二次元新游终末阵线首测,弹幕射击玩法打破回合与卡牌桎梏
近期的二次元新游戏中,回合制、卡牌类依然是主要的玩法关键词,虽然也有一些不错的 Roguelite 产品,但因为某些原因,也走在了风口浪尖。9 月 2 日,由聚火网络研发、哔哩哔哩游戏发行的《Final Front: Ino Beta》(以下简称《Final Front》)开启首测。作为一款玩法有些不一样的二次元游戏,它引起了我的注意。
作为发行商,哔哩哔哩游戏我们自然都比较熟悉,但游戏的CP聚火网络却是一张新面孔。《终局之战》可以说是他们的首发作品,这让我想起了去年Hypergry的《明日方舟》。作为首发产品,它们在玩法上都摆脱了二次元游戏回合制、卡牌制的束缚。《明日方舟》选择了更具策略性的塔防,而《终局之战》则选择了更具操作性的弹幕射击。
截至目前,《终局之战》的优秀品质和独特玩法得到了众多玩家的认可,并在三个平台取得了B站游戏9.1分、TapTap 8.9分、好游快报8.7分的高分。从近期几款二次元新作测试的表现来看,处于非常不错的区间。
3D、机甲、弹幕射击,将这些元素加入到二次元游戏中肯定会有不小的吸引力,但其实二次元市场上已经有了优质的弹幕射击游戏,《终局之战》又能在玩法和题材上做出怎样的突破呢?近日,笔者在测试服体验了这款游戏。
1. 幻想机甲与少男少女的轮舞
单从全名《Final Front: Inovator》来看,它就带有机甲战题材的味道,其中的“Innovator”不免让人联想到《高达00》中的“Innovator(新人类)”,这个名词的转变也印证了本作的主线就是机甲战。
《最终战线》的世界观背景讲述的是近未来,人类发现了传说中的“巴别塔”。此后,世界上出现了更多的塔,而塔遗留下来的外星技术让人类在很多领域都取得了突破,将人类文明推向了更高的维度,其中就包括提升人类精神、觉醒精神力的技术,以及由人类精神驱动的量子装甲技术。两项技术催生了像“骑士”这样驾驶量子装甲战斗的强大通灵者。
游戏中的机甲设计各有风格,在机械造型方面,不仅有人形机体,还有动物拟态类型,装备内容也比较齐全,从真枪实弹到激光一应俱全,操作手感也更贴近真实机甲的战斗体验,虽然机体操作起来显得有些笨重,但移动时的摩擦力其实还是挺真实的。
对了,聚火网络官网提到,他们用“奇幻机甲、射击、少男少女”作为开场关键词。从《最终战线》的故事中,不难发现奇幻机甲和少男少女的元素,也是游戏的亮点之一。既然这两点可圈可点,那“射击”呢?说到这里,还是要从玩法说起。
2.爽快的弹幕射击体验
上文提到,《Final Front》是一款弹幕射击类游戏。说起这种类型的游戏,在二次元世界里,我们或多或少会想到以此种玩法为代表的《东方Project》系列游戏。它的难度对于没有接触过弹幕射击的玩家来说相当困难,传统的玩法并不适合手游的轻量级本质。因此,大部分手游弹幕射击游戏都更加注重“射击”,而“弹幕”的难度设计往往不会那么高。
(东方同人游戏中的弹幕游戏怎么玩)
不同的是,《最终前线》的战斗玩法以射击为主的同时,也尝试将更多的弹幕元素融入到游戏中。因此游戏画面不仅简洁,弹幕弹道也多种多样,玩家需要对对应的弹道做出一定的判断,与传统弹幕游戏十分相似。前面我们提到过,如果弹幕使用过多,游戏难度会大大增加,但降低伤害又会让弹幕玩法显得毫无用处。而“护盾”的额外生命条也在一定程度上为难度增加了一层保险。
除了护盾,游戏设计还加入了弹药数量的限制。一次攻击消耗的子弹有上限,不同的机体弹药容量也不同。当弹药用完后,机体就会进入装填时间,在此期间无法射击。不过这里也加入了一点微操作,玩家可以通过QTE实现完美装填,从而快速更换子弹,但并不是所有角色都能完美装填。
值得一提的是,游戏中的机甲性能各异,操作手感各有不同,优缺点也十分明显。比如妮娅的机甲“莎拉天使”虽然子弹充足,幻影模式下可以零子弹使用,非常适合远距离战斗,但位移速度非常慢;相反苏珊的近战机甲则更加灵活,大剑甚至可以劈开一些子弹,但贴脸攻击风险较大,容易受伤。如何巧妙搭配这些各具特色的机甲,是游戏操作和策略的重要组成部分。
(大剑虽然可以斩断弹幕,但是拔剑的速度如果太慢的话……)
此外,为了应对不同玩家的操作习惯,游戏提供了不同的战斗视角可供选择。
至于弹幕射击类游戏,《终局之战》给我的第一手体验不错,以“射击”为核心的玩法在游戏中体现得淋漓尽致,躲避弹幕的刺激感也十分深刻,难度适中,玩法有趣,在近期众多二次元产品中,这款游戏也是少有的。
3. 聚火网络ACG游戏首秀
聚火网络在出道之初就能够开发出非常出色的二次元产品,我第一次尝试的时候就被惊艳到了。“二次元游戏只要美少女就好。”这句话固然没错,但光有美少女就够了吗?这次尝试《终局之战》之后,给了我一些启发。
二次元市场的中端产品如《最终战线》更多是通过题材细分切入市场,而本作不仅选择依靠“少男少女x机甲”的机甲题材来差异化,还大胆采用了在二次元文化中有着一定渊源的弹幕射击玩法,二者的结合着实别具一格。
具体来说,从题材上看,少女×机甲题材在国内市场还有很大的挖掘空间,它们属于二次元手游市场的蓝海市场,目前基本没有同类型的拳头产品,从市场前景来看,《终局之战》拥有不可低估的竞争力。
另一方面,在玩法上,虽然市面上已经有《原神》证明了弹幕射击游戏的上限,但二次元手游市场中,该类型的游戏还是比较少的,即便是《少女咖啡枪》系列这样的二次元弹幕射击手游先驱,也还处于探索阶段。不过退一步来说,相比卡牌类游戏,它还有更大的发展空间。事实上,《Last Front》在弹幕射击玩法上确实有自己的特色。
总体来说,聚火网络似乎更愿意做一些题材、玩法不一样的尝试。从一家新兴公司的角度来说,这是一个比较冒险的决定,但在如今玩法重复的二次元市场,似乎该产品拥有更多的可能性。
现在谈论《Final Front: Inobetta》在市场上的表现还为时过早,首测中还有一些问题需要解决(优化、卡池概率),不过这些问题改善之后,相信本作或许是近段时间最值得一提的二次元游戏。
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