首页 二次元 正文

御宅文化的起源与发展:从日本到全球的影响

二次元 2024-06-25 105

次元动物城_次元动画_bl二次元动物

第一名

日本的御宅族

日本是创造和制作动漫、游戏的国家,也是最早发明“宅男”这一概念的国家,“御宅族”(おたく,英文译为otaku,中文亦译为“御宅族”)一词就起源于日本。

在日语著名辞典《广寺苑》中,它有四种解释,前三种是第二人称敬语,对对方的家、丈夫或其他人等的尊称;第四种“指只关心特定领域中特定事物,了解极其细致,但缺乏社会常识的人”,人们往往用这个名词来称呼对方。

“宅男”的广义概念类似于专注于某一领域的深度粉丝,“宅男”的狭义概念则是“对漫画、动画、电子游戏、个人电脑、科幻、特效电影、手办模型等有着很深的渊源,沉迷于亚文化的一类人的统称”。

次元动画_bl二次元动物_次元动物城

一般认为,“宅男”一词源于1982年日本播出的科幻动画《超时空要塞》,片中男女主角互称“宅男”,引发科幻迷、动漫迷纷纷效仿。1983年,中森明夫在《“宅男”研究》中,将聚集在漫画集市(comiket)的漫画迷称为“宅男”,他被认为是第一个用这个词形容相关人群的人。他还将铁道迷、科幻迷、偶像迷、书呆子、音响迷等都纳入了“宅男”的范畴。

中森明夫笔下的“宅男”是一个“歧视性术语”,其特征包括“不擅长运动”、“自以为很潮流”、“穿着死板或过时的衣服”、“太瘦或太胖”、“眼神阴郁”、“没有朋友”等。此后,不擅长运动、相貌差、不懂时尚、不爱社交、逃避现实等负面标签逐渐固化在“宅男”的概念中。

1988-1989年“宫崎勤绑架杀害四名4-7岁女孩”事件震惊日本,媒体聚焦警方在其房间内搜出的大量漫画和上千盘录像带(包括一些恐怖片和儿童色情片),将其变态犯罪行为与“宅男”形象牢牢联系在一起,日本动画产业也因此低迷了五年。

15年后,大塚秀司从“宅男”的精神史角度重新审视“故事消费”,并认为动漫爱好者所想象和创造的“宏大叙事”与“世界观”在广度和深度上都远远超出了原著,而这种“对接受者的过度解读”正是“宅男”最大的特点。

由GAINAX制作的电视动画《新世纪福音战士》(EVA)开始播出并大受欢迎,推动了日本动漫的复兴,也是“宅男”形象逐渐改善的转折点。

如果说早期《机动战士高达》的粉丝们还抱有丰富高达世界的渴望,热衷于想象中的宏大叙事;但1995年以后的《新世纪福音战士》粉丝们似乎并不怎么关心EVA的整个世界,“而是从一开始就把注意力集中在过度解读的二次创作和可爱角色的对象上”。

新一代宅男最在意的就是“萌因素”,任何作品吸引观众的第一要素就是角色的“性格”,而“性格”又可以分解为不同“萌因素”的选择与组合,因此消费形成了“角色”(拟像)与“萌因素”(数据库)的二元结构。

宅男已经成为消费数据库的动物,形成了喜欢可爱元素的条件反射,对信息产生痴迷,放弃意义,没有欲望只有需要,就连社交也让他们拥有了随时退出的自由,将其变成一种外在形式。

冈田敏夫后来感叹“御宅已死”,正是因为观察到这种把“萌”和快乐原则置于一切之上的现象,才认为“第三代”已经失去了“御宅族应有的教养”,即对专业的追求,失去了自尊、骄傲和自信。

次元动画_bl二次元动物_次元动物城

当我们审视中国流行文化时,从目前最火爆的卡牌游戏《阴阳师》或者MOBA游戏《王者荣耀》等手游,我们可以看到宏大叙事的消失,故事和数据库的消耗。

“个性”这个概念,早已从动漫延伸到影视剧、综艺、偶像明星,如同《偶像练习生》《创造101》的粉丝们津津乐道的那样;所谓的“佛系青年”,也是“痴迷信息,放弃意义”、“无欲无求,只有需要”的“草食动物”?

bl二次元动物_次元动物城_次元动画

2号

宅男与粉丝:英语学术界的研究与回应

类似概念还包括日本的“国民酷总值”理念、日本政府的“酷日本”文化产业推进战略等。作为“酷日本”的重要组成部分,日本动漫、游戏也随着Hello Kitty、高达、千与千寻、攻壳机动队、宠物小精灵、超级马里奥等在全球的风靡,在全球的影响力也日渐增强。

创造了“网络空间”一词的科幻小说作家威廉·吉布森在2001年《卫报》上撰文写道:“御宅族是信息时代的狂热爱好者和鉴赏家,他们重视数据的积累而非物品,是当今英语文化和日本文化的天然交叉点……理解御宅族是理解网络文化的关键。”

英文版的御宅研究逐渐呈现多元化,探讨御宅消费、超扁平艺术、回归江户风;以秋叶原为实体符号能指,考察御宅族公众形象的历史变迁;认为御宅族是人们被判定无法维持特定的四项规则(现实、交往、男性化、主流)后,自己或他人赋予的标签;探讨日本的御宅旅游与动漫朝圣现象……

但大部分讨论还是有一个不言而喻的前提:御宅族是日本研究、日本艺术或亚文化研究的子议题,不太适合在“本土”欧美的亚文化研究中使用这一概念,英文学界更倾向于用自己的知识体系去理解本土青少年亚文化。

亨利·詹金斯(Henry Jenkins)在其对粉丝文化的研究中回忆道:“粉丝群体仍然隐藏在公众视线之外”,“他们的活动带有极大的社会耻辱,不被媒体和学术界所理解”。

次元动物城_次元动画_bl二次元动物

当英文作家使用御宅族(otaku)一词时,他们所指的都是日本动漫、游戏爱好者,他们研究的是“他者”的文化。英文学术界对本土相关亚文化的研究的主流框架,是以文化研究理论与方法为基础,并发展出“粉丝”、“文本盗猎”、“粉丝政治”等新资源。

3号

中国的“宅男”研究框架

自20世纪80年代以来,日本动漫、游戏传入中国,深刻影响了中国新一代青少年的文化消费和审美情趣,中国动漫游戏迷逐渐形成了一种亚文化认同,“ACG”(动画、漫画、游戏)尤其是日本ACG是这一亚文化消费的主要内容形式。

次元动物城_bl二次元动物_次元动画

图2 “御宅族/御宅文化”研究文献关键词共现网络

中国学术界对“宅男”的研究,有三个明显的研究框架:

1)日本动漫与日本文化研究;2)青少年亚文化与传播研究;3)青少年心理与教育研究。以此为基础,我们可以清晰地呈现“御宅族”概念在中国的学术图景。

(一)“日本动画与日本文化”研究框架最早的切入点是日本当代艺术与文化。

(二)在“青年亚文化与传播”框架下的研究,引入英国文化研究、传播学或粉丝研究的理论资源,考察中国本土的“御宅族”现象,将其视为青年亚文化与新媒体环境中特定受众所消费并再创作的媒体内容。

近年来,我国对御宅文化及传播的研究呈现细分化、宽泛化的趋势。

细分则体现在对“宅男”的子类别及其各自特征的进一步研究。例如,聚焦宅男“萌文化”独特的符号系统,分析萌文化风靡的原因、亚文化特征以及被商业和主流意识形态纳入的现状。再如,以百度贴吧“腐女吧”为例,探讨耽美亚文化。所谓“保守宅男”,是指日本近来政治选举和社会言论氛围中出现的“宅男支持自民党”现象。

这种拓宽体现在“御宅族”概念由内涵向外延的拓展,以及其作为一种亚文化特征在动漫之外的各个文化实践领域的传播。

例如在分析“郭敬明现象”时,提出郭敬明作品具有“库”性特征,集中体现了包括“萌”在内的“宅男元素”;提出“宅男电视剧”的概念,并探讨其艺术特征与现实影响;探讨网络游戏中宅男话语互动的特点及其影响等等。

(3)“青少年心理与教育”框架下的研究较多,但质量参差不齐。

第一,他们没有把“宅”和动漫迷画上等号,也没有提及其“学习好、擅长某一领域”的特点,而是把“宅”与“长期宅在家里”“很少社交和锻炼”“沉迷于网络和虚拟世界”等联系起来;

第二,我们常用问卷或者访谈的方式对大学生“宅男”群体进行调查;

三是多数尝试从思想政治教育和高校学生管理的角度提出让大学生“走出家门”的对策;

第四,普遍存在循环论证问题(如先对“居家”做出负面定义,又得出“居家有害”的结论)或只讨论不证明的逻辑问题。

在香港和台湾,御宅族现象与研究并不罕见。日本ACG与“御宅”概念在台湾的流行早于大陆。2001年台湾报刊媒体开始提及御宅族,相关学术研究则始于1996年。在台湾,御宅文化已不能被描述为亚文化。

香港的宅男们生活在一个信息丰富、自由多元的社会中,他们并不是一个孤立的群体,而是一群以二次元为载体构建并维系社会资本的“信息精英”。

4号

突然爆发的“二次元”

日语中的“二次元”意为二次元、扁平,具体指漫画、二维动画、电子游戏等媒体形式所呈现的“平面”虚拟人物和世界。与之相对,“三次元”则是指三维的现实世界和日常生活,包括现实中的偶像明星、现实生活中的影视作品等。

bl二次元动物_次元动物城_次元动画

图 5 “第二维度”研究文献中的关键词共现网络

(一)二次元美学对影视艺术的影响。二次元与电影的跨媒介叙事,以媒介融合为基础,注重视觉奇观的展现和强烈的感官刺激。

人物形象童真可爱、中性柔弱;时空景观被虚假想象和自我放纵所笼罩;价值观崇尚平凡、琐碎的日常生活体验与审美。

比如游戏改编的电影、漫画改编的电影、魔幻玄幻题材的电影、网剧,比如以二次元迷为主角的电影《闪光少女》,又比如在B站爆红的纪录片《我在故宫修文物》。

次元动画_bl二次元动物_次元动物城

(二)基于IP的二次元文化产业。IP是“知识产权”的缩写,近年来,在中国的产业实践中,IP被更加狭义地理解为具有足够知名度,能够进行跨媒体开发,并能带来显著收益的故事或图像。

次元动物城_bl二次元动物_次元动画

(三)二次元青年亚文化。自称“二次元人群”的二次元爱好者,生活在网络和集市中,拥有自己的话语、众多的拟像、完美的世界观,把“二次元”构建成了福柯所说的“异托邦”。

白慧源首次提出“二次元民族主义”这一概念,用以形容自发叫好、宣传《大圣归来》的“自来水”群体。他认为这是“动漫一代的民族主义实践”、“文本中隐藏着民族主义气势的叛逆英雄”,是“80后”、“90后”对外界批评“脱离社会、自我中心、历史虚无主义”的积极回应。

次元动物城_次元动画_bl二次元动物

林频认为,二次元粉丝建构了想象中的“次元壁”,创造了封闭自足的亚文化圈,获得了集体归属感,共同抵抗来自“三次元世界”的压力;二次元文化日渐主流化,与民族主义或爱国主义话语有效对接;官方的宣传模式也试图借助年轻人喜欢的文艺形式,次元壁在两个方向上都被打破。

因此,二次元亚文化已经超越了娱乐、狂欢的范畴,融汇了政治表达与主流意识形态,其行为准则“指导着现实社会的行动策略”。

“表情政治”、“情感游戏”、“从追星族到小粉红”、“二维民族主义”等概念,使得文化政治成为近年来青少年亚文化研究的学术焦点。

5号

从宅男到二次元知识考古

有趣的是,这种转型重构现象只发生在中国。

日本学术界至今仍以“御宅族”来指称相关群体及其文化,“二次元”只是御宅族喜爱的对象之一,学术界对“二次元文化”的研究并不多。查阅英文文献和咨询该领域资深学者的结果表明,“二次元文化”在英文学术界鲜有提及。

“二次元”为何会成为中国独有的热门概念?

从《疯癫与文明》到《知识考古学》再到《话语秩序》,米歇尔·福柯一直在追问:“人性”“精神病”等抽象概念或“话语对象”是如何形成的?作为话语基本单位的“陈述”又是如何交织成所谓的知识和真理?各种主观意志和权力运作对这一过程又有何影响?

在我国,御宅族言论乃至认知的形成领域包括:日本动漫、游戏爱好者,相对“后来者”的媒体与学术界,以及坚守传统观念与主流意识形态的教育界。语言与文化的隔阂,导致观念扭曲甚至误解。

随着“宅男”的负面内涵和形象在社会舆论中逐渐形成,它最终被一些教育、心理专业人士认定为青少年的“问题”。

在我国宅男话语的划分上,也有三类权威:ACG爱好者,热衷于探讨宅男的乐趣和细节;文学、传播学研究者,阐释宅男的审美和意义;还有一些教育、心理专业人士,关注宅男的危害和应对措施。三类人群对“宅男”这个概念的理解其实是不同的。

一个专业的网格由此形成:在日本动漫与文化、青少年亚文化与传播、青少年心理与教育三大“御宅”研究框架内,引入相关概念、理论与方法,界定御宅知识图谱的边界。

近两年,“二次元”已经取代“宅男”成为相关学术研究的核心概念。这一概念变化始于业界和媒体。相比被污名化的“宅男”,“二次元”一词显得清新、活泼、吸引眼球,没有负面含义,甚至还带有科技感和未来感。

企业可以以此为依据,向投资者与公众讲述更加美好的新经济故事;年轻人也逐渐接受了“二次元粉丝”的身份,用“次元壁”来形容自己与“他者”之间的差异与隔阂,“二次元”作为身份标识,得到了划界权威与指涉对象的双重肯定,因此在行业与社会的推广与普及并不存在任何障碍。

与“宅男”相比,“二次元”相关话语形成区域的主要差异来自于三方面的影响:

世代变迁(从小接触二次元内容的70、80后已成为社会的中坚力量,90后也开始走上舞台)、政治经济的协同(从政府到资本,都大力推动数字内容与创意产业的发展)、意识形态(消费主义盛行、社会舆论对亚文化相对更宽容)。

从权威角度看,从“宅男”到“二次元”的概念重构,由产业和资本主导,不少知名互联网、文娱公司自2015年起便开始大力推动“二次元经济”。

把所有看过、听过、玩过动漫、游戏的人都定义为“二次元用户”,是一种营销理念,透露出划界权威对金融资本和社会资本扩张的渴望。但这种热切招募亚文化为资本和消费主义服务的做法,或许会激励这一群体的成员更加努力地证明自己与“伪宅男”和“伪二次元”的区别,重新定义话语主体。

2016年以来“二次元”主题学术论文数量大幅增长,反映出学界已落后于产业话语轨迹,其专业网格尚在形成过程中。影视艺术研究、文创产业研究、青年文化研究是目前“二次元”学术话语最重要的领域,但总体来看,视角的广度和分析的深度仍不足以应对现实的复杂性。

次元动物城_bl二次元动物_次元动画

从“宅男”到“二次元”的“知识考古”究竟意义何在?透过话语的形成,追溯社会思想的演变,揭示权力与知识的同构及其原因。

“二次元”知识/话语与权力的同构,首先源于这一亚文化在特定的政治、经济、文化语境中生长、渗透,并受到“三次元”现实的潜移默化影响。二次元亚文化一直属于城市青年,尤其要进入核心圈层,有经济资本和文化资本的门槛。有消息称,二次元用户在二次元上的年均消费超过1700元。

当然,农村留守儿童也会看《喜羊羊与灰太狼》或者《熊出没》,但肯定不会被认定为“二次元”圈子圈内人;如果他们只看过《银魂》《海贼王》《火影忍者》等过于火爆的日本动漫,估计也不会被核心圈子认可。

“农民工漫画”这一词语本身是一种城市视角的话语,隐含着对“农民工”的贬义。

看漫画展、玩同人画,既需要场地设施,也需要同辈群体的支持。Cosplayer们各种奇特的造型、融入日本视觉亚文化元素的“Shamatte”风格,分别处在“鄙视链”的上端和下端。这些都是“ACG”锚定在现实、无法逃脱的政治、经济语境,不断影响着相关话语的建构。

其次,由于“二次元”现象和文化日渐主流化,受到党政部门、市场企业的高度重视,相关话语逐渐与主流意识形态相融合。

东弘树曾说:“御宅族已经被我们的社会完全接受,甚至成为日本民族和政府的骄傲。……它现在已经成为主流文化产业。”

同样,“二次元”也逐渐融入中国社会的主流话语。二次元亚文化被视为年轻人聚会、游玩的场所,政治力量必须出现在那里争夺“宣传阵地”;它还被视为年轻人中流行的“代号”和“语言”,政治力量需要用它来改造传统的宣传话语。党政部门越来越多地征用二次元文化资源,从词汇到图像,“可爱”、“燃”等元素被用于宣传或公关,所谓的“二次元民族主义”现象也应运而生。

市场力量凭借强大的资本运作和传播动员能力,不断生产和再生产“次生”话语,建构最赚钱的商业模式,并彰显其盈利之外的政治贡献和社会贡献,使其市场行为显得更加合法。

2017年“泛娱乐”战略报告是话语实践的里程碑,报告将“泛娱乐”概念定义为“文化融合动员,实现文化复兴”,并实现了“二次元”与主流政治话语的完美对接。

以腾讯、奥飞、华强方特三家在二次元领域表现优异的公司为例,认为包含“二次元”的“泛娱乐化”是“文化体制改革的产物”,应“服务于国家文化建设”,为“文化振兴、民族复兴”做出贡献;从“动漫大国”走向“文化强国”,是“让核心价值观走进人心的途径”。进一步而言,“提升国家文化软实力”、“努力提升国际话语权”或是“讲好中国故事”,都可以从“二次元”中找到具体的路径。

从宅男到二次元的各种学术话语,批评与指责长期都指向亚文化的主体——年轻的二次元爱好者,对政治或经济强权的批判远少于迎合与倡导。同时,与日本、美国的相关亚文化研究相比,我们在理论、方法乃至观点上的创新相对匮乏。

正视当前学术领域面临的种种严峻问题,冲破资本界定的概念牢笼,摒弃媒体雷同的话语表述,在细读文本、扎根研究的基础上进行话语实践创新。

掌握采集站 SEO 策略,实现权重 6 和高流量的秘诀
« 上一篇 2024-06-25
快播案开庭审理,学姐呼吁抵制此类软件,遵守法律是公民应尽义务
下一篇 » 2024-06-25

文章评论