年纪较小的二次元新用户来说,视觉元素的时尚感或许是最重要的因素。比如,在短视频平台上爆红的梗“02摇”,已经成为了具有国际影响力的二次元梗。但其实和《Darling in the Franxx》中的角色“02”关系不大。这些用户或许并不知道这部作品的内容,只是借用了她的图片,搭配上一些时下流行的音乐元素和表演方式。这足以说明,一个带有“大众口味”的设定,已经能受到这些刚接触二次元的用户群体的欢迎。
相比之下,新旧ACG的第四个不同点,就是对故事的重视程度。很多老ACG迷因为或多或少接触过一些Galgame,往往更注重ACG游戏中的故事文案,更习惯“纸片人+字幕”这种不太有表现力的故事表现方式。但这也意味着他们对故事内容更加挑剔,如果故事质量不好,很容易引起他们的反感。
但对于很多被2D动画吸引而成为2D观众的新群体来说,这种拙劣的表现方式在视觉刺激上太弱,无法吸引他们,跳过剧情成为了他们常见的选择。
基于这两种对剧情的看法,厂商如果想两全其美,就需要对目前的故事内容层次和剧情的演绎方式进行优化,比如在3D二次元游戏中,可以在人物对话中加入更多的表演动作。
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这就是二次元的未来吗?
更正确的价值观、更本土化的风格、更时尚的视觉刺激,由此我们可以看出新二次元群体对于二次元内容的需求往往侧重于是否能够带来潮流体验。也因此,二次元文化被越来越多的用户从小众亚文化解构,最终蜕变成主流文化中的流行符号。
大版权时代之后,短视频的兴起,进一步将二次元文化带到了下沉市场。当这些对所谓“二次元文化核心”不那么熟悉的用户,未来成长为新的主流,必然会加速二次元文化向主流文化靠拢。而那些更为“硬核”的老二次元,则会像日本目前的宅文化群体一样,回归到小圈子的状态。
如果未来出现这样的变化,对于制造商来说意味着什么?
首先,我们需要重新确认,当我们谈论“二次元”时,我们谈论的是哪个群体。无论是产品立项、运营还是推广,都需要更详细地确立产品的目标用户。同样,从团队角度,找几个“熟悉二次元的人”组队,也可能因为认知错误而产生分歧。两组人的“最大公约数”可能不是产品的唯一选择。考虑到项目的规模,只渗透一边或许是一个合理的决定。
不管人们如何感叹,新的二次元用户群体将把二次元文化中所有的亚文化元素全部剥离,并将它推向更大的舞台。或许有一天,当人们再次提起二次元时,它将彻底成为一种本土化的流行文化,二次元游戏也将在中国成为更主流的类别。
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