二次元作品的特点、意义及在不同领域的应用
二次元作品借助互联网,具有超越地域、融合多元文化的特点,其意义由网民建构,并在传播过程中不断丰富和拓展。
一个名为“中科院物理所二次元”的科普账号上线不到半年,粉丝数量已接近50万;上海博物馆以“文物虚拟代言人”的形式,向年轻人介绍文物知识,成功触达年轻人;电影《闪光少女》中,主角结合动画艺术,发挥民谣的力量与时代感,彰显年轻一代的文化自信……这些都与深受年轻人喜爱的二次元作品或多或少有些关联。
什么是二次元?二次元原本是指“二维世界”,即漫画、二维动画、二维电视游戏等作品中的虚构世界,不同于三维空间的现实世界;其中的人物是以影像的形式存在,不同于真人扮演的影视剧。其题材广泛,历史、体育、冒险等题材十分常见。随着受众群体的增多,年轻人已经不满足于漫画、游戏的被动接受,开始用这种风格、这种元素来表达自己。
二次元影响力的扩大是一个双向的过程,一方面,其题材本身来源于生活,用图像将现实细节简化,将幻想外化,将个性表达到极致,并借助网络将具有相似特征的用户联系起来。另一方面,年轻人正处于想要以新形式表达个性的年龄,他们对文学艺术作品中的形象产生认同,因此会参加漫画展、收藏动漫周边、进行衍生创作。这种基于平面符号与想象世界的双向文化互动,催生了二次元作品。
ACG作品的特点在于图像语言的丰富性和文字的简洁性。故事通常设定在遥远的想象世界,体现年轻人的浪漫气质。该类作品以细致入微的图像代替具体的文字描述,用图像语言传递“直观”的信息。作品中出现的文字多为对话、拟声词,形成了故事内容直白朴实、画面精致唯美的风格。它们力求激起人们的想象热情,用简化的台词凸显不可言喻的魅力,给读者和粉丝留下再创作的空间。
阅读二次元作品常常会让人有种似曾相识的感觉,有雅典娜,有功夫大师,也有西西里海盗船长,这种混合、开放的特质让二次元具有包容性,观众很容易产生亲近感和认同感。
二次元从行业术语到网络流行现象的转变,源于互联网的应用。传统小说、漫画、电影在人物塑造上强调艺术真实性,容易引起观众共鸣。相比之下,二次元人物随心所欲地召唤超能力,似乎与现实脱节。面对这些与自己完全无关的平面形象,观众的代入感从何而来?这得益于互联网构建的“虚拟世界”,将我们生活的三维世界“还原”和简化,人们在概念上接受了虚拟的、扁平的、线性的,甚至数字化的身体。我们上网时使用的虚拟形象,原本只是“代号”和“网名”,如今却成为我们拓展现实生活互动的重要手段;无实体的网络财产,也可以转让和继承。 这些网络身份标识与二次元形象人格相吻合,为人们接受二次元身份、理解虚拟世界提供了认知基础。
虽然形式上“降维”,但二次元世界的内涵却在不断“升维”。随着观众对它的喜爱程度加深,二次元世界已经突破了二维平面。延伸到一维文字上,二次元世界指的是一种轻松活泼、视觉感强、略带夸张的叙事风格,这在我国网络小说中十分常见。在唐家三少的《斗罗大陆》、山水的《不二掌门》等作品中,人物与精灵结合的动画形象,展现了二次元世界的动能,激发了原创想象力。延伸到三维立体上,二次元世界包括了相应风格的影视剧、虚拟歌手演唱会,如电影《闪光少女》,用中国民乐与西洋乐器的交响,演绎了虚拟身份与真实自我、传统文化与青春时尚的励志故事。
可见,二次元作品虽然源于动漫、游戏,但并不局限于此,它借助互联网而兴起,具有超越地域、融合多元文化的特点,其意义由网民的参与建构,并在传播过程中不断丰富和拓展,源于现实生活,又影响现实生活。当然,青春文艺本身也具有不断推陈出新的特点,如今的二次元只是青春文艺生活众多形态中的一种,在新技术推动、多元文化融合的背景下,青少年群体必然会滋生出更加多元、更加新鲜、更加有活力的文化形态。(徐淼淼)
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