《御宅文化:二次元萌发缘起》学术期刊越来越少
原标题《宅文化:二次元的起源》刊登于《中国电视·动漫》2013年4月“二次元热”观察专题,由梁小燕与杂志编辑刘琪、曹秋野共同撰写。 学术转载经作者许可转载。 这篇文章对御宅族文化的特征进行了非常全面的历史回顾和总结。 这是一篇非常高质量的文章。 对了,《中国电视动画》已经停刊了,关于动画的(准)学术期刊越来越少,真是……悲哀。 (主编:野草)
“二次元”这个词的含义可以概括为指ACG(即Animation动画、漫画漫画、游戏游戏)等相关内容。 “维度”通常指的是这些作品中描绘的虚拟且充满幻想的人物。 世界之所以被称为二维,是因为相对于现实的三维空间,动画、漫画、游戏等都是展示在二维载体上,以二维的方式存在。 在日本,这种文化被归类为御宅族文化(OTAKU)。
御宅族文化随时间的发展
20世纪70年代可以说是御宅文化的萌芽时期。 这一时期,日本涌现了大量科幻机械动画。 机甲动画时代已经开始。 涌现了富野由纪、松本礼二、河森正治、本春彦等三木动画大师。 1974年松本零二导演的《宇宙战舰大和号》、1980年代的《机动战士高达》和1990年代的《新世纪福音战士》并称为日本动漫宅男三神。 同时期的还有《鲁邦三世》、《幸运儿》、《凡尔赛玫瑰》等作品。 年轻人被吸引,成为动画观众的一大部分,慢慢改变了“动画是儿童娱乐”的社会观念。 同时也奠定了以机器人题材、美少女题材为重要组成部分的日本动画未来格局。 与此同时,早期的cosplay和粉丝展活动也开始活跃。 基于这些基础,御宅族文化开始兴起。
《新世纪福音战士》
20世纪80年代,随着家用录像机和动漫资讯杂志的出现,御宅族文化的发展有了更加坚实的物质条件,御宅族现象开始受到进一步的关注。
OTAKU这个词的本义是“你的房子”或者“你的家”,也可以用第二人称“你”来指称。 1982年上映的动画《超时空要塞》中出现,广受好评。 女性角色林明美首先采用这个词来指代男性主角。 此后,“御宅族”作为彼此的称呼而在动漫迷中流行起来,带有一种调侃和戏谑的感觉。
1983年,社会评论家中森明夫在《漫画Burikko》杂志上发表专栏《御宅族研究》。 “御宅族”首次被正式用来指称动漫爱好者群体。 文章中描述了该群体的各种行为。 演出做出负面评价,将“御宅族”定义为“沉迷于动漫、科幻而没有内涵的人”。 不过,发表这篇文章的杂志仍然是一本小众专业杂志,并没有引起很大的社会影响。 影响。
真正让“宅男”这个词被大众所熟知的是宫崎努事件。 1988年至1989年,宫崎骏在东京和埼玉绑架、伤害并最终杀害了四名女孩。 警察在他们家中找到了他们。 动画作品非常多,因此各大媒体将宫崎勤称为“御宅族”,这对御宅族群体造成了很大的负面影响。 OTAKU被日本群主定义为:肮脏、灰色,像动画、漫画一样,沉浸在一个虚幻的世界里,人们躲在家里,无法与他人正常交流。 20世纪80年代到90年代期间,御宅族和普通二次元爱好者被整个日本社会贴上了不舒服、有害的标签。 他们成为受歧视的群体,被视为犯罪后备军。 。
冈田敏夫
1996年,被誉为“御宅族领袖”、“御宅族大师”的Gainax创始人冈田俊夫撰写了《御宅族入门》一书。 他认为“御宅族”是“具有吸收和组织协商能力的人”,他是“一群能够适应‘影像时代’的人”,“能够进行透彻、深入的解读”。他提出御宅族应该有“三只眼”,即具备三种能力,即欣赏动画之美的审美感知能力、分析动画技术的能力,分析动画文本中隐藏的社会意义的能力。
冈田认为,
“御宅族与粉丝或狂人的区别在于,他们不会只是因为‘喜欢’而漫无目的地收集关于这部作品或相关领域的信息,而是对得到的信息进行整理和消化,并将其吸收并成为换句话说,御宅族不是“痴迷”,而是将其转化为自己的知识,这与一般定义中的阴郁偏执的印象截然不同。
虽然冈田敏夫的言论只能代表部分顶级宅男,但不能代表全部,因为很多宅男确实是各行各业的精英,再加上日本动画行业内部的自律,日本动画畅销海外,风靡各地。世界。 日本社会对御宅族歧视的声音正在逐渐减弱。
进入21世纪,个人电脑、DVD、游戏机等设备开始普及。 随着互联网时代的到来和相关产品的商业化,二次元已经成为一种覆盖范围更广的流行文化,经济产值达千亿。 以元为计算单位。 与此同时,“御宅族”这个词的使用率也逐渐下降,不再指代某一特定人群。 近年来已被“秋叶原”一词所取代,指的是一群喜欢二次元文化、偏向中性、没有任何情感上的赞扬或批评的人。 喜欢ACG的人不再需要隐藏自己的兴趣爱好,人们也不再戴着有色眼镜看待御宅族文化。
冈田敏夫在2009年出版了《御宅族,你死定了》一书,他认为,很多新生代御宅族在可爱文化市场的猛烈攻击下只懂得消费,缺乏“人们想要的”第一代御宅族。 “为利益而活,甚至不惜牺牲生命”的意识和二代御宅族对“身份热议”的坚持,却又秉持一种“自我感觉至上”,除了“我自己”的作品喜欢,其他御宅族中心的概念根本不被认可。 这是御宅族各代人成长环境不同的结果。
“阿宅,你已经死了”
御宅文化的一些群体特征
如上所述,不同世代的御宅族之间存在着巨大的差异。 现在,即使是同一代的宅男个体之间,也存在着巨大的差异。 而且,目前御宅族的定义不仅包括ACG文化,还指对御宅族充满热情的人。 并且他们精通某些亚文化群体,比如军事御宅族、偶像御宅族、铁路御宅族1]等,两个御宅族个体之间可能没有共同语言。 尽管如此,御宅族文化群体仍然具有一些明显的共同特征。 虽然这些特征不会在每个个体身上完全展现出来,但仍然存在一些明显的群体特征。
第82届漫画市场展Cosplay
1.可爱文化汪洋
萌,这个曾经小众的网络词,如今已经在各大媒体上火爆起来。 它可以用于任何可爱的事物,并且有形容词和动词词性。 这个词最初源自日本的御宅族文化,曾于2004年、2005年成为日本第一流行词。其含义是指观众在看到ACG作品中的美少女角色时所产生的热情的心理状态。 于是我用了激情作品中用来表达激情的“燃烧”(即罗马读音MoE)来表达情感。 用日语输入法输入MoE时,“燃”字显示为“可爱”,因为它是区分漂亮女孩的。 作品,热血作品,“萌”的用法一直流传下来。
萌的本质是一种妄想。 宅男群体,尤其是男性,将自己对异性的所有憧憬和喜好投射到虚拟的二维图像上,倾注了全部的爱和热情。 这也导致了一些御宅族群体对现实世界中的异性不感兴趣,甚至在日本还出现了御宅男娶二次元形象的现象。 在可爱文化中,角色的“属性”是一个重要的范畴,包括年龄、性格、种族、发型、服装、配饰、身份等诸多元素。 比如2002年2ch网站举办的动画最可爱大赛中2]优胜初代3]萌王木之本樱的属性是魔法少女、元气满满、大个性等等。
目前,可爱文化带来的经济效益是巨大的。 印刷品、CD、游戏等“可爱”媒体市场的年产值可达数万亿日元。 然而,这种可爱文化的泛滥也招致了不少批评。 例如,冈田认为,由于这种可爱文化的影响,御宅族文化公开宣扬性表达作为流行因素之一; 支持女性、具有政治观点的宫崎骏也认为,这种文化主导的市场将女性形象物化,成为男性的玩物。 它以不合时宜的方式描绘女性形象,抹杀了女性坚强、勇敢、足智多谋的一面。
2. 普遍证据
审视ACG作品中出现的人物、事件、物体、舞台背景,是御宅文化极其重要的一部分。 ACG制作者创作的带有写实元素的二次元作品,难免会有现实世界的痕迹。 将这些与真实事件相关的东西结合起来,与现实一一匹配,分享出来,可以给宅男们带来很大的乐趣。
冈田敏夫表示,优秀的御宅族应该通晓天文地理,考证是其动力。 对作品的相关背景进行细致的调查和讨论,扩大作品的解读范围。 例如,2012年,东京都立大学系统设计学院宇航系统工学空间系统研究实验室发表了一篇题为《EVAQ前6分38秒的空间研究详解》的文章。 文章从空间力学的科学角度描述了No.2。 通过分析2号机和1号机(均为巨型人形机器人)在6分38秒内的运动情况,计算出2号机的完整轨道和精确数据,最终得出推进器无法提供机器人所需能量的结论。 EVA机身。 超大的推力使得得出动画中EVA本体在离轨阶段的运动的结论并不科学。 最后,这份报告提出未来的课题是研究燃油推进器,这让人感叹也许御宅族精神确实在某种程度上推动了它。 日本的技术进步。
这个图有点长——
《EVA Q 前6分38秒宇宙研究讲解》插图
对御宅族文化考证的热情,直接导致了“圣地游”现象的出现。 有些动画使用现实中实际存在的地方作为动画的舞台。 动漫迷们都会特意赶去参观心目中的“圣地”。 寻找动画中出现过的场景,感受与二次元世界一样的风景。
最典型的案例就是动画《幸运星》。 柊姐妹居住的高宫神社原型每年都会迎来数十万新年游客。 这些游客大多是《幸运星》动画的粉丝。 之后,当地政府趁势大力发展福星旅游产业,并向柊一家发放了特殊的居民证,吸引了更多动漫迷前来“朝圣”。
《幸运星》动画场景与真实场景对比,作者youthx
3、无尽的消费欲望
冈田俊夫提出,现在的宅男一代是消费一代,源于完整、成熟的ACG产业链,从动画光盘、漫画册4]、游戏光盘到模型手办、印刷品甚至生活用品,全部产品可以贴上ACG标签。 大多数御宅族对于自己喜欢的作品的周边产品都无法抗拒。 他们的房间里经常堆满了他们最喜欢的作品的印刷品。 书架上陈列着一排排相关的书籍和光盘,柜子也精心布置。 放上模型和人物,当然不是每个宅男都有财力收集相关物品,但宅男在ACG等相关产品上的支出占总支出的比例确实在一定程度上反映了他们对宅男的兴趣。 文化痴迷的程度。 茂方泉,动漫《幸运星》的女主角之一,是一位铁杆御宅族。 她喜欢的作品她会买三本,一本供收藏,一本供自己观赏,一本。 股票用于借给他人进行晋升。 商家了解御宅族的心理和需求,不断推出新产品。 宅男们什么订单都接受,喜欢什么就买什么。 这也是日本动漫经济如此庞大的因素之一。
秋叶原街头随处可见ACG宣传海报
秋叶原是御宅族消费的圣地。 这条电子街从2000年起就摇身一变,成为御宅族文化中心。街道上随处可见二次元相关的广告牌和海报,大屏幕上播放着新作品的宣传视频。 数量众多的二次元杂货店、同人志店、周边商品店以及动漫主题餐厅,正对日本各地甚至海外的御宅族充满诱惑。 这条街上不仅有琳琅满目的二次元商品,而且也随处可见。 凭借相似的归属感和浓厚的御宅氛围,“秋叶原风”越来越取代“御宅族”,成为ACG等爱好者新的自我称谓。
一个房间里装满了东西
4. 因爱而生的创造
御宅族文化的重要组成部分是同人文化。 “同人”一词在日语中的本义是“志同道合的人和爱好”。 同人文化是一群志同道合的人一起创作漫画、动画、游戏和音乐。 、小说等。这种创作商业影响力较小,利润也相对微薄。 但它却为宅男们提供了一个充分表达自己倾向和意见的载体。 对于宅男们来说,算是一个绝佳的机会。 最终的满足。 在日本粉丝圈,东方系列弹幕游戏被公认为粉丝界的奇迹。 搜索相关关键词,可以找到无数同人插画、动画、漫画、游戏、音乐。 整个游戏由作者设计并制作。 尊是唯一的人物设定和故事背景设定大师。 他还留下了一些空白或模糊的设定供玩家想象和补充。 在尊创造的世界里,每个人都可以描述。 我心目中的幻想乡,就是东方系列旺盛的生命力的来源。
日本的粉丝文化自20世纪70年代以来已经成为一个相对成熟的产业。 从类别上分为原创和二次创作、个人创作和群体创作。 从流程上来说,是一种生产、推广、销售的模式。 销售渠道有同人志店、同人展、网上销售等,大型同人展对宅男来说充满诱惑。 每年在东京台场的东京国际展览中心举办的Comic Market,是日本乃至全球最大的同人志展。 每年冬夏各举办两次,迄今已举办83届。 此时的参与者虽然年龄层各异,但主要是从高中毕业生到三十多岁的人。 每次漫画市集举办,都会出现交通堵塞的情况。 御宅族来自四面八方。 近年来,每届展览可容纳观众超过50万人次。 为了提早进场购买限量版同人志,不少人甚至会在前一天晚上在展览外等候。 由此可见御宅族对于Comic Market的重视程度。
第62届漫画市场场地人满为患
日本御宅族文化向中国二次元文化的转变
日本御宅族文化于20世纪80年代末传入我国。 由于亚洲文化有共同的文化基础,这种文化移植毫无阻力地进行,并在我国生根发芽。 然而,日本御宅族文化有其自身的社会环境。 中国的社会环境大为降低,因此御宅族文化在中国也变得异化。
首先是观看和接触二次元的行为模式的差异。 20世纪80年代初,御宅族文化传入中国,青少年接触日本动漫文化的主要途径是通过一些杂志和出版社推出的电视动画和正版漫画,获取信息。 非常有限,处于被动接收状态。 20世纪90年代左右,盗版日本动画光盘和盗版漫画开始流行,出现了一批报道日本动画的咨询杂志。 2005年互联网开始全面普及后,互联网成为了青少年观看动漫的主要渠道,应该说,日本的御宅族文化早期是通过电视台和盗版的放映,传播给青少年的。 直到2005年之后,中国青少年才通过互联网有了更大的选择自由。 然而,日本御宅族文化成熟的信息系统仍然无法复制。 这种接触模式阻碍了日本御宅文化以完整的形式移植到中国,造成内容异化。
其次,由于文化环境的影响,日本御宅族文化在迁徙过程中遇到了较大的阻力。 对于国内二次元爱好者来说,日本御宅族文化更多的是繁忙课业后的一种放松娱乐。 很少有人会像日本宅男那样对相关作品进行深入的研究和解读(当然国内也存在这样的“深度宅男群体”,但他们只占2D爱好者的极小一部分)。 一方面,这是因为文化差异的存在,也是因为中国没有像日本那样完善的市场环境。
东方系列同人插画家真木未佳子
因此,时至今日,大多数中国二次元文化爱好者仍然将二次元视为一种休闲娱乐文化。 中国的二次元文化受到日本御宅族文化的滋养,但更加轻松、更加全面。 花。
PS:这篇文章是2013年写的,现在看来有很多局限性。 孟夜草并没有放弃将其纳入其中。 仅供参考。 文中未加注释的图片来源均来自网络。 (梁晓燕)
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