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探索 Z 世代与二次元:受 ACG 影响的架空世界观受众

二次元 2024-10-17 23

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图为《小林的龙女仆》截图

文字|树菠萝

今天我们谈论1995年和2000年出生的Z世代,似乎很难绕开“二次元”这个词。但第二维到底是什么?

“二维”一词源自日本,字面意思是“二维”。它是指显示在纸张、屏幕和其他平面上的动画和游戏角色。当它来到中国时,它的含义就延伸到了动画、游戏等作品所构建的整个世界。世界观。例如,前者的“二次元”指的是皮卡丘,后者则指的是虚构的拥有各种精灵的神奇宝贝世界。

正因为有这种含义的延伸,在中国,二次元人群更准确的定义是指受ACG(动画、漫画、游戏)作品影响,对虚构世界观有特殊感情的一群观众。

这种感觉体现在方方面面。他们会在网络聊天中频繁使用二次元世界的台词、表情包,购买动漫周边,线下扮演自己喜欢的角色,这就是所谓的“cosplay”。有些人甚至对官方内容不满意。 ,根据作品的世界观和人物角色创作属于自己的“同人”作品的爱好者。

B站近日发布的一份动漫文化报告显示,近一半的Z世代受访者表示经常使用动漫表情聊天,近7名成年人表示动漫元素会对他们的购物决策产生重大影响。

第二维度的含义延伸到“世界观”的方向。这究竟是中国二次元受众的自我定义,还是媒体对当下文化现象的高度概括,无从考证。但这足以说明一个趋势:“二次元”的文化消费不再是单纯的作品内容的消费,而是作品世界观的消费。

换句话说,对于今天我们定义为“二次元”的年轻人来说,二次元难道只是他们的审美趣味吗?恐怕不是。对于他们来说,第二维度可能仍然是他们看待世界的方式。

基于这个推论,我们试图在本文中讨论三个问题:

具体来说,二次元人是怎样的人呢?它们是如何变成二维的?第三维度如何与第二维度沟通?

这当然不是我们对第二维度的全部问题,但回答这些问题将有助于我们构建第二维度群体的基本认知框架。

他们的 2D 滤镜

2015年,A站和B站越来越多的人在讨论一部名为《那年那只兔子的那些事》的动画。这部作品以新中国成立前后的一系列军事政治事件为背景。它将世界各国的形象实体化,比如把共产中国变成兔子,把美国变成鹰。这种童话般的表达,给我们介绍了二次元圈子里的一个专门术语——可爱。

“可爱”也可能出现在我们认为理所当然的事情上。例如,微博上的一位艺术家将各种糖果想象成女孩,画了一组“甜女孩”漫画。其中流传最广的就是《白兔糖女》。这种“可爱”通常被称为“少女感”。

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当这些拟人化的事物相互作用时,一个具有独立世界观的故事开始成形。

如果你是一名广告创意从业者,你应该熟悉汉堡王和麦当劳之间长达数十年的不和。在一些美食家眼中,汉堡王成了千方百计吸引心上人注意力的追求者,而麦当劳则是孤傲傲慢的追求者。业内人士称这种组合为“CP”(情侣)。

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最初,CP只是在耽美同人作品中用来形容男女之间的浪漫关系;后来,CP不再局限于某些类型的作品和性别。作品中任意两个读者和观众认为很般配的角色都可以组成CP;到最后,当一切都可以可爱,一切都可以CP就成了标题的应有之义。

从汉堡王和麦当劳的CP制造活动中,我们可以看到二维作品中的虚拟世界观如何影响我们对现实世界的看法。

《自私的基因》一书中提出的“模因”概念或许可以帮助我们更好地理解这种效应是如何发生的。

“模因”是文化传播的最小单位,通过模仿或学习复制到不同人的大脑中。因为每个人在接受和传播表情包时都会加上自己的理解,表情包在传播过程中并不是一成不变的,而是不断发生细微的变化。最终广泛传播的模因往往与原始模因完全不同。 。

比如去年底、今年年初在网络上疯传的《六学》文本库,就是一系列来自六岁孩子的争议名言。但最终网友们选择了简单去粗取精,用“中美合拍”、“文体两花”,甚至“两朵花”来代表整个“六学” 。

同理,二次元少女的形象原本只指真实的女孩。提出CP的人一开始肯定没有想到要把汉堡王和麦当劳结合在一起。但当这些概念成为口耳相传的模因时,它们就自动消失在浪潮中。大部分原本的意义,只有最本质、最适合传播的,都被转化为适应性极强的通用符号。

这和自然界的生物进化非常相似,不是吗?这就是为什么模因有一个类似于“基因”的名字。

引入模因这个概念,不仅是为了解释为什么那些二维术语会被广泛传播,更重要的是,当我们试图从模因这样的生物学角度来观察二维世界的发展时,我们几乎可以立即得出结论:结论:每一种可行的文化的影响力往往并不局限于其自身。当受众群体扩大时,其文化核心必须被抽象、概括为某种精神符号。

正如摇滚乐最初只是一种音乐流派,最终演变成一代年轻人的生活态度一样,二次元文化也绝不仅限于我们理解的ACG。

事实上,如果一定要以“只喜欢二次元”的人为核心二次元圈子,那么二次元世界在中国纯粹是一个伪命题。这里,更多的是受到二维作品中想象的世界观影响的泛二维文化人。他们不一定是2D产品的重度消费者,但他们用2D方式说话,并且随身携带2D滤镜。透过镜子看世界,第二维度就是他们的精神背景。

这种精神背景如此深入潜意识,以至于导致了这样一个悖论的事情:如果你问二次元圈子的粉丝是否愿意称自己为二次元,他们很可能会给你一脸茫然。

他们之所以给出这样的答案,是因为除了动漫和游戏之外,他们的兴趣也很广泛。他们喜欢穿汉服、听中国音乐、摄影、跳舞,这些似乎都与二维无关。

不过,尽管A站和B站没有名为“二次元”的标签,但你可以在那里轻松找到具有二次元风格的内容、评论和评论。例子不胜枚举:B站古筝音乐UP主》《摩云》播放次数最多的表演曲目叫《千本樱》,原唱是二次元偶像初音未来;各种视频中无处不在的《高能前行》弹幕是对“高达”动画系列的引用;

如今,之所以没有人会大张旗鼓地称自己为二次元,是因为当大家都是二次元的时候,就没有必要强调这个身份了。

我成为一个二维人,因为我想成为一个三维人。

2001年,日本评论家大冢秀士发表《物语论消费》,引起日本社会轰动。这是日本二维文化兴起几十年后第一本系统分析这种文化现象的理论专着。在本书出现之前,亚文化一直被认为只是不值得认真研究的“剩菜”。 。

大冢英志认为,20世纪80年代以后,受东欧剧变和经济泡沫破灭的影响,日本社会不再具有主导的价值体系,即所谓“宏大叙事之死”。

在此背景下,日本民众尤其是年轻人开始转向文学艺术作品所建构的世界观,试图获得三维世界所缺乏的宏大叙事,填补精神世界的权力真空。于是,具有宏大世界观设定的动画作品开始流行。典型例子包括20世纪80年代的《高达》系列和1990年代的《新世纪福音战士》。

如今二次元文化在中国Z世代中的流行,或许与二次元作品在宏大叙事中起到的补偿作用有关。

在中国,Z世代是互联网普及后诞生的第一批人。他们在成长过程中接受到的信息量远远多于他们的前辈。然而,即使在互联网多元价值体系的影响下,作为普通人,他们仍然渴望能够“相信一些东西”。

由于知识储备和社会经验有限,教科书上的严肃理论未必是年轻人愿望的最佳答案。相比之下,通过二维形式灵活传达的价值体系更容易被年轻人接受并以此为基础。碎片化的“流行语”成为二次传播的载体。

今年的春晚,岳云鹏和孙悦呈现的相声节目有点令人失望。或许是为了稳定,两人在台上讲的很多笑话都是以前用过的笑话。微博上,大V们都用同一句话吐槽。

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“人类的本质确实是一个复读机。”这通常用来形容那些只模仿别人、固步自封或不断重复过去错误的人。因为描述的是一个普遍真理,这句话被多次引用,但很少有人知道,这原本是B站一位UP主对《攻壳机动队》的解读。在这个动画中没有任何地方。

和《高达》、《新世纪福音战士》一样,《攻壳机动队》也是一部拥有宏大世界观的作品,在二次元圈子里占据着“杰作”的地位。自上映以来,粉丝们不断地解读着其中蕴含的一系列哲学和宗教思想,试图在自己的脑海中拼凑出一个深邃的《攻壳机动队》世界。 “复读机”只是无数解释中的一个例子。

与那些自成一体、逻辑一致的学术理论相比,这些二次元爱好者创造的哲学流行语彼此之间并不相关,也没有基于统一的核心思想。它们更像是一种差距。成熟的“批量哲学”。然而,从动机的角度来看,这些看似随意的“批量哲学”也有其深刻的形成背景。

或者我们可以说,当年轻人有意识或无意识地从二维语境中挖掘出一些文本,并将这些文本有机地嵌入到自己的话语体系中时,本质上是在试图从二维世界中提取一系列符号。 ,来解释他们所面对的三维世界。

当代年轻人的社会化不经意间强化了这种“语言嵌入”。作为第一代互联网原住民和最后一代独生子女,Z世代可能是中国历史上前所未有的一代,他们的大部分社交关系都建立在虚拟网络上。他们的社交圈子更自然地基于兴趣和爱好而形成,与身份、地域、血缘关系无关。在这些“爱好群体”中,往往围绕彼此分享的内容衍生出一套别人难以理解的“俚语”。

比如,不玩YuC(语言cosplay,基于文字的角色扮演)的人肯定不知道什么是“皮肤上”和“皮肤下”。但如果你想融入这个圈子,就必须学会使用这套摩尔斯电码。当这套代码在交流中反复使用时,它很容易悄无声息地渗透到你的话语系统中。

在C语言圈里,“表层”是指角色扮演的状态,“皮下”是指没有角色扮演的真人状态。熟悉这个话语体系的人在描述现实生活中的一个人的外貌、相貌时,自然会使用这两个词。这一切几乎是在不知不觉中发生的,而使用它的人心里不会说一句话——“嘿,我正在跨越第二维度和第三维度的界限。”

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但有趣的是,即使我们认为二维哲学在三维世界中被广泛使用,作为圈内人,二维群体却洋溢着一种“去意义化”的情绪,他们拒绝对所有二维事物做出有意义的决定。意义的解释拒绝承认第二维度和第三维度本质上是相关的。这种心理倾向最能代表的就是A站的著名口号——认真你就输。

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心理学家认为,这种对三维空间的本能反叛可以理解为青少年还没有准备好进入成人世界,向外界宣告个人精神世界的“主权”的一种心理状态。然而,当Z世代继续用二维符号诠释三维世界时,本质上是在完成一个向三维世界慢慢过渡、将理想自我与社会期待的自我结合起来的成长过程。然而,这种成长并不一定是通过社会实践来实现的,而可能是通过两种世界观的碰撞和交融来实现的。

三维投影到二维

对于宇宙中不同维度之间的关系,物理学家是这样推测的:一个物体在低维空间中,实际上就是它在高维空间中的投影。也就是说,如果把一个三维物体投影到一个平面上,那么它在这个平面上的投影很可能就是这个三维物体在二维世界的生物眼中的样子。

我们已经知道,大量的二维符号正在被应用到三维的描述和解释中。因此,我们可以说,从符号学意义上来说,二维文化与三维文化之间存在着大量的一一对应的投影关系。按照符号学创始人索绪尔的说法,即所谓“能指”与“所指”的关系。

不难看出,当前大量针对年轻人的二维跨界营销,实际上是将这种“立体投影”原理应用到商业实践中,有意识地将三维品牌元素“二维化”。比如,去年虚拟歌手洛天依代言护舒宝的广告中,就没有出现大家熟悉的三维卫生巾吸水实验。而是洛天依唱的广告歌。

其他案例则更注重产品与二维世界观的融合。动画《请吃红豆吧!》 》讲述了一颗红豆总想吃却屡次失败的故事。在追加章节中,以肯德基的红豆饮料作为故事背景出现,红豆成为了食材。你很难说这就是是一部广告片,它的剧情遵循了动画原本的世界观,并没有试图用生硬的广告语来打断这个发展,看起来更像是一个独立的故事。

在这两个案例中,品牌显然对传统的三维营销语言不感兴趣。他们更关心自己的产品如何“投影”在二维世界,如何无缝植入二维人理解的世界。 。对于第二维度来说,这种刻意放弃三维现实元素的呈现有时显得更加“真实”。

这个结论可能会让人感到沮丧。看来三维与二维之间的交流只能以这种去除了现实特征的近乎“阉割”的形式进行,而这种交流可能会被割断以适应鞋子和文字无法表达想要表达的意思。 。

不过,正如我们上面所讨论的,二维维度其实还是有宏大叙事的需求的。他们不断地提取二维符号来解释三维现象,这一事实证实了二维维度并不是我们过去认为的完全不同的现象。一个社会独立的王国。

因此,第二维度和三维之间的交流必然是双向的,二维人也主观上渴望获得三维世界观的输入。一方面,二维内容需要深度拓展,这总是涉及现实材料和严肃理论的引入。没有三维知识储备,观众欣赏好的二维作品就会变得越来越困难,这客观上是不公平的。迫使二维观众接触三维;

另一方面,人类是社会性动物。从人格发展的角度来看,每一个第二维度都有与第三维度调和的天然心理需要,以构建自身的社会性并最终完成融入社会。

因此,我们这里讨论的“投影”不仅仅是为三维事物制作动画那么简单。这种投射更重要的是三维世界观在二维世界的投射,这是两个宏大叙事如何结合的问题。 《那年兔年》在这方面提供了一个有价值的观察样本,但它的组合方式并不一定是最好的。事实上,由于剧本和人物塑造缺乏打磨,曾被批评过度美化现实。以及人物的面部表情。

近年来,B站多部新纪录片的走红,为跨维度传播提供了新的思维方式。比如《人生一串》用激进的食物镜头语言带出小人物的故事,《历史事》则用历史人物的戏剧化、场景化刻画展现宏大的历史背景。它们都是三维作品。二维表达的尝试。目前,《生命的一弦》在B站的播放量已超过5000万次,这种“逆投影”对二次元的影响不容小觑。

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