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二次元用户增长红利期,从业者如何跟上?

二次元 2024-10-16 25

文/游戏陀螺罗伊,walker1911

二次元”一词近年来逐渐流行,受到媒体、资本、厂商的关注和追捧。泛二维、二维经济等各种解释和概念层出不穷。有人积极参与,有人则敬畏不已。作为年终选题系列的一部分,Game Top与众多二次元领域的从业者进行了交流,共同探讨二次元本质的核心价值。当然,我们也得出结论,ACG正处于用户增长和红利期,但从业者跟不上,显然没有想象中那么容易做到。

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2D用户增长点在哪里?

谈论二次元的人很多,但事实上,出于种种原因,这两年“外人”一直在强行补充二次元。他们所说的“二次元”99%都是指“泛二次元”。说中国有200到3亿人(或许更多)是没有意义的。因为现在和未来没有任何一个产品能够覆盖这N十亿人。这些数字的价值在于告诉那些苦苦寻找增长点而又不了解这个领域的投资者。

“御宅族”原本属于一种小众亚文化。早在2005年,日剧《御宅族》(该剧讲述了“御宅族”离家追女神的故事)中的“御宅族”形象就反映了当时日本公众对御宅族的态度。刻板印象。为了区别于第三维度(现实),第二维度的概念也是近年来被提出的,其核心是AGC+N。随着接触的人越来越多,对象也越来越广。当二维文化出现在公众视野中时,它的外延开始模糊,内涵开始淡化。事实上,这是任何文化到达大众之后都必须经历的一个变化,这进一步拉大了核心方向与大众大方向之间的差异。 。无论是圈内还是圈外,每个人都在变革的不适中寻找平衡。

(一个形象的比喻是:作为中国人,我们深知我们与日本、韩国不同;我们与泰国、老挝、缅甸、马来西亚有巨大的文化差异,与中东国家更不同。然而,这时候,一个老外过来说道:哎呀,你们黄种人喜欢什么?

是的,在那些经验丰富的宅男看来,被外人称为“二次元”是多么尴尬的一件事。 )

其实“泛二维”是一种巨大的感觉。只要你能发挥你的想象力,填补屏幕上的文字模型和真实场景之间的空白,你就是一个泛二维的。不管你追了多少新剧,看了多少漫画轻小说,喜欢哪位宅男舞者和coser,你认为冬日战士应该是什么样的CP,你在AKB总选举中投票给了谁,或者是否您曾在军事宅男论坛上评论过美苏战斗机的性能吗?和人打斗到天亮,甚至在木偶戏、特效片里可爱,或者看李狗河热血沸腾,被元首、总理调侃到停不下来,被一个人可爱异装到鼻子流血,也很多年没玩Dota了。你也会去弹幕说“09视频危害最大”。你符合泛二维的定义……你还记得火车呆子谢尔顿吗?但这个定义太大了,只有辨别意义,没有操作意义。国漫、米公漫画是泛二次元,起点、晋江也是泛二次元。是啊,为什么说他们不是呢?

但我们寻找的高价值核心二次元用户,是随着国内网速逐渐提高,QQ群功能逐渐完善,甚至社交网络开始流行而逐渐形成的当代群体。其实这群人在十年前就已经存在了,只不过当时他们都分散在小社区、小圈子里。从商业角度迎合这群核心用户既没有吸引力,也不值得。如今基础设施的完善,让这群人巨大的潜在能量得到了释放,但归根结底还是一个兴趣爱好的圈子,兴趣爱好有天然的门槛和壁垒。军人宅男、腐女、萝卜粉、偶像粉之间永远无法互动,这出乎了很多业内外人士的预料。

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核心2D用户首先是泛2D用户,但同时他们拥有极高的社区度和连接度。他们就像一个巨大的网络,由受众自然过滤选出意见领袖。封闭的小社区凝聚力很强,可以讨论和分享最有品味、最能满足自己核心诉求的内容(这一点看腐女群就知道了)。同时,社区之间的关系错综复杂、盘根错节,几种社区组合也能在需求中找到许多共性。这类核心二次元用户具有强大的创造力和惊人的传播力。一旦新内容被认可,它可以在一夜之间传播并迅速重新创建。他们是真正尚未开发的高价值群体,也是手游领域不可多得的可运营增长点。因为他们有自己的信息网络和评价标准,他们相信圈内朋友的安利多于推荐——他们是反渠道的。他们甚至会制作鬼视频来嘲讽林子聪和张卫健的网页游戏广告,这些广告都是传统渠道使用的。无论你用传统手段如何努力,都无法穿透它。但内容一旦被认可,就可以以极低的用户成本进行传播,用户会用再创作的方式给你带来更高的价值。

信息灵通并被2D用户认可的产品将快速传播

核心二次元用户有自己的规则。他们的信息网络是渠道的有力替代品。同时,他们也非常忠诚。只要他们是真诚的,不断提供新内容,他们的流失就会非常慢。但当新内容发布、聚焦产品时,也很容易出现群体迁移。

真正的核心二次元用户群是由圈子组成的。每个圈子的需求不一样,产品只能抓住一部分人的需求,产品就会被限制在一定的范围内。这也导致很多二次元产品很难取得高销量。然而,优秀的二维产品具有用户成本低、生命周期长的特点。此类群体的用户受传统渠道影响较小,聚集地相对固定,属性划分明显,易于形成群体,具有较大的口碑营销价值。只要用户认同产品,就会自己进来。据了解,目前国内最好的二次元手游月销量都在2000万左右(《偏差》的百万和亚瑟王的销量都不止这个,《崩坏2》的峰值是30和4000万,有点小了)但利润在1000万左右。以上(自行开发)。

一些成功的二次元游戏能够长期保持稳定的收入。公司一年可以有100-2亿左右的收入。这样的成绩远远超过了很多老牌企业。一个很重要的原因就是在用户之间的传播,这很大程度上降低了用户成本。不依赖渠道就能很好生存的游戏,不用担心每天收益回报高、返现慢的渠道。 。

近期收购其51%股份的拍鱼科技(旗下品牌拍趣)公布的财务数据也很好地证明了其高利润。 2015年1月至9月,实现营业收入7277.83万元,净利润1685.371万元。 。这一时期,拍趣的主要支柱产品是通过代理发行的《战舰少女》。

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虽然2D用户的价值很大,但一个关键问题也摆在我们面前,那就是你的2D内容能被认可吗?他们是中国最消息灵通的一群人,任何内容和产品在他们面前都会与国内外各个平台进行比较。在这种情况下如何站起来是最大的问题。制作二维游戏是很困难的。核心关键在于你是否得到这个群体的认可。

目前国内一些企业进入了一个误区,这也是新大厂商所犯的错误。他们选择与别人“正面交锋”,定位相同、类型相似、玩法相似。但各有千秋,用户如何购买呢? 《百万亚瑟王》是高投入、大规模制作的成功案例之一。内容是推广的本质,内容的质量决定了推广的效果。如何推广的问题在于如何组织内容。

二次元手游研发团队已进入溢价年,分为两组。

2014年二次元取得了一些特殊的回报,这直接导致不少游戏公司从2015年初开始加入二次元的竞争,通过签约IP、开发自有产品等多种方式进入。此外,投资者还投资了二次元。动画电影等方式参与二次元产业。我们从近年来哔哩哔哩游戏产品发布数量的增加也可以直观地看到这一点。随着数量的增加,质量也在迅速提高。 2016年,二次元手游实际上已经进入了高质量、垂直细分的发展阶段。

2015年是大公司进入二次元的一年。与一些纯粹来自二次元的团队相比,大公司的进入并没有带来预期的影响,机会还是很大的。原因之一是第二维度的“特殊性”。目前国内二次元手游开发可以分为两大派别,一派是由国内一些在二次元世界根深蒂固的二次元团队组成,他们对二次元有着深刻的理解次元,擅长做IP或者做游戏,包括角色设计等等,这些定位都做得很好,但是主要区别在于技术,特别差,然后就是管理能力落后于其他组;就是我们常说的传统游戏公司的进入,他们技术强,素质高,能力强,也很有能力快速制作一款游戏,但是画风和世界观设定却大不相同,总是给人一种不一样的感觉。人们对换肤产品的印象截然不同,很难融合在一起,一些二次元人士甚至看到了纯粹二次元团队的未来。

2015年很多二维产品实际上在技术层面上是失败的。整体玩法、玩法、画风都还可以,但技术稳定性太弱,成为败点。未来真正能在这个领域取得成功的团队是那些真正的爱好者、克服了技术壁垒的团队和那些研发能力强、专注于二维领域、全方位投入的公司。

进入二次元领域的核心是获得这部分用户的认可,即产品和内容需要给用户“满足”和“幸福”。这就是“痛点”。而这些并不是单纯靠嚣张、可爱、巨乳就能解决的。这不是一个通过数据分析就可以掌握的点,更何况大多数情况下是没有数据可用的。更像是在一个相对成熟的社区发帖。什么样的内容才能以什么样的形式表达才能获得认可?如何避免被喷?能引发更多讨论吗?在论坛混久了,自然知道合适,但如何表达自己才是关键。核心二次元人已经表达了对现在“依赖”二次元的一切的排斥,仿佛一个陌生人闯入了自己的后花园。

文章最后,我们可能无法清楚地告诉你二次元是什么,但我们还是知道二次元不是什么。

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